World of Darkness Preludes

Crítica

En pocas webs, aparte de ésta, habrán encontrado a alguien se alegrase más que servidor con la noticia de la adquisición de Mundo de Tinieblas por parte de Paradox Interactive. La ya longeva ambientación de juegos de rol (Vampiro: La Mascarada es de 1991) llevaba tiempo en manos de unos CCP Games que no tenían demasiada idea sobre lo que hacer con ella, y la entrada de los suecos prometía dos cosas: nuevos juegos de rol de mesa y nuevos videojuegos de rol usando la licencia que tantas alegrías nos dio.

Ya tenemos en fase de desarrollo un juego de rol basado en Hombre Lobo: El Apocalipsis, que entiendo, será la primera gran aventura que nos traiga la licencia, pero hasta entonces han aparecido estos World of Darkness Preludes para calmar un poco el apetito e ir abriendo la boca del público. Desarrollados por los indies suecos Fula Fisken, son realmente dos juegos en uno si lo adquieren en PC, aunque los tienen separados en formato móvil. Y van dirigidos a un público muy concreto: jugadores de rol tradicional que conozcan la ambientación o que quieran adentrarse un poco en ella. Gente, para qué engañarnos, como el que les escribe estas líneas.

En ambos casos estamos hablando de novelas visuales, con una serie de añadidos que enriquecen la experiencia pero que tampoco le dan una vuelta colosal a la mecánica de leer y tomar decisiones como si de un librillo de “elige tu propia aventura” se tratara. Aquí no hay dados como en algunos librojuegos ni tiradas que haga el juego por nosotros, ni siquiera a escondidas: sólo una serie de elecciones y de caminos hasta llegar al final del recorrido.

Teniendo esto en cuenta, podríamos hablar de que lo primero que intentan lograr lo consiguen. World of Darkness Preludes quiere funcionar como “preludio”, que son las escenas previas que se suelen jugar antes de una partida completa y nos dan pinceladas del pasado de nuestro personaje, de cómo le convierten en vampiro (o Asciende, si se trata de un mago…).

“Para el jugador experimentado o el que quiera conocer el juego acaba convirtiéndose en una experiencia enriquecedora que le recordará a sus mejores partidas”

Y funciona a la perfección en las dos historias que nos presenta. Es una zambullida en el ambiente que reina en ambos juegos, una tromba de un par de horas durante la que nos llueven los conceptos básicos de cada juego y recibimos una presentación general de cómo funcionan.

A partir de ahí, sus caminos divergen.

We Eat Blood And All Our Friends Are Dead, semejante título es el que nos da la bienvenida a Vampiro: La Mascarada. Guionizado por Zak Smith (artista, escritor, pornógrafo y puto personajazo en general) e ilustrado por él mismo y Sarah Horrocks, nos presenta una road trip pseudoedípica, salvaje y pasada de vueltas. En ella se mezclan drogas, esoterismo, conflictos raciales, estrellas de cine porno transexuales y, evidentemente, vampiros.

Abre con muchísima fuerza y nos pone en la piel de un vampiro recién Abrazado (transformado). El interfaz de la historia aquí es un teléfono móvil con el que nos comunicamos y tomamos alguna que otra decisión al responder a la gente que vamos conociendo en nuestra orgía de sangre y muerte. Y con él nos acompañan las ilustraciones, de una factura soberbia y que le dan una fuerza chirriante y llenan de sentido punk y suciedad al conjunto.

El problema es que a medida que avanza se va desinflando. Sus primeros capítulos son una absoluta maravilla, pero entre que el uso del móvil hace que la historia avance de manera caótica y que finalmente se pierde en una paja mental esotérica demasiado increíble (y que no encajaría apenas en el juego de rol original) su efecto se acaba diluyendo. Es, de los dos juegos incluidos, el más rompedor y el que más quiere experimentar, y lo paga al final tanto como nos revienta la cabeza al inicio.

Por otra parte, Refuge, la historia dedicada a Mago: La Ascensión, es mucho más comedida y tiene una estructura más clásica. El guión de Karin Tidbeck parte de la crisis de refugiados actual y los mecanismos de acogida en su Suecia natal para ya luego adentrarse en el mundo mágico del juego de rol. El formato, ahora, es directamente el de una novela en la que vamos leyendo y tomando distintos caminos, con una salvedad muy interesante.

Y es que, a partir de determinado punto, tendremos la oportunidad de ejecutar Efectos mágicos, de manera casi inconsciente. Algunos están para darle color a determinadas acciones que tomemos, pero los estelares serán los Efectos de Tiempo. Con ellos podemos rebobinar las decisiones que no nos hayan gustado para tomar otro camino… pagando un precio que cada vez será más caro. Se pasa así de una narración hiperconvencional a un paseo por el paisaje de la enajenación que conlleva manipular la realidad, o lo que en el juego de rol se llama Silencio. Aquí el nivel de la escritura experimenta un subidón salvaje y será capaz de dejar desconcertado a cualquiera.

Para el jugador experimentado o el que quiera conocer el juego acaba convirtiéndose en una experiencia enriquecedora que le recordará a sus mejores partidas. Todo con un punto de partida que no podría ser más mundano y que deviene en una exploración de las distintas facciones de Mago y (también) sus distintos tipos de magia.

Podría decirse que como experiencia global, Refuge está por encima de We Eat Blood And All Our Friends Are Dead. No tiene sus altibajos ni pierde fuelle, sino que es un todo mucho más centrado y con un objetivo más claro. Por lo que si buscan un ganador, yo apostaría por él.

Sin embargo, creo que el auténtico ganador aquí será el jugador añorante que quiera revivir lo que significaban tanto Vampiro como Mago. World of Darkness Preludes no defrauda en absoluto y da lo que promete: un inicio. Uno tosco, sangriento y espectacular, pero caótico y algo perdido. Y otro algo menos visual pero más compacto. Un inicio sobre el que construir lo que puede ser una nueva edad de oro de la licencia a poco que, como en estas historias, no pierdan de vista el significado real de sus juegos.

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