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Análisis: Beckett

Ser (en) otro

Fecha de lanzamiento
27 febrero, 2018
ESTUDIO
The Secret Experiment
EDITOR
The Secret Experiment
PLATAFORMAS
PC, Mac

Hablar de Beckett es hablar de su forma, es hablar sobre aquellos videojuegos donde la forma en que la información se muestra a las jugadoras es clave para entender qué se (re)presenta. Hablar de Beckett es hablar del poso de esta forma, como la manera en la que conocemos el mundo y a los personajes condiciona no solo el entendimiento que se sustrae de él, sino también la interacción. Beckett es un juego donde “el juego” está en la forma, en una mascarada que consiste en jugar a ser el otro, en vivir lo ajeno.

Mi experiencia de aproximación al juego de The Secret Experiment fue cautelosa, como siempre hago con cualquier producto que contenga claras influencias artísticas dadaístas más allá del tiempo de proliferación del movimiento artístico hace ya un siglo. Sin embargo, Beckett se configura dadaísta tanto en su forma y su apartado artístico (que reclama claras inspiraciones del artista austriaco Raoul Haussmann) como en su intencionalidad, y eso lo redime, ya que indaga en las complejidades de la realidad de una manera hermana. Y es que la experiencia jugable, como la experiencia perceptiva de una obra dadaísta, aspira a ser una representación de la realidad subjetiva en cuanto a su fragmentación, su yuxtaposición de fragmentos dislocados conformados por piezas de lenguaje, tiempo, sujeto humano, de sociedad en sí misma. En la búsqueda de este dadaísmo, Beckett consigue ser desestabilizante.

Los elementos jugables en Beckett se basan enormemente en cómo la realidad es presentada, en sentirse dentro de otra percepción del mundo. El juego ganador de un Bafta escocés pretende contar la clásica historia de un detective experimentado pero amargado, de alguna manera podrido por los años de servicio y harto del solitario cubículo que habita en su oficina, que se enfrenta al que podría ser su último caso, que le ha sido impuesto y que requiere de su particular percepción de la realidad para ser resuelto: la desaparición de un joven con un cuadro clínico de paranoia. Comprendemos a Beckett a través del mundo que lo rodea, y a través de sus interacciones con él: Beckett tose cada vez que habla, considera importante tanto mirar una paloma muerta en el asfalto como preguntar a un testigo potencial y, más importante, sabemos qué palabras le cruzan por la mente, sin censura, ante todo lo que percibe. Conocemos a Beckett no a través de sus acciones (que son las de un detective investigando a la manera clásica), sino a través de la manera en que el juego y su narrativa nos posicionan dentro de su mente y nos dan acceso a la totalidad de su percepción. La representación de esta realidad deconstruida es de una subjetividad absoluta, por lo que la interacción en el juego anula  la familiaridad de la percepción propia, y apenas lo toca con las dosis justas de surrealismo y despiece necesarias para crear una obra que deje a su jugadora cuestionando los límites del individualismo y la percepción.

Así pues, el cuerpo textual de Beckett (extremadamente importante en un juego sustancialmente narrativo) es policéntrico, confuso y apabullante a la manera de un collage donde el receptor debe buscar sus propios significados, concebido casi como la búsqueda de un lenguaje originario y parco. En la travesía por Beckett me doy cuenta de que la interfaz es importante y desconcertante, ya que muestra a la vez los pensamientos del protagonista y las acciones posibles en un escenario con total objetividad: el nombre del lugar y la esfera que contiene la imagen de un cuerpo desgajado indican qué sentido de Beckett se va a aplicar al estudio del objeto o la escena: un ojo para hacer el clic que estudie un objeto o a un transeúnte, un pie para moverse por el escenario: no veo al personaje que controlo, pero sí veo con detalle su ojo. Esta objetividad o concisión aparente se contrapone con la yuxtaposición en pantalla de estos adjetivos valorativos que conforman un espejo de la psique del personaje.

La experiencia se configura entonces como un conjunto psicotrópico, una píldora de realidad distorsionada en un juego agudísimo en sus improntas, una red de dicotomías que representan la mente desencajada del personaje controlable: la investigación y el mundo transitado con y por los otros, el horror; los recuerdos del amor perdido, un bálsamo. Beckett no da opción a perderse la podredumbre de la ciudad que el personaje habita, ya que todas las interacciones con el entorno conllevan escucharla, leerla o verla. Ser (en) Beckett significa asociar, percibir sin querer, ser sensorialmente atacada por imágenes de insectos, ruido de ambulancias, visiones de animales muertos, sonidos cliqueantes de aparatos ya en desuso, descomposición, el chasquido de una boca que sorbe algún líquido denso y amargo, unos dientes que mastican el vacío. Si los videojuegos también olieran, Beckett me haría vomitar, porque esta contraposición entre la subjetividad del personaje (de la que no puedes escapar) y la objetividad absoluta de sus movimientos resulta desestabilizante.

Porque aquí los Otros dejan marca. Es a través de ellos que conocemos esta percepción dislocada del personaje, y la forma que adoptan parece reducirlos a un elemento asociativo (o disociativo) de lo que el personaje principal discierne. Siendo Beckett no vemos a las personas, sino a lo que el personaje sustrae de ellas y cómo las entiende. Tal y como Simon Meek apuntó en su blog que el tema principal del juego es “la naturaleza de la realidad y lo que es la existencia…” todos somos fragmentos de realidad en la reconstrucción mental de los eventos que hace otra persona. Todos somos parte de un puzle existencial: real en el momento, abstracto en la ausencia.”  Esta subjetivización de la realidad recuerda a juegos como Everything (y a su vez a Alan Watts), en tanto que relativización de la existencia de una objetividad o realidad englobante. Beckett juega con esto, pero, al contrario que el juego de David O’Reilly no busca la empatía con el otro: busca evidenciar la diferencia con él. Como jugadora estás forzada a ser Beckett, pero la manera de serlo se te presenta sin guía, sin manual y sin explicaciones, como un jeroglífico de qué significa ser otro que no tiene solución. La familiaridad o el confort de lo conocido y lo experimentado no tienen cabida en este ser (en) Beckett.

En su conjunto, la experiencia se constituye sobre un pilar de lecturas, pero también de críticas conscientes: el trasfondo sociopolítico de Borough, percibido a través de proyecciones, es uno de pobreza, monumentos olvidados y cotidianidad angustiosa después de la guerra; el sistema sanitario es delineado como deficiente y maltratador; la autoridad es percibida como un sistema nervioso con globos oculares (así se representa al jefe de cuartel de Beckett). Al transitar estos espacios la otredad se explica, al igual que el propio Beckett, en su aflicción, aunque no la entendamos. Quizás esta falta de entendimiento viene a ser la clave de este jugar desestabilizante, un ensayo sobre la falta de empatía de aquel que está demasiado enfrascado en sí mismo. No vemos a los otros porque ser Beckett ya es ajeno, y toda la intencionalidad de la jugadora se vuelca en siquiera entenderlo a él.

A pesar de suponer, en su conjunto, una experiencia ajena y desagradable, este montaje de datos sensoriales consigue ser apelante de manera casi subconsciente. La teorización de la subjetividad que subyace al sistema, los personajes y los espacios que componen el juego, al aludir a la ausencia de una homogeneidad totalizante (es decir, de una experiencia de la realidad objetiva), consiguen plasmar la polifonía de los componentes que conforman lo que consideramos real. Entender la mirada de Beckett es acabar convertida en él.

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