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Análisis: Calendula

Análisis: Calendula 1
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CalendulaCrítica

¿Cómo jugar a un juego que no quiere ser jugado?

Así se presenta Calendula, el primer título de Blooming Buds Studio. Un salto al vacío sin red cercano al arte y ensayo que cuesta imaginar dentro de la industria española si nos remontamos tan solo tres años atrás.

Hablar de Calendula es muy complicado, ya que resulta imprescindible que el jugador no tenga ninguna información previa sobre lo que se va a encontrar. Su mecánica se basa en la sorpresa, y en ser capaz de retorcer esa sorpresa para elaborar un discurso propio que versa, entre otras cosas, sobre la propia creación del videojuego. Para ello utiliza el propio lenguaje videojueguil, trastornando los hábitos clásicos para dar forma un metajuego imposible en el que únicamente hace falta un menú de configuración.

Si han llegado hasta aquí ya sabrán mi opinión sobre Calendula. Después de haberlo repasado un par de veces aún me sorprende que desde Blooming Buds Studio hayan tenido el valor de sacar ?¶‰??   ƒ??

¿Cómo jugar a un juego que no quiere ser jugado?

Así se presenta Calendula, el primer título de Blooming Buds Studio. Un salto al vacío sin red cercano al arte y ensayo que cuesta imaginar dentro de la industria española si nos remontamos tan solo tres años atrás.

El arte. La eterna reivindicación del videojuego como elemento artístico con la foto de Journey de fondo. “¡Miradnos, nosotros también hacemos cosas bonitas!”. El interminable berrinche adolescente porque no le dejan ir con los mayores A FUMAR. El arte entendido en exclusiva como elemento visual porque “esto es tan bonito como un cuadro”. El requerimiento del término “arte” sin mayor objetivo que utilizar la palabra como respaldo de una actividad. Arte sin transgresión. Arte cómodo. Arte válido para Instagram. Un like y a otra cosa.

Enganchar al jugador a través del desconcierto no es una tarea sencilla, pues el videojuego se basa en reglas. El jugador busca de manera automática una serie de reglas a las que agarrarse, por lo que un exceso de abstracción puede tener como consecuencia el abandono del jugador. Calendula se salta este paso ayudándose del propio lenguaje del videojuego y de una serie de hábitos adquiridos, sobre todo por el jugador de PC. La deconstrucción de esta serie de reglas habitualmente inamovibles llevan al jugador al estado necesario de incomodidad sin que por ello se sienta perdido. Convertir en un puzle lo rutinario. Hacer divertido lo tedioso.

Si han llegado hasta aquí ya sabrán mi opinión sobre Calendula. Si han llegado hasta aquí ya sabrán. Si han llegado has. Si han llegado.CalendulaCrítica

¿Cómo jugar a un juego que no quiere ser jugado?

¿Cómo jugar a un juego que no quiere ser jugado?

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A pesar de su discurso disruptivo, Calendula se las apaña para ofrecer un relato con decenas de interpretaciones. Era evidente que después de hora y media de una avalancha interminable de mensajes para descifrar el resultado no podía ser cerrado. El conjunto resulta satisfactorio, y el intento por otorgar cierta homogeneidad es estimable. Sin embargo no sé hasta qué punto esto juega a favor de la propia propuesta. Es cierto que permite un montón de horas de debate en foros, pero por otra parte se aparta de la esencia inicial al sugerir una justificación a su desarrollo, lo cual no se antoja como necesario.

C A L E N D U L A C A L E N D U L A C A L E N D U L A C A L E N D U L A 

Poner el foco en el no-juego. Caléndula explora los límites del videojuego como elemento aún por construir. Un ente que se va creando a partir de la acción del propio jugador. Es el juego antes del juego. La lucha entre la obra por permanecer en un estado inalterable y la del jugador por querer cambiarlo. En final de Calendula siempre es intentar jugar, y cuando el jugador llega a ese juego descubre que es mucho menos divertido que cuando no lo hace. De este modo se vuelve invertir el estado natural, con un no-juego mucho más estimulante que el resultado.

