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Virginia

Crítica

Virginia es un juego sin diálogos. Ni una palabra. Nada. Cuando puedes relajarte, centrada en la música, aprendes a pararte, a observar mejor. Los escasos muebles y las cajas de comida para llevar que copan el espacio en el piso de Anne ya nos dice que no pasa demasiado tiempo allí.

Anne es una agente del FBI que trabaja, además, para el departamento de asuntos internos. Ya ha dejado de maquillarse para ir al trabajo —aunque eso no evita que uno de sus compañeros la mire de arriba a abajo en el ascensor. Intuimos que su profesión la está matando y, pese a todo, tiene dos casos por delante: investigar a su compañera Maria Halperin mientras ambas, además, trabajan en la investigación sobre la desaparición de un muchacho.

Estamos en 1992, en el pueblo de Kingdom, Virginia, asistiendo a un registro en la casa del chaval. El padre es un pastor protestante y la madre nos parece una ama de casa normal. Por las noches Anne tiene experiencias extracorporales. Guarda una llave rota en su mesilla de noche.

 

Virginia Game

Virginia tiene la duración de una película y, sin embargo, es uno de los pocos juegos centrados en la narrativa que no podría funcionar en el cine. Con un director dirigiendo tu mirada y eligiendo por ti lo que tienes que ver la experiencia pasaría a ser totalmente distinta y Virginia es tu historia. No, no van a salirte líneas de texto entre las que elegir para poder continuar pero lo que decidas hacer (o no) desencadenará una serie de recuerdos y no otros. Porque Virginia es un juego sobre la memoria. Para obtener la historia completa vas a tener que jugar un par de veces.

Las primeras informaciones del juego, al igual que la demo, nos producían una sensación conocida. Siendo, en apariencia, una historia centrada en un crimen con cierto componente surrealista, la mayoría de la crítica se lanzó en masa a la comparación más obvia: Twin Peaks.

Una vez jugado, se comprueba que las semejanzas entre Virginia y la obra de Lynch no pasan de lo superficial. Sí, tenemos un crimen, sí, tenemos surrealismo y, sí tenemos una escena en un bar que bien podría haber sido sacada de Mulhollan Drive pero podemos parar ahí.

 

Jonathan Burroughs y Terry Kenny usan sus propios símbolos (esto puede verse en la llave, un símbolo muy utilizado por Lynch que aquí tiene un significado completamente distinto) y los que toman prestados provienen tanto del gótico sureño americano (en el que se basa True Detective) como de la novela negra californiana. Así, tenemos puertas con un fulgor rojo que nos recuerda al infierno, cruces en contraposición a armas de fuego, pájaros y muchas máscaras en ceremonias secretas que aparecen en escenas que huelen demasiado a Kubrick como para que sea una casualidad.

La excelente música —en serio, excelente— nos acompaña en un viaje que va haciéndose onírico por momentos y que toma del cine la repetición —usándola de la misma forma y con el mismo fin que Davey Wreden en The Stanley Parable— , la elipsis y un montaje seco que confluyen en el desarrollo de un lenguaje en extremo original que sólo podría funcionar en el mundo de los juegos.

El gameplay no puede ser más sencillo. Jugando en primera persona podrás mirar a tu alrededor y moverte de forma limitada en busca de algún objeto con el que interaccionar. Algunas escenas durarán todo el tiempo que necesites hasta que logres encontrar el objeto necesario para hacer avanzar a la historia. Otras, que se sienten como fragmentos de un recuerdo, sólo tienen la función de presentarte cierta información —por ejemplo, una mirada entre dos personajes— que puedes llegar a perderte si te concentras demasiado en “jugar” y poco en “observar”.

Pero Virginia no es perfecto y su punto flaco es precisamente lo primero que me llamó la atención del juego: el diseño. Aunque bonito, su arte low poly no parece demasiado trabajado y, lo que es peor, no se ajusta en ningún momento a la historia que se nos quiere contar. La oscuridad creciente de su guión no se acompaña en la parte visual y el peso dramático de muchas escenas se empaña con colores demasiado brillantes en escenarios muy poco trabajados.

El arte es también el culpable de que la historia se vuelva confusa de forma inintencionada en su inicio porque, aunque los personajes tienen una expresividad maravillosa, dos de ellos son tan similares, y salen en contextos tan parecidos, que es casi imposible diferenciarlos y no es hasta que avanzamos algo más, que nos damos cuenta de que estamos en un error.

Aun así, Virginia es un título que, por su lenguaje sensible, emociona sin que entiendas muy bien qué es lo que te conmueve tanto. Incluso aunque no dispongas de toda la información tras acabar de jugarlo por primera vez no puedes dejar de apreciar su originalidad y delicadeza, sentimiento que aumenta al comprender las tres tragedias que quiere contarte.

Virginia es una experiencia que gustará tanto a los amantes de la narrativa como a los que estén hartos de encontrarse con el mismo tipo de juegos una y otra vez. Y sí, también gustará a los fans de Twin Peaks aunque no se parezcan tanto como quieren hacernos creer.

Virginia Game
-Marta Trivi-
-Marta Trivi-
Como buena hija de los 80 creció pegada a una pantalla, odiando a los que la dejaban sin los estrenos de fines de semana en el videoclub. Le gustaría dedicarse a escribir porque ser dependienta no mola tanto como dice Kevin Smith.
Showing 2 comments
  • Danny Panizo
    Danny Panizo
    Responder

    Había leído bastantes críticas que lo tildaban de mediocre o de experimento fallido. Sin embargo, por lo poco que he visto, y por tu texto, me lo voy a apuntar en mi lista (imaginaria) de juegos por jugar.

pingbacks / trackbacks
  • […] Gracias a Dios ciertos estudios llevan tiempo intentando alejarse de esta mala práctica y conocemos varios ejemplos de actualidad que demuestran lo mucho que se puede contar diciendo bien poco. Estoy bastante seguro de que la mayoría de vosotros tendréis a la saga Souls en mente, pero no hay que olvidar otros grandes exponentes como Limbo, Journey, Hyper Light Drifter o Virginia. […]

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