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No, no es la Segunda Edad de Oro Del Videojuego Español. Es la Primera.

Opinión

cubo

La Edad de Oro del Videojuego Español son los padres. Sí, lo sé. Lo han escuchado muchas veces. Un pasado glorioso en el que España coronaba el universo videojueguil como si de Flandes se tratara a base de éxito y creatividad. Títulos míticos, portadas con pezones censurados, alabanzas unánimes que llenan páginas de internet y nos dan un plus de molonidad a los que por casualidades del destino, y la pasión parental, habíamos nacido en esa época. Acabemos con esto pues. Sí, estuvo bien. Hubo buenos juegos, qué duda cabe. Tenemos a La Abadía del Crimen como bandera de la creatividad y escudo contra las críticas. Compañías míticas. Muchas portadas de revistas. Maldita sea ¡eran los 80! ¿Acaso hace falta más? Vale, hagamos algo de historia.

1. 1983 – 1992

Este es el periodo que comúnmente se designa como La Edad de Oro del Videojuego Español. Nueve años en los que nuestro país se convirtió en uno de los mayores productores de videojuegos a nivel europeo, sobre todo en lo que a Spectrum se refiere. No pretendo repasar todo lo que se hizo en su momento, pues es algo que se ha realizado en multitud de ocasiones y además está Ocho Quilates, el muy recomendable libro de Jaume Esteve en el que se da buena cuenta de los títulos realizados durante este periodo. No me resisto sin embargo a nombrar algunos de ellos, como Profanation, Sir Fred, Livingstone Supongo, Freddy Hardest, Army Moves, Fernando Martín, Goody (nuestro “Perros Callejeros” videojueguil) o por supuesto La Abadía del Crimen.

Eda de Oro
Eda de Oro
Eda de Oro
Eda de Oro
Eda de Oro
Eda de Oro
Eda de Oro

La otra pata que hizo sostenible esta explosión de desarrollo la conformó en primer lugar Microhobby y posteriormente Micromanía, que tomo el relevo de la primera. Hablamos de El Rubius de las revistas de videojuegos. Si usted no recuerda emocionarse muy fuerte con las canciones de Laura Paussini seguramente no pueda entender que hubo un tiempo en el que la salida mensual de estas revistas era recibida por sus usuarios como un sobre cerrado y sin remitente para un político medio. Lo que decía Micromanía era ley, y hay que reconocerles que pusieron un gran empeño en promocionar el desarrollo nacional. Podríamos indagar en las razones que tenían para ello, pero me van a permitir que me quede únicamente con la parte positiva.

Por último tenemos a Erbe Software. Silencio aquí. Poca broma con Erbe, la cual llegó a facturar cantidades cercanas a los 10.000 millones de pesetas, lo que traducido a euros serían unos 60 millones, pero que si aplicáramos un cálculo de inflación, subida del precio de la vida, economía internacional y el diferencial interanual daría como resultado UN TRITÓN DE MILLONES. No, en serio, mucha pasta ahí. Por cierto, no lo he dicho, pero los que no sabían nada del llanto con Laura Paussini deben conocer que hubo un tiempo en el que en este país se pagaba con una cosa que llamábamos pesetas. Eran más o menos como el euro, pero algunas veces tenían impresa la cara de Franco y yo tenía un amigo que convertía las monedas de 25pts en monedas de 100pst a base de MARTILLAZOS para poder jugar a las recreativas. Esa es mi definición de la movida madrileña.

Volvamos a Erbe. Antes de ser muchimillonarios, la gente de Erbe comenzó desarrollando sus propios juegos, algo que desecharon rápidamente cuando vieron que el dinero estaba en la distribución. En este campo realizaron un movimiento muy inteligente al cambiar el paradigma del precio de los juegos. Por aquel entonces un juego venía costando cerca de 2000pts (no me pidan que lo pase a euros) y Erbe decidió rebajarlos a 875pts. De este modo consiguió barrer de un plumazo a la competencia, disminuir la incidencia de la piratería,  y convertirse en la principal distribuidora de juegos dentro de nuestras fronteras, y no sólo títulos desarrollados en España, sino que también comercializaba juegos de Ocean Software o US Gold, entre otros.

