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Columna: Lo que desaparece para siempre

Bits perdidos

Devotion ha vuelto por tercera vez. Esto es una buena noticia para todo el medio, aunque uno ya tiembla un poco pensando en lo que tardará en volatilizarse de nuevo. La historia del juego de Red Candle Games podría ser atípica, pero no lo es tanto si nos paramos a recordar. El diecinueve de febrero de 2019 aparece en Steam y durante unos días tiene un éxito de crítica abrumador. Como para no tenerlo, viendo cómo iteraba entre una fórmula a prueba de bombas y lo propio: es una suerte de videojuego de terror en primera persona que mezclaba costumbrismo y folklore taiwanés, en medio de un apartamento de sus años ochenta. Por segunda vez en el estudio acudían a lo característico tras un Detention que hablaba de la dictadura que hubo en la isla y la ley marcial de los años sesenta. Dos días, exactamente. La paz aguantó nada más que eso. Alguien encontró dentro del juego, en un talismán fusu, unos caracteres chinos que podían traducirse en una comparación entre el premier chino y un famoso oso de peluche que ama la miel.

Esto podría parecer una tontería para el lego, pero desató una tormenta colosal sobre la obra. De repente fue masacrado en Steam en una operación de review bombing que lo pasó de una calificación tremendamente positiva a muy negativa. Digamos que en China no está muy bien vista esa comparación, de la que muchos disidentes han hecho gala como forma de protesta contra el gobierno. A eso hay que sumar el estatus de Taiwán, a la que China reclama como suya aunque de facto sea independiente (especialmente gracias a las ayudas recibidas por EEUU), amenazando con sanciones a cualquier nación que la reconozca en la esfera internacional. Red Candle Games se apresuraron en explicar que eso se había colado ahí un poco por despiste y sacaron un parche para cambiar el texto por otro que felicitaba el año nuevo chino. Pero la suerte ya estaba echada. Devotion estaba destinado a convertirse en un dolor de muelas para el estudio  y en un objeto de coleccionismo digital exclusivo para los pocos que lo adquiriesen en su fecha de lanzamiento. Menos de una semana duró en la tienda de Steam, de la que fue expulsado sin explicaciones el veinticinco de febrero. En Valve no debían de querer líos con China, el mayor mercado de videojuegos a nivel global, en el que van poco a poco entrando.

Pero la buena gente de CD Projekt RED vino con GOG a salvar el mundo. El dieciséis de diciembre de 2020 anunciaron en Twitter que Devotion volvería a estar disponible en su tienda digital, una noticia muy celebrada tanto por el estatus de culto del juego como por lo terrible que es que las cosas queden perdidas para siempre. Y, en lo que debe ser algún tipo de récord mundial, se desdijeron pasadas unas pocas horas:

No hace falta haber hecho la carrera diplomática ni ser un experto en geopolítica para entender que con «mensajes de gamers» se referían más bien a «amenazas de review bombing y llamadas perdidas de un teléfono con el prefijo +86″. No llegó a aparecer en la tienda, simplemente se insinuó a través del limbo neblinoso de los juegos desaparecidos y fue obliterado de nuevo, un pequeño juego de terror taiwanés que es casi una razón de Estado para el país más poderoso del mundo.

Han pasado algo menos de tres meses desde ese último intento y hoy mismo desde Red Candle Games han lanzado una tienda digital donde el juego puede adquirirse sin DRM. Es verdad que ya el año pasado, en julio, lanzaron una edición física de coleccionista, pero sólo estaba disponible en Taiwán. ¿Quién sabe cuánto durará de vuelta? Quizá su caso sea el más llamativo y de momento es de los pocos con una suerte de final feliz, pero Devotion no está solo.

Pienso mucho en esto que escribió Roldán García hablando sobre la conservación del videojuego y de cómo todos lo consideran cultura pero nadie lo cuida. Hay tímidas iniciativas como esta última de la Biblioteca Nacional de España, pero como al fin y al cabo el videojuego está inserto en la economía capitalista, es el capital el que decide al final lo que pasa con él. Por ejemplo, Frogwares, desarrolladores de The Sinking City, están pidiendo que nadie compre su juego porque su ex-editora habría pirateado el código para volver a lanzarlo tras un desacuerdo por royalties.

Más oscuro aún es el caso de Paranoia: Happiness is Mandatory. Exclusiva temporal de la tienda digital de Epic Games, apareció en diciembre de 2019 y en febrero de 2020 ya no estaba allí. Tiene un somero anuncio en Steam en el que se indica que llegará «próximamente» y ya está. Sus creadores, Black Shamrock, no responden a preguntas en redes sobre el juego y la propia cuenta de Twitter suya no publica desde hace más de un año. El juego, una adaptación de un clásico de rol de mesa, fue masacrado en Metacritic, pero eso normalmente no provoca que una obra se retire de la tienda tanto tiempo. Es dudoso que sea por un lío de derechos como pudiera pasarle a Alan Wake durante una temporada o una sobredosis de bugs como la de Cyberpunk 2077. Curiosamente, su editora (Nacon, antes Bigben Interactive) es la misma que la de The Sinking City. El aventurero quizá encuentre aún códigos de venta del juego en tiendas de códigos de dudosa procedencia y todavía se pueden canjear en la tienda de Epic (así es como a mí me venció la curiosidad y pude probarlo). Otro caso de videojuego ya finalizado y publicado que de repente se sumerge en el olvido, inconservable ya porque no hay nada que conservar por el capricho de otra empresa de videojuegos.

Peor, por turbio, es el caso de uno de los dos juegos que vienen incluidos en World of Darkness: Preludes. Aparecieron por separado para móviles y fueron recopilados en una entrega doble en Steam, Refuge y We Eat Blood And All Our Friends Are Dead. Poco después, el director creativo del segundo, que era bastante famoso en círculos de rol tradicional, fue acusado por un sinnúmero de mujeres de abusos y apartado de prácticamente todos los rincones del sector. Eso incluyó también la retirada de un videojuego que estaba asociadísimo a su nombre. No tengo, en lo personal, tanto problema con eso. Pero también significó que Refuge dormiría el sueño de los justos, y a día de hoy no puede adquirirse por separado ni encontrarse en Steam, un título que era prácticamente el reverso del hecho por el abusador: una historia sobre refugiados y magia en Suecia escrita por una mujer. Otra obra que desaparece, probablemente para siempre.

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Se habla mucho de censura, pero la realidad es que ni Devotion, ni Refuge, ni The Sinking City ni Paranoia: Happiness is Mandatory han desaparecido por ella. Ha sido el ánimo de lucro de un puñado de empresas, porque Valve no va a arruinarse si no puede vender en China ni Nacon tiene por qué sacar de la tienda digital un videojuego que tenga mala puntuación. Y, teniendo Paradox todo el derecho a que no se le asocie con un rolero abusador, no debería tener problema en mantener Refuge a la venta, libre de ningún tipo de polémica que dañe a su imagen de marca. Por el momento podría parecer que Devotion ha conseguido superar todas las trabas que se le han puesto para volver al mundo de los vivos, pero no nos engañemos: esto seguirá pasando.

Seguirá pasando porque los videojuegos son un bien de consumo y no son de quien los desarrolla ni de quien los compra. No son cultura, porque como decía Roldán, no nos da la gana conservarlos. Porque nos llenamos la boca hablando de censura, de libertad creativa y de mil y una hostias, pero al final todo se reduce a lo de siempre: el dinero de unos pocos.