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La inmersión en los juegos de interfaz 1

La inmersión en los juegos de interfaz

Mi vida está en internet. Todo lo que hago, todo lo que soy, está en mis redes sociales y mis dispositivos. Mis relaciones, mi lugar para expresarme y ser yo misma, prácticamente todo mi contacto relevante con el mundo es a través de una pantalla. Me paso las horas en Twitter, en Telegram y en Youtube. Tengo largas conversaciones, filosóficas y políticas, amigos que se desahogan y me escuchan desahogarme, risotadas a altas horas de la madrugada, gente que me apoya y me tiene en cuenta. Ayudo a personas a las que no he visto en mi vida, y otras muchas me ayudan a mí. Quiero abrazar a amigos y amigas cuya voz no sé cómo suena. Mi realidad está en internet.

La verosimilitud, o sensación de que lo que ocurre en la pantalla podría ser realidad, es uno de los factores que afectan a la inmersión. Pero, ¿qué ocurre cuando tu realidad tiene más que ver con botones en pantallas táctiles que con campos de batalla hiperrealistas color ocre?

Cuando hablamos de inmersión podemos hacerlo refiriéndonos a dos fenómenos: al flujo (flow), ese estado en el que las mecánicas crean una sensación envolvente a través de la concentración y sincronía con la actividad ejecutada, o a un efecto de sumergirse en una historia más avanzado que la suspensión voluntaria de la incredulidad, un pacto narrativo por el cual el jugador se siente inmerso como personaje en la trama. Llamemos a estos inmersión lúdica e inmersión narrativa respectivamente. Aunque el estado óptimo del juego es aquel que combina ambos, no todos los juegos que consiguen hacernos entrar en la inmersión lúdica, o flow, disponen de la suficiente profundidad narrativa para conseguir la inmersión en la trama. Por contra, los juegos que hoy vamos a comentar, consiguen, a través de unas mecánicas que pocos encontrarían verdaderamente satisfactorias per se, una inmersión narrativa muy fuerte precisamente porque crean la ficción a través de un elemento que usamos en nuestra vida diaria: la interfaz.

Cuando interactuamos con una interfaz de usuario (UI), nuestra interacción es real, es decir, no-ficticia. Incluso cuando esta interacción es con la interfaz de un juego, las opciones que elegimos afectan a este de forma no ficticia (por ejemplo, cambiando el idioma de los subtítulos o disminuyendo el brillo de la pantalla). Por eso nos resulta tan chocante que un juego rompa la cuarta pared insertando ficción en la interfaz, como las piezas en el menú de PT.

A día de hoy, gran parte de nuestra interacción con el mundo se basa en nuestra interacción con las máquinas, ya sean nuestro ordenador, teléfono móvil, televisor, consola, microondas… Estamos en contacto con UIs desde que empezamos el día hasta que lo terminamos. Ya usemos estos dispositivos electrónicos para nuestro trabajo, nuestros estudios, interacción social, fuente de información, tiempo de ocio…, es imposible escapar a las interfaces.

Hoy pretendo hablaros de algunos juegos que imitan la distribución y/o funcionamiento de una interfaz de usuario para la creación de una realidad ficticia y por qué consiguen especialmente bien que nos creamos a nivel narrativo lo que estamos jugando.

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La forma en la que la mensajería instantánea ha cambiado nuestra forma de comunicarnos sólo podría compararse a la revolución tecnológica que supuso en su día el teléfono. Gracias a nuestros smartphones, ahora estamos permanentemente conectados con cualquier persona que tenga nuestros datos de contacto aunque haya medio globo de por medio. La inmediatez y la perpetua conexión, que nos obligan a atender cualquier mensaje en cuanto lo leemos, así como a mantenernos alerta a las notificaciones de nuestro teléfono, prácticamente han reconfigurado nuestra forma de comunicarnos. Pero, a pesar de sus muchos inconvenientes e incomodidades, la mensajería instantánea nos permite a día de hoy mantener largas conversaciones con amigos que están lejos, paliar la soledad y mantener un contacto casi tan palpable como el de estar en una misma habitación.

Mystic Messenger, el título para dispositivos móviles de Cheritz, imita la interfaz de una aplicación de mensajería instantánea a través de la cual conocemos a un grupo de amigos que se dedican a organizar fiestas benéficas. Mystic Messenger utiliza la mecánica clásica de la novela visual de permitirnos elegir nuestra respuesta y leer cómo la historia se va desarrollando en base a estas (al menos, en parte), pero lo convierte en algo mucho más diegético al pasarse a un formato de chat, en el que las interacciones de los demás personajes se producen también en la ficción a través de texto. A pesar de los errores de traducción y ciertos momentos de shock cultural, el juego está maravillosamente escrito, y será increíblemente fácil sorprenderse a uno mismo leyendo las intervenciones de los personajes tal y como lees a diario a tus colegas en el grupo de Telegram.

Cada cual demuestra perfectamente su personalidad no sólo a través de las cosas que dicen sino de cómo las dicen, cómo escriben, si usan mayúsculas o minúsculas, si están atentos a faltas de ortografía, spamean la conversación, tardan siglos en escribir su siguiente mensaje o usan emojis a menudo. El juego saca ventaja del lenguaje propio de la mensajería instantánea para añadir verosimilitud a la experiencia, y esta es verosímil precisamente porque imita a la perfección algo que experimentamos a diario en nuestra vida real. De hecho, en las partes más clásicas de novela gráfica, cuando aparecen los personajes dibujados y sus diálogos escritos al pie de la pantalla, el hechizo se rompe, recordando al jugador que no, Seven no está realmente al otro lado de la línea.

