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Everybody's gone to the Rapture
Everybody's gone to the Rapture

Análisis: Everybody’s gone to the Rapture

Everybody's Gone to the Rapture
Fecha de lanzamiento
11 agosto, 2015
ESTUDIO
Thechineseroom
EDITOR
Sony CE
PLATAFORMAS
PS4, PC

Una de las guerras que se libran ahora mismo en el mundo de los videojuegos está en la narrativa. Sin ánimo de ser exhaustivos, habría que pensar primero en los que consideran que no es necesario que un videojuego cuente absolutamente nada (¡es sólo un juego!), los que creen que la narrativa debe ser emergente, los que optan por emular otros medios (la denostada obra de David Cage, las aventuras de Telltale Games…) y los que piensan que el videojuego, finalmente, ha de emanciparse y crear una narrativa propia.

Si nos paramos a pensar, estoy seguro de que a todos nos resultará sencillo encontrar ejemplos de un uso terrible de alguno de estos tipos de tendencia, al igual que un uso magnífico. Por ejemplo, en ese mundo de las obras que cuentan algo y que sólo pueden ser un videojuego, yo correría a decirles que ahí están Gone Home y The Stanley Parable, intraducibles a cualquier otro medio, un absoluto golpe a la narrativa más convencional.

Everybody's gone to the Rapture

Con lo nuevo de The Chinese Room (Dear Esther), este Everybody’s gone to the Rapture, toca adentrarnos en esas arenas movedizas, en el llanto desgarrado de la interactividad y en la discusión de cómo se cuentan historias.

Realmente, y al igual que el título anterior del estudio (si no contamos la colaboración en Amnesia: A Machine for Pigs), Everybody’s gone to the Rapture no deja de ser un «simulador de paseos«: ese género que surgido hace pocos años y que se ha ido popularizando como instrumento de expresión videojugable.

En este caso pasearemos por Yaughton, un pueblo ficticio ubicado en el condado (real) de Shropshire. Un pueblo varado en el tiempo, en un 1984 que para siempre se quedó en él. Un pueblo vacío y abandonado que comenzaremos a recorrer, (quizá) tratando de desentrañar a dónde ha ido todo el mundo.

Sabiendo esto, ¿qué tiene Everybody’s gone to the Rapture de especial, cuando hay una decena de títulos indies que ofrecen ya algo similar?

Everybody's gone to the Rapture

La vida rural

Para empezar está el propio Yaughton. Incluso si privásemos al título de todo su envoltorio narrativo y lo redujésemos a un simulador de paseos, pero de verdad, sólo con el poblado británico como incentivo, seguiría funcionando muy bien para un sector del público.

El pueblo tiene su propia lógica interna y está plagado de pequeños detalles. No hablo de los lógicos guiños a la trama en forma de hojas parroquiales, pintadas, notas… No. Hablo de la vida que se siente en cada una de las localizaciones, con casas que sugieren intimidades de sus habitantes, campos de siembra que cuentan su historia, ofertas en la taberna local… Yaughton es un ecosistema propio, y resulta tremendamente creíble como pueblo. Es evidente que alguien ha vivido allí.

A todo esto ayuda el empeño cerril en cuidar el más mínimo elemento en pantalla, pero sería absurdo negar la influencia del burrísimo CryEngine. Todo nos entrará por los ojos, capturándonos con una belleza sencilla y sobrecogedora.

Pero lo más interesante de Everybody’s gone to the Rapture no es tanto recorrer el pueblo, que también, sino desentrañar los sucesos detrás de la desaparición de sus habitantes. De la carretera inicial, aún con la mueca de sorpresa por el despliegue paisajístico, acabaremos llegando a nuestro primer encuentro.

No hay vida en Yaughton, pero quizá hay algo similar. ¿Almas, impresiones psíquicas? Toparemos con pequeñas estelas anaranjadas, a las que podremos seguir para enterarnos de sus últimos días e ir ampliando nuestra información. Realmente, ésa es la única «jugabilidad», la decisión que tomaremos: perseguir o no a los recuerdos colectivos e individuales del pueblo. Porque podemos hacerlo para escarbar en la narración, pero también podemos ir, directamente, hasta el «final» a base de explorar el escenario y no hacer caso a nada.

Al igual que en otros títulos del estilo, la narración está disgregada, separada en un montón de formatos. No sólo lo que las almas nos muestran (pequeñas conversaciones, pensamientos…), sino también alguna que otra llamada telefónica con la que toparemos, o mensajes que encontraremos en radios esparcidas por el escenario. Las localizaciones también hablarán, casas vacías, charcos de sangre, un tren descarrilado… Todo en Everybody’s gone to the Rapture está ahí por algo, sumándose también a nuestras propias especulaciones a medida que avanzamos.

Pero, insisto, la única decisión del jugador es a dónde se dirige y si quiere escuchar, incluso si quiere elaborar su teoría fuera del título. La narración ya ha pasado, es ajena a nosotros. Habrá quien llame a esto no-juego, pero más bien habría que plantearlo como post-juego: alguien ya vivió la «aventura» que estamos desenterrando, y ahora sólo nos queda atisbarla y absorberla como sujeto pasivo.

Al final el protagonista es el jugador, porque dependiendo de la propia implicación, uno acabará enganchado y en una montaña rusa de sentimientos, o simplemente aburrido.