Repasemos. Teníamos un grupo de desarrolladores con talento e ilusión apoyados por un medio de comunicación de relevancia y financiados por un publisher que prácticamente copaba el mercado ¿Qué demonios pasó? La respuesta es España.

Si hay una cosa en la que somos especialistas en este país es en vivir el aquí y ahora. Cuando en el 2003 tu primo de 17 años,  rocero de profesión,  te comentó que se iba a comprar un BMW de 60.000€ con los 4.000€ que se levantaba mensualmente en la obra, seguramente pensaste que estabas haciendo el imbécil perdiendo la salud y el pelo en la politécnica de turno. Tu actual trabajo por horas en unos grandes almacenes no ha desmentido aquella afirmación, pero seguramente tu primo haya tenido que empeñar el BMW hace mucho. Repetir errores está en nuestro ADN y la Edad De Oro del Videojuego Español bien podría asimilarse a cualquiera de los múltiples estallidos de burbujas con las que nos hemos despertado en los últimos años. Las cosas marchaban. Los desarrolladores no ganaban mucho pero “eh, ya vendrán tiempos mejores”. La precariedad laboral era un hecho y hay más de un episodio francamente turbio con respecto a la autoría de algunos juegos. Sin embargo no fue eso lo que acabó con todo, sino el simple paso del tiempo y una alarmante falta de previsión.

kurt

Los 80 se acababan y los 90 llegaban con la extraña mezcla de poder escuchar en la misma emisora a Sinéad O Connor , un calvo con melena llamado Michael Bolton y tres tipos de Aberdeen con pinta de estar realmente jodidos. Mientras tanto la industria del videojuego se desmoronaba en nuestro país. Las máquinas de 8 bits dejaban paso a la siguiente generación y los nuevos costes de desarrollo resultaban inasumibles para el 90% de las empresas creadas durante la época de bonanza. Únicamente Dinamic se atrevió con un lanzamiento tan vistoso como poco rentable llamado Narco Police. Un título que quizás mereció más suerte pero que lamentablemente no tuvo mucho recorrido. Erbe mientras tanto intentaba readaptar su negocio con la distribución de títulos de Nintendo, pero todo cambiaba la madrugada del 22 de febrero de 1993. Aquella noche un incendio intencionado según el cuerpo de bomberos de Madrid destruye el almacén de la compañía situado en Móstoles Alcorcón (gracias MadriSX por la info). La rumorología apunta que el seguro no estaba en regla, por lo que además de perder un importante stock de consolas y juegos, la empresa entra en un periodo de crisis que es rematado por la pérdida de la distribución en exclusiva de Nintendo y sus productos.

Dejando a un lado la rumorología y el extraño caso del incendio, sorprende que ninguno de los estudios fuese capaz de reciclarse para abordar desarrollos en las plataformas emergentes. Sabemos que talento no era lo que faltaba, ya que la pericia de algunos desarrollos durante los años anteriores demuestra que el sector no tenía nada que envidiar en este aspecto a lo que se realizaba fuera de nuestras fronteras. También pudiera ser que aquellos desarrolladores fueran unos alocados y vivieran cada día como si fuera el fin de año de Charlie Sheen, olvidando guardar algo de las ganancias para tiempos más duros, pero no hay nada que apunte en esa dirección. Lo más plausible es que al igual que ha sucedido tantas veces, la parte del pastel que les quedaba a los desarrolladores no fuese lo suficientemente grande como para poder mantener una empresa a largo plazo. La bajada en el precio de los juegos realizada por Erbe consiguió reducir algo la piratería y sin duda aumentó sus ventas, pero no hay que ser demasiado listo para intuir que los márgenes de beneficios también tuvieron que descender. La consecuencia de esto es que los estudios no podían aumentar la plantilla, no podían invertir en formación y no podían adquirir kits de desarrollo. Trabajo precario en tiempos en los que ni siquiera estaba de moda esta definición.  ¿Financiación preguntan? Olvídenlo. Entrar en un banco en el año 91 para pedir un préstamo con el fin de hacer un videojuego podía terminar con tus huesos entre rejas durante diez años y un día.