Emily is Away también representaba una mensajería instantánea, aquella de MSN Messenger, que mi generación experimentó en la adolescencia. El juego no sólo crea una atmósfera nostálgica al recrear ese ambiente de nicks de colores, frases de canciones y avatares de Linkin Park, sino que también es capaz de plasmar cómo se producían las interacciones sociales, en este caso privadas, en aquella plataforma. 

Emily is Away representa perfectamente a través de una mecánica sencilla esa indecisión por escribir lo que queremos decir y terminar borrándolo todo antes de darle a enviar, esa forma de repensar cada palabra siendo conscientes de que lo que fuese dicho quedaría ahí para siempre, sin vuelta atrás. Ves cómo a lo largo de los años la otra persona crece, cómo creces tú. Cómo pasas de usar abreviaturas a escribir todas las letras, a usar tildes y finalmente mayúsculas iniciales y signos de ortografía. A través de la forma de redactar percibimos que Emily está madurando más que nosotros, que nos ha dejado atrás en su vida mientras nosotros seguimos recordándola, aunque sea de forma fugaz. El juego termina cuando ha pasado el tiempo de MSN y ya nadie usa ese programa como hace unos años, cuando hemos crecido más allá de esa época de nuestras vidas.

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Como comentábamos anteriormente, algunos juegos han empezado a jugar con nuestra confianza en la no-ficcionalidad de la interfaz del juego para insertar metaficción y retorcer nuestra percepción del juego.

Juegos como SuperHot, Pony Island y, en especial, Calendula, insertan ficción en sus menús, para generar a través de la ruptura de la cuarta pared una inquietante inseguridad: la interfaz, que creíamos a nuestro servicio, al del usuario, se rebela contra nosotros, demostrándonos que es el juego, aunque sólo sean unos y ceros, el que nos tiene bajo control. En este caso, no ocurre exactamente que el juego utilice la interfaz para crear inmersión, sino que utiliza la interfaz para darnos la falsa sensación de que no hay juego donde sí lo hay. Entramos al menú principal, convencidos de que es real, y poco a poco nos va revelando que es ficción. El breve espacio de tiempo entre que te encuentras completamente cómodo navegando el menú y cuando eres completamente consciente de que el juego es así te desorienta por completo.

Algunos juegos no imitan el comportamiento de un único tipo de aplicación, sino de todo un sistema operativo y sus distintas aplicaciones.

Este es el caso de A Normal Lost Phone y Sara is Missing, dos juegos que simulan el contenido de un teléfono móvil y nos permiten curiosear en los datos personales de sus anteriores dueñas, revelándonos poco a poco quiénes eran a través de sus mensajes, galería, notas, etc. Mientras que en A Normal Lost Phone nuestra interacción es mínima, reducida a navegar por las aplicaciones, descubrir contraseñas y, si acaso, terminar de enviar algunos de los mensajes que la dueña del teléfono dejó a medias, en Sara is Missing podemos interactuar tanto con la inteligencia artificial del teléfono, Iris, como con algunos de sus contactos para encontrarla y ayudarla. Además, en Sara is Missing se replica casi a la perfección la interfaz de un smartphone actual, y las imágenes y vídeos que encontramos en su galería son fotos reales, lo cual aumenta su verosimilitud y, por tanto, su capacidad de generar inmersión narrativa.

Es interesante cómo en Sara is Missing, a pesar de tener más o menos el mismo formato y duración que A Normal Lost Phone, la inmersión se produce antes y de manera más efectiva. Esto ocurre porque Sara is Missing, aunque tiene elementos paranormales, utiliza no sólo una interfaz más parecida a la que tienen los teléfonos reales, sino imágenes y vídeos reales, grabados por los propios desarrolladores. Sin embargo, en Cibele, aunque también usa fotografías y vídeos reales, la inmersión no es tan efectiva. En primer lugar, porque los vídeos no son diegéticos, es decir, no accedemos a ellos a través de la interfaz del sistema operativo como sí hacemos con las fotos, notas e emails. En segundo lugar, porque tanto la interfaz como el MMO que simula tienen un aspecto demasiado cartoon como para que lo identifiquemos inmediatamente con aquellas interfaces que estamos acostumbrados a usar.

Además, las interrupciones de los cortometrajes al final de cada capítulo dejan demasiado poco tiempo para perderse en la inmersión.

Otro ejemplo que utiliza una interfaz de un sistema operativo pero no favorece especialmente la inmersión a pesar de usar vídeo real es Her Story. Esto es porque, aunque imita con efectividad el sistema operativo de un ordenador antiguo, en nuestro día a día no tratamos con un programa como una base de datos policial.

Concluimos, por tanto, que las claves para que se produzca de forma efectiva esta inmersión reside en lo fiel sea a nivel gráfico la imitación del programa real, lo acostumbrados que estemos a usarlo y el tiempo que nos dé para perdernos en esta suspensión lúdica de la incredulidad.

Este curioso efecto es de especial interés para aquellos desarrolladores con poco presupuesto y ganas de crear una historia inmersiva, si tenemos en cuenta que estos juegos son mucho más económicos —requieren menos assets gráficos y más sencillos y su programación es considerablemente más asequible que la de otros—, quedando casi toda la carga de trabajo en los hombros de las personas que se encargan del guión. Es curioso cómo unos cuantos botones planos y cuadros de texto, pueden ser más efectivos a la hora de hacer sentir al jugador que lo que está jugando es real que las mejores texturas en resolución 4K. Ya que, por muy fiel que sea la imagen que se reproduzca en una pantalla, siempre nos parecerá menos real que algo que pertenece de forma diegética a una pantalla.