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Análisis: The Stanley Parable

Análisis: The Stanley Parable 1

Ésta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley es el trabajador 427 en una gran empresa. Todos los días llega a su oficina y permanece durante horas delante del ordenador, pulsando las teclas que éste le indica. Y aunque pudiera parecer un trabajo alienante, Stanley es inmensamente feliz haciéndolo. Hasta que un día, su ordenador deja de pedirle que pulse teclas. Y ahora, ¿qué hará?

Así empieza The Stanley Parable, y, de nuevo, nos vamos a ahorrar la charlita sobre lo que es un videojuego y lo que no. Salvo que queráis pelea, que os remito a este artículo para apoyar mi tesis: estamos ante un videojuego y punto. Extraño, difícil de clasificar y más raro que un perro verde, pero un videojuego al fin y al cabo. Es curioso porque, al igual que otros títulos como Black Mesa, la aventura de Galactic Cafe fue antes un mod (de Half-Life 2) y lo acabó petando tan fuerte que se reencarnó en título independiente. Parece que en PC la creatividad sigue teniendo premio, y es que The Stanley Parable se ha hinchado a vender en sus primeros días con una propuesta que podría reventar la cabeza de mucha gente que juega a cosas más convencionales.

Porque el juego es muy experimental y abusa de los choques con la cuarta pared y la metanarrativa, la crítica al propio lenguaje del videojuego. Es una alegría ver que una propuesta así recibe atención y vende, parece que entre la industria van surgiendo más y más consumidores que demandan «otra cosa». Y esto sí que es «otra cosa». Pero dejémonos de introducciones.Ya que hay que definirlo de alguna manera, podría decirse que The Stanley Parable es una «aventura» en primera persona. El jugador encarna a un apenado Stanley mientras recorre lo que, en un principio, parece su oficina vacía. Una voz le va guiando, actuando como narrador en una historia ya prefijada. Y es que en un principio, eso es lo que quiere el juego que hagamos: escuchar al narrador y hacer lo que nos pide. Es la historia escrita, el destino de Stanley. Lo que empieza como una crítica muy burda del esclavismo corporativo se convierte en un alegato a favor del libre albedrío…mientras hagamos lo que se nos pide. Irónico, ¿eh?

Pero…¿y si hacemos otra cosa? Si desoímos al narrador, que no se parece a GLaDOS de Portal sólo por casualidad, es cuando empezamos a profundizar en la chicha de lo que nos puede ofrecer The Stanley Parable. Es divertido ver cómo, si optamos por hacer otra cosa a la que se nos impone, la historia se resiente. Ponerme a hacer spoilers sería destruir por completo el placer que es ir probando, «eligiendo tu propia aventura» y descubriendo las reacciones del narrador o de la propia construcción del mundo. Hay de todo un poco: el juego nos puede acabar poniendo una línea para que no nos perdamos ni nos desviemos del camino, parodiando los títulos que nos llevan cogiditos de la mano de un punto a otro (por ejemplo, Dead Space). O puede reírse del estereotipo del trabajador que se centra en sí mismo para abandonar a su pareja. Incluso, podemos activar los logros en el menú para ver cómo la obra da una buena somanta de hostias a los típicos logros idiotas o de completismo. La magia está en probar y probar mientras escuchamos lo que Davey Wreden, su creador, quiere decirnos. Reiniciar por el placer de explorar y de probar cosas distintas. Si nos atenemos a la tipología de jugadores de Bartle (y esto da para artículo entero, pero no me extenderé), The Stanley Parable parece el juego perfecto para los jugadores «exploradores«: los que buscan los límites del mundo de juego, salirse del mapa, torcer las leyes de la narración…sólo por el placer de ver lo que pasa. El juego nos pone en bandeja hacernos spoilers, nos regala habitaciones secretas que muestran parte de la construcción de los escenarios y objetos…Pero debemos tener bien claro que estamos jugando a eso. Porque si buscamos algo convencional, saldremos muy defraudados. Y es que realmente no hay una historia al uso, porque se confunde tanto el posible guión con sus permutaciones, con los guiños al jugador (al que el narrador se dirige constantemente si no le hace caso), con los golpes a la cuarta pared…que realmente no queda una historia, sino una reflexión. Una reflexión que ya otros juegos se plantean (se me ocurren Save the Date y Don’t Kill the Cow). ¿Existe realmente el libre albedrío cuando nos ponemos delante de un videojuego? ¿Hay algo más allá de permutaciones en las líneas de código que cambie la experiencia del jugador? ¿Puede ser el jugador partícipe del cambio? ¿Qué significa ganar o perder?

Todo eso es lo que nos lanza The Stanley Parable, y ni siquiera pretende responderlo, sino que nos limitemos a dar un paseo con él mientras nos lanza las preguntas. Me agrada, me gusta ver que cada vez más gente en el sector se plantea cómo hacer las cosas: ¿qué hay de valor y de verdad en una narrativa que hasta ahora pocos pretendían retocar? Entiendo que el medio madura cuando van surgiendo distintas voces que cuestionan las construcciones establecidas y le dan el «ON» al botón del «metalenguaje». Entenderéis que para alguien que ha crecido con esto, propuestas así son una gran fuente de alborozo. Sin embargo, hay una pega que ponerle.