Análisis: Everybody's gone to the Rapture 2

El Arrebatamiento

Realmente, y aunque la historia detrás de la desaparición, de ese «Arrebatamiento» (por usar el término bíblico) es interesante, no es tanto el qué, sino el cómo. Mientras jugaba a Everybody’s gone to the Rapture no podía evitar acordarme de lo mejor de Silent Hill 2. No hablo del miedo, claro, sino de la importancia de las emociones y las decisiones que tomamos en la vida. Del arrepentimiento, la soledad y la redención.

Todos esos temas los toca la obra de The Chinese Room, que es más una semblanza de varios protagonistas y sus sentimientos que una fábula sobre el final de todas las cosas. La miseria moral y la fidelidad, las ocasiones perdidas y los rencores que envenenan. La fascinación y la incomunicación… Aquí se viene a sentir.

Análisis: Everybody's gone to the Rapture 3He de reconocer que tenía mis reservas. No por las críticas que el título haya recibido (tristísimo ése «no se puede correr y me aburro»), sino por el cambio en su concepción. Everybody’s gone to the Rapture empezó siendo algo aún más segmentado: sólo nos dejaría jugar una hora por partida, en un escenario más pequeño, hasta que el mundo se acabara. Ahora el desarrollo es más convencional, sin límite de tiempo, y aunque me hubiera gustado ver en qué quedaba ese experimento, lo cierto es que para lo que querían enseñar ha sido mejor dar libertad y paciencia.

Termino, no sin antes hacer mención a la maravillosa banda sonora compuesta por Jessica Curry (ya estuvo en Dear Esther), que contribuye a esa emotividad general. A Everybody’s gone to the Rapture se viene a sentir, a experimentar y a dejarse llevar. Será o no será un videojuego, eso da realmente igual. Lo importante es que es algo tremendamente disfrutable.

Everybody's Gone to the Rapture
RECOMENDADO
Everybody's gone to the Rapture es un videojuego peculiar, el pináculo de lo que pueden dar los mal llamados "walking simulators" y una obra llena de ternura.
TÍTULOS RECOMENDADOS
  1. Gran artículo, Javier.
    A mí desde luego este me ha llegado más que Dear Esther, aunque sí que eché de menos una cosa. Me hubiese gustado poder interactuar con el escenario. Tienes ese pueblo tan lleno de vida, y entras en un pub y te dan ganas de ponerte una pinta, pero no puedes tocar nada. Sólo puedes abrir puertas, y eso para mí está demasiado limitado.
    Sin embargo, es una minucia como el no poder correr que entiendo que es una decisión de ritmo narrativo. Si quieres transmitir una experiencia sosegada, y centrar al jugador en las emociones, no puedes dejarle que vaya con prisas a ningún lado. Si el mundo se ha acabado, qué mas te da.
    Con respecto a la música de Jessica Curry, bueno, es puro HAMOR del bueno y creo que merece una review aparte. IMPRESIONANTE

    1. Te entiendo, porque había cosas que yo quería hacer también. Lo que pasa es que no tengo del todo claro ni siquiera que seamos algo corpóreo, así que no tendría mucho sentido andar haciendo cosas. En el fondo no somos nada, sólo alguien que escucha la historia, y en cierta medida tiene sentido que no interactuemos. Lo de correr es una tontada, porque mataría la inmersión. ¿Tú te pondrías a correr perdido en ese pueblo, de un lado a otro? No, lo que uno haría sería ir caminando, parándose a mirar… Pero, ¿correr? 😛

      1. Precisamente ahora que mencionas lo de que no estás seguro de que seamos algo corpóreo. Cuando jugaba, al principio me sentía muy intrigado y frustrado por precisamente no poder interactuar con nada, ya que bueno, esto es un videojuego y aunque no pido acción sí que pido interactividad más allá de un tour turístico.
        Pero poco a poco me fui sumergiendo en lo que querían transmitir. Me limité a disfrutar de la experiencia, y eso me llevó a apagar la consola cada vez que comenzaba a cansarme o a dejar de maravillarme. Me llevó tres sesiones cortas, pero al final la experiencia pasó del típico aquí no pasa nada a aprender a valorar que la interactividad es más sutil. El juego es el que juega contigo. Aquí la historia no es lo que pasa, ni tampoco estoy seguro de que sea lo que ya ha pasado. En definitiva, lo que nos transmite es esa sensación de vacío. Esa soledad que podemos tratar de evitar buscando una opción de correr, o aprender a estar solos y buscar como si fuésemos arqueólogos los fragmentos de vidas que pudieron ocurrir hace 5 minutos o hace millones de años.

          1. Si me gustó mucho, pero mi primera impresión fue que era un juego al que no se le podía dedicar más de una hora seguida si se quería explotar al máximo, porque sino te acomodas y dejas de disfrutar con lo que están contando.

  2. Dos recomendados en dos días. Nosotros antes molábamos…

    No, en serio. Así da gusto. Me alegra mil que hayas evitado el eterno debate de si es o no un juego zanjándolo con «es disfrutable», que al fin y al cabo es de lo que se trata. En cuanto a lo demás tendré que esperar a ver si en algún momento se deciden a sacarlo fuera del universo Sony y puede llegar a PC. Mientras tanto me conformaré con poner la BSO de fondo.

    1. Jejeje, lo mismo pensé mientras se lo ponía, lo he meditado mucho porque cada día pongo menos. Desde luego es lo que dices: podemos comernos la cabeza, pero yo creo que es una experiencia agradable y muy inmersiva, fin. Ojalá salga para PC, es de esos títulos que casi encajan más ahí que en PS4 (y olé por Sony producirlo sabiéndolo).

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