En Opinión
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l segundo videojuego de David O’Reilly sintetiza muy bien su propuesta en el propio título. Everything trata sobre asumir el rol de cualquier cosa que aparezca en el juego. Podemos ser un ciervo, una brizna de hierba, un grillo, un tardígrado, un autobús, un átomo, o una galaxia. Podemos movernos en escalas más o menos similares a las de nuestra realidad, a nivel interplanetario, o a Longitud de Planck. El juego te invita a experimentar su mundo desde el punto de vista de todos los objetos y criaturas que lo conforman. O, en otras palabras, el universo del juego, generado de forma procedimental, existe solo para ser experienciado desde diferentes ángulos y dimensiones. De alguna manera, Everything es, en primera instancia, un juego sobre la empatía, dado que su mecánica básica consiste en, literalmente, ponerse en el lugar del otro, pero en último término es un juego sobre la perspectiva, que es ni más ni menos que lo que adquirimos cuando contemplamos el mundo y sus eventos desde diferentes ángulos.

¿De todos los puntos de vista, cuál es el correcto? Durante nuestro periplo interdimensional nos asaltan con todo tipo de frases, sentencias y peroratas, pero éstas, lejos de perseguir moralinas baratas que arrojarte a la cara como si fueras estúpida, o de querer revolcarse en el lodazal de las filosofías de mercadillo de los libros de autoayuda, lanzan al aire preguntas y reflexiones.

No obstante, dada la evidente carga intelectual que enhebra la aventura, parece claro que lo ideal es que todas esas preguntas y reflexiones toquen hueso en algún momento, en algún sentido, en mayor o menor medida.

“Cada organismo tiene unas vivencias y experimenta su entorno de una manera particular, y esa vivencia es indivisible del entorno.”

Las intenciones pueden ser equívocas, por supuesto, porque Everything no se expresa mediante aseveraciones, ni viene cargado de explicaciones y sobrexplicaciones a preguntas que quizá nadie haya formulado, como suele hacer el videojuego canónico, sino que pretende que el discurso se elabore, sobre todo, del lado del jugador. Que el diálogo sea en un primer momento interpersonal, entre el sujeto y el objeto interactivo, para que luego (o al mismo tiempo, preferiblemente) sea intrapersonal, es decir, del sujeto consigo mismo. En este sentido, y aunque no lo parezca a simple vista, Everything está bastante cerca, en planteamiento e intenciones, de trabajos como The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013), que lleva a la práctica una suerte de disertación teórica, o ensayo, acerca de los videojuegos, su naturaleza y sus claves, o de Journey (Thatgamecompany, 2012), por su vertiente contemplativa.

Everything plantea cuestiones sobre la consciencia, la identidad, los límites del yo, el individualismo. “

Durante el viaje no estamos solos. De hecho, uno de los objetivos del juego es que nos planteemos no sólo qué es la soledad, sino la naturaleza de nuestra propia individualidad, y si  tales cosas pueden existir, al menos en el marco desde el que el juego plantea sus interrogantes. Podemos agruparnos con nuestros iguales o semejantes, comunicarnos, bailar con ellos, reproducirnos, caminar como individuos o como colectividad, saltar de una entidad a otra cercana en el espacio, e incluso transformarnos en entes totalmente distintos. Esta mecánica tiene como objetivo aplicar una perspectiva holística al fenómeno interactivo, gracias a ese ejercicio malabarista de transmutación constante mediante el cual nos damos cuenta de que nada existe de forma aislada, sino que todo se define en relación al entorno, por su posición con respecto a lo que hay alrededor, y del que forma parte de manera indisoluble. Al mismo tiempo, subraya el valor de verdad y unicidad de toda experiencia individual (la nuestra, la de la piedra, la del grano de polen, o la de la estrella enana), una reflexión que ilustra el posicionamiento del autor al respecto de su obra: el grado de interés que despierte su juego, y por extensión cualquier juego, dependerá enteramente de quién esté al otro lado, de su curiosidad.