A pesar de lo inteligente que es en muchos momentos, de ese sentido del humor ácido y socarrón que tan divertido hará descubrir todo lo que tiene que mostrarnos (que es mucho), a veces el juego trata al jugador como si fuera tonto: Grita muchas de sus ideas, en vez de sugerirlas. No entiendo cómo algo que es tan cerebral y que contiene horas y horas de reflexión es a la vez tan poco sutil. Reconozco que quizá sea un problema mío, porque no me gusta que me den las cosas tan mascadas, pero hubiera agradecido que, en algún momento, el narrador me dejase pensar a mí en lo que está pasando, en vez de decírmelo tan directamente.

Más allá de la queja, poco hay que reprochar a The Stanley Parable si uno sabe a qué va a jugar. Es divertido, mordaz e ingenioso, y contiene en pocas horas muchas más ideas originales que juegos con campañas hiperambiciosas e inmensas. Quizá no sea para todo el público, pero está claro que hay un sector de la industria pidiendo juegos así. Para él, está recomendadísimo. Pero…¿sabéis quién debe jugarlo sí o sí? Cualquiera que pretenda desarrollar videojuegos.

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  1. ¡Qué ganas le tenía y ahora aún más! Me confirmas que vale la pena, que es lo que venía leyendo en las críticas de otras páginas, de modo que sigue subiendo en mi lista de deseados de Steam y se convierte en una de las compras seguras de las próximas navidades.

  2. Les recomiendo que jueguen la demo también, si no tienen problemas con el inglés, ya que es la mejor demo del mundo :3 Y sin necesidad de hacer ningún spoiler 😀

  3. La verdad es que este año han salido cosillas pero que muy chulas. A lo mejor es un poco tarde para preguntar pero ¿vais a hacer una recopilación de lo que más os ha gustado en este 2013? Mola ver diferentes puntos de vista y que no todas las webs se decanten por lo mismo, pero también igualmente sé que puede dar pereza hacerlo, da igual XD yo lo dejo caer como si nada 😛 Saludos!

  4. Acabo de terminar el juego, todavía necesito un rato para digerirlo. Estoy muy de acuerdo con el texto (si acaso a mi no me molestó lo del penúltimo párrafo, no lo vi tan llamativo, y sí un poco la pedantería o el ir de listo que tiene el juego algunas veces), pero en esencia me maravilló. Lo suyo quizás sería escribir un artículo o abrir un debate en un foro con spoilers, para poder comentar todos los descubrimientos que se hacen durante el juego. Es tremendamente inteligente y divertido, y plantea muchas reflexiones en común con Antichamber sobre la acción del jugador en el mundo del juego y con Little Inferno (para mi todo gira en todo a este juego, lo sé) sobre el por qué jugamos, pero ambas las lleva a un nivel bastante más complejo y sesudo.

    Por cierto me gustó mucho cómo monta la historia por capas a lo Braid, realmente tiene un mérito increíble ese tipo de narrativa. Me quedé con la duda de si las cosas suceden siempre en el mismo orden independientemente de las puertas que escojamos o cada camino tiene sus eventos, porque me dio la sensación de que si alguien al principio por donde yo fui al final… no sé, tengo que rejugarlo (es decir, jugarlo otras trenta veces xD).

    Y muy de acuerdo con tu última frase, debería ser jugado por todo aquel que aspire a hacer juegos.

  5. Pues por fin he tenido tiempo para jugar a The Stanley Parable, y qué decir de esta jodida maravilla que no hayáis dicho ya. Quizás añadir que no sólo cuestiona al jugador como bueno, como eso, como jugador, sino que también lo hace como usuario en alguno de los caminos alternativos al igual que dispara con bastante mala baba a ciertos desarrolladores con pretenciosidad desmedida.

    Me despido con un enlace de un easter egg que yo no he descubierto y que me ha parecido una sobrada maravillosa. Por supuesto es un espoileraco de copón:

    https://www.youtube.com/watch?v=PBDKEn-TeQg

  6. «Reconozco que quizá sea un problema mío, porque no me gusta que me den las cosas tan mascadas, pero hubiera agradecido que, en algún momento, el narrador me dejase pensar a mí en lo que está pasando, en vez de decírmelo tan directamente.»

    Ezstoy de acuerdo, pero también discrepo un poco, ya que el jugador promedio de estos tiempos y de ciertos juegos (no mencionaré ningún título pero seguro que varios se les vienen a la cabeza) no lograría procesar cierta información a menos que se la expliquen con manzanas xD

  7. En fin. Una nota discordante, me a parecido infinitamente insoportable y he intentado llegar mas y mas allá para ver a donde me conducía. Filosofía en un juego que no me dice nada. Lo peor que he experimentado como juego en mucho tiempo.

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