commandos

La Edad de Oro de los Videojuegos funcionó únicamente en una dirección, en la del jugador. Los que por aquella época teníamos edad como para prepararnos solos el cola-cao pudimos disfrutar de grandes títulos hipervitaminados por el estratosférico hype de la revista de moda de entonces. Si hubo un conato de industria está claro que no llegó a cuajar. Tras el estallido de la burbuja inmobiliaria, España ha estado casi ocho años sin poner un ladrillo encima de otro que no fuera de Lego. El estallido de la burbuja de La Edad de Oro del Videojuego nos ha costado casi 20 años de sequía industrial. Sí, está la saga Commandos de Pyro Studios, Dinamic Multimedia con su PC Fútbol y Pendulo Studios con Runaway, pero una serie de éxitos aislados no pueden valorarse como industria.

2. 2010 – Actualidad

La segunda década del segundo milenio ha dado como resultado el comienzo de lo que muchos denominan ya como La Segunda Edad de Oro del Videojuego Español ¿Casualidad? Yo no soy muy conspiraonico pero no descarten la intervención de los Illuminati. Nos encontramos en plena ebullición de un sector que al igual que en los 80 ha crecido sin prácticamente apoyo por parte de las instituciones, amparado únicamente por la locura ilusión de los desarrolladores.

Mapa Daniel Parente

En la actualidad tenemos más de 400 estudios dentro de nuestras fronteras según el mapa de Daniel Parente. De estos, calculo que más del 70% estarán formados por tres personas o menos y no sé cuántos estarán constituidos como empresa. A pesar de la precaria situación de nuestro país durante lo que llevamos de década, entre 2010 y 2015 se han publicado más del doble de títulos que en toda la Edad de Oro del Videojuego, y esto contando únicamente los que han alcanzado cierta relevancia, puesto que no estoy incluyendo a las decenas de proyectos amateur lanzados a través de plataformas digitales con nocturnidad y alevosía. Los medios generalistas, los cuales parecían haberse olvidado del desarrollo patrio, comienzan de nuevo a incorporar este tipo de títulos en su menú, creando incluso  proyectos ad-hoc como la reciente Hobby Industria. Se recuperan de esta manera dos de los pilares fundamentales que impulsaron el crecimiento del videojuego español durante los 80, pero por el momento carecemos de una de las más importantes: El editor.

Cuando los cimientos de un sector en crecimientos se sustentan sobre LO INDIE, resulta completamente imprescindible la existencia de editores que entiendan y apoyen dicho sector. Un momento ¿no es un oxímoron eso de LO INDIE y un editor trabajando codo con codo hasta altas horas de la madrugada esperando a que surja la inevitable llama del amor? Pues depende de cómo entiendan ustedes LO INDIE. Si se decantan por el lado purista, la labor del editor debería ser únicamente un complemento a un desarrollo libre de incidencias porque estar en lado indie de la vida es sinónimo de no tener que rendir cuentas a nadie y de sacarse las habichuelas uno solo porque el desarrollo gonzo es lo que tiene. Lo malo de esta orilla del río es que muchas veces está más preocupada de señalar lo que es indie y lo que no que de recoger la ropa antes de la crecida del agua, lo cual resulta algo irritante. Mi concepción actual de LO INDIE no se entiende bajo otra cosa que una etiqueta. Una manera de abordar el desarrollo en la que priman unos intereses distintos a los que se mueven dentro del desarrollo mainstream.