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l trabajo de David O’Reilly ha estado tradicionalmente ligado al mundo de la animación, aunque siempre ha manifestado un cierto amaneramiento propio de los videojuegos: desde sus cortos de animación más conocidos, como The External World o RGB XYZ, hasta Alien Child, el videojuego ficticio que aparece en Her (Spike Jonze, 2014), pasando por su participación en Hora de Aventuras. Su primera incursión más o menos formal en el mundo de los videojuegos fue The Mountain, aquella curiosa montaña interactiva que nos tuvo a más de uno enganchados al monitor durante el verano del 2014, observando, compartiendo nuestros hallazgos con nuestros amigos, manipulando torpemente sus (escasos) resortes. Esta primera tentativa le sirvió para ilustrar que la interactividad es, en parte, ilusoria, y que sus posibilidades varían en función de la actitud de la persona que entra en contacto.

Everything toma el testigo de su antecesor y proporciona una experiencia extendida a partir de la premisa de The Mountain. Una montaña es una montaña, pero también puede no serlo, o puede ser muchas más cosas, dependiendo del punto de vista o la distancia desde la que la observemos.

“Uno de los objetivos del juego es que nos planteemos no sólo qué es la soledad, sino la naturaleza de nuestra propia individualidad”

Ambos juegos reflexionan sobre y desde la perspectiva. Si bien la montaña apela a nuestra perspectiva subjetiva, nuestra actitud, nuestra implicación, y nuestro posicionamiento al respecto, Everything nos agarra y nos lleva de viaje para mostrarnos, de primera mano, el contraste real, físico, entre observar las cosas desde un sitio u otro. El cambio de perspectiva es la herramienta fundamental de la que se sirve el juego para producir ideas. O, más bien, para que las produzcamos nosotros. De nosotros depende que el juego sea una experiencia aburrida e inane, un simple pasatiempo, un juego “sobre todas las cosas”, una curiosidad, un bello viaje contemplativo, o un soporte interactivo para la didáctica de la filosofía.

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ay una tendencia en el juego que refuerza la idea de que un distanciamiento de las perspectivas tradicionales puede arrojar una luz nueva y diferencial sobre aquello que conocemos, creemos conocer: cuanto más lejos nos encontramos de las escalas y dimensiones que son habituales para nosotros, aumenta el nivel de complejidad, de detalle, y la belleza de los objetos. Bajo la superficie acartonada (o por encima de ella) de las criaturas que existen en nuestra misma escala reside la verdadera aventura.

Everything es, en primera instancia, un juego sobre la empatía”

Todo esto, lejos de limitarse a trazar una floritura narrativa, tiene unas implicaciones que pueden ser significativas para nosotros, o para otros, de ahí el valor didáctico del juego. Por ejemplo, creemos que no podemos aprender nada de los demás, especialmente de aquellos cuyas experiencias vitales son muy diferentes de las nuestras. Pero el juego se las apaña para transmitir la idea contraria con parábolas sencillas. La mecánica del juego, y las líneas de texto en las que se apoya, invita todo el tiempo a reflexionar sobre la otredad; cada organismo tiene unas vivencias y experimenta su entorno de una manera particular, y esa vivencia es indivisible del entorno.

Everything plantea cuestiones sobre la consciencia, la identidad, los límites del yo, el individualismo. Es un viaje a gran escala que parte de la experiencia privada y el carácter único que adquieren estas experiencias en el mundo que las cobija, para acabar dinamitando las barreras del individuo. Quizá no sintamos que somos parte del Big Bang, pero lo somos. Y quizá no veamos al juego de O’Reilly formar parte de las grandes listas de los mejores de 2017, probablemente no sea uno de los mejores videojuegos del 2017, pero desde luego que, en perspectiva, sí es uno de los más importantes.

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