Si han llegado hasta aquí ya sabrán mi opinión sobre Calendula. Después de haberlo repasado un par de veces aún me sorprende que desde Blooming Buds Studio hayan tenido el valor de sacar una obra de estas características como presentación al público. Un experimento de no más de hora y media capaz de permanecer en la cabeza durante días martilleándote sin parar. Calendula es algo más que un juego mejor o peor, es un juego necesario cuya existencia es prácticamente una anomalía. Es simplemente algo por lo que hay que pasar.

CalendulaCrítica

¿Cómo jugar a un juego que no quiere ser jugado?

Así se presenta Calendula, el primer título de Blooming Buds Studio. Un salto al vacío sin red cercano al arte y ensayo que cuesta imaginar dentro de la industria española si nos remontamos tan solo tres años atrás.

Hablar de Calendula es muy complicado, ya que resulta imprescindible que el jugador no tenga ninguna información previa sobre lo que se va a encontrar. Su mecánica se basa en la sorpresa, y en ser capaz de retorcer esa sorpresa para elaborar un discurso propio que versa, entre otras cosas, sobre la propia creación del videojuego. Para ello utiliza el propio lenguaje videojueguil, trastornando los hábitos clásicos para dar forma un metajuego imposible en el que únicamente hace falta un menú de configuración.

El arte. La eterna reivindicación del videojuego como elemento artístico con la foto de Journey de fondo. “¡Miradnos, nosotros también hacemos cosas bonitas!”. El interminable berrinche adolescente porque no le dejan ir con los mayores A FUMAR. El arte entendido en exclusiva como elemento visual porque “esto es tan bonito como un cuadro”. El requerimiento del término “arte” sin mayor objetivo que utilizar la palabra como respaldo de una actividad. Arte sin transgresión. Arte cómodo. Arte válido para Instagram. Un like y a otra cosa.

Enganchar al jugador a través del desconcierto no es una tarea sencilla, pues el videojuego se basa en reglas. El jugador busca de manera automática una serie de reglas a las que agarrarse, por lo que un exceso de abstracción puede tener como consecuencia el abandono del jugador. Calendula se salta este paso ayudándose del propio lenguaje del videojuego y de una serie de hábitos adquiridos, sobre todo por el jugador de PC. La deconstrucción de esta serie de reglas habitualmente inamovibles llevan al jugador al estado necesario de incomodidad sin que por ello se sienta perdido. Convertir en un puzle lo rutinario. Hacer divertido lo tedioso.

A pesar de su discurso disruptivo, Calendula se las apaña para ofrecer un relato con decenas de interpretaciones. Era evidente que después de hora y media de una avalancha interminable de mensajes para descifrar el resultado no podía ser cerrado. El conjunto resulta satisfactorio, y el intento por otorgar cierta homogeneidad es estimable. Sin embargo no sé hasta qué punto esto juega a favor de la propia propuesta. Es cierto que permite un montón de horas de debate en foros, pero por otra parte se aparta de la esencia inicial al sugerir una justificación a su desarrollo, lo cual no se antoja como necesario.

Poner el foco en el no-juego. Caléndula explora los límites del videojuego como elemento aún por construir. Un ente que se va creando a partir de la acción del propio jugador. Es el juego antes del juego. La lucha entre la obra por permanecer en un estado inalterable y la del jugador por querer cambiarlo. En final de Calendula siempre es intentar jugar, y cuando el jugador llega a ese juego descubre que es mucho menos divertido que cuando no lo hace. De este modo se vuelve invertir el estado natural, con un no-juego mucho más estimulante que el resultado.

Si han llegado hasta aquí ya sabrán mi opinión sobre Calendula. Después de haberlo repasado un par de veces aún me sorprende que desde Blooming Buds Studio hayan tenido el valor de sacar una obra de estas características como presentación al público. Un experimento de no más de hora y media capaz de permanecer en la cabeza durante días martilleándote sin parar. Calendula es algo más que un juego mejor o peor, es un juego necesario cuya existencia es prácticamente una anomalía. Es simplemente algo por lo que hay que pasar.