editor

Bajo el prisma de LO INDIE como etiqueta asociada a una serie de elementos dentro de la obra y no del desarrollo de la misma, la necesidad de editores que ayuden y fomenten este tipo de creaciones bajo unas pautas claras se antoja como imprescindible. Necesitamos editores dispuestos a acotar sus intereses con el fin de otorgar a los desarrolladores diferentes faros estabilizadores a los que poder agarrarse en medio de la tormenta. Esto únicamente es posible si el editor permanece fiel a un estilo para crear una marca. Piensen en HBO y su influencia como marca asociada a una serie de estilos a pesar de la diversidad de series con las que cuenta. Piensen en las decenas de sellos discográficos dedicados prácticamente en exclusiva a un estilo musical. Por supuesto no olviden el cine, paradigma absoluto de saber reconocer el dinero por encima de etiquetas y que da como resultado productoras como Fox Searchlight Pictures, dependiente de la todopoderosa Fox Entertainment Group y que lo mismo te produce Birdman que se asocia con Indian Paintbrush para sacar adelante Me and Earl and the Dying Girl. Está todo inventado, únicamente hace falta aplicarlo al sector.

A nivel internacional tenemos varios ejemplos de esta manera de entender la figura del editor, con Devolver como ejemplo más reconocible. Este editor norteamericano comenzó su andadura produciendo cortos y películas independientes, dando el salto al videojuego a través de la serie Serious Sam y alcanzando el éxito con Hotline Miami. Quizás se les pueda reprochar un exceso de protagonismo en los títulos lanzados (¿cuántos podrían decir de memoria cómo se llaman los desarrolladores de Hotline Miami?), pero no cabe duda de que han creado un estilo propio y reconocible que puede ayudar a cualquiera que se encuentre desarrollando un juego a orientarlo para encajar dentro de su marca. Devolver es ahora mismo la Miramax de los 90 con los Weinstein a la cabeza, pero necesitamos adaptar ese modelo al sector patrio.

La consecuencia de la ausencia de editores españoles es que no hay presión hacia los grandes medios y esto alarga la mayor lacra del desarrollo independiente, que no es otra que la falta de visibilidad. ¿Se han preguntado alguna vez por qué El Rubius (o inserte aquí al youtuber de moda) nunca juega con un juego español? Seguramente sea por las mismas razones que los autores de No Man’s Sky acaban apareciendo en Late Show de Stephen Colbert. Ningún estudio independiente sobrevivirá con las ventas en España, pero es imprescindible que al menos dentro de este mercado obtenga una visibilidad que le permita competir.

Minijuego

¿Qué tienen en común los siguientes títulos?

Calendula de Blooming Buds Studio,  Candle de Teku Studios, Croosing Souls de Fourattic, El Conde Lucanor de Baroque Decay, Love You to Bits de Alike, Paradise Lost First Contact de Asthree Works, Rime de Tequila Works, Rise & Shine de Super Mega Team o The Guest de Team Gotham

[Señala aquí debajo con el ratón para conocer la respuesta]

Ninguno será publicado por un editor español.

Recapitulando: Tenemos los desarrolladores, un apoyo moderado por parte de la prensa y si bien no contamos con editores propios, no cabe duda de que los editores internacionales están sabiendo entender que dentro de nuestras fronteras hay proyectos que merecen ser financiados. Por el momento podríamos calificarlo como un empate con respecto a la gran Edad de Oro de los Videojuegos. ¿En qué se diferencia y por qué esta ha de ser mejor que la anterior?

En primer lugar no contamos con la losa del cambio generacional. Durante años, el salto de los 8 a los 16 bits y posteriormente a los 32 trajo consigo un desbarajuste que terminaba con decenas de estudios en la cuneta. Las herramientas actuales de desarrollo permiten creer que no va a haber un salto durante los últimos años que impida al sector independiente seguir creciendo. Por otro lado estamos ante el primer año en el que se puede hablar de un asentamiento del desarrollo español dentro de LO INDIE. No se trata únicamente de la cantidad de títulos que saldrán este año, sino de que la mayoría cuentan con unos estándares de calidad que los equiparan a cualquier otro producto independiente a nivel internacional. Por último creo que es el primer año en el que vamos a ver como el sector independiente nacional se atreve a abordar diferentes vertientes y confluencias culturales dentro del propio desarrollo, con títulos con una clara vocación generacional (Crossing Souls), transgresiones sobre el propio medio (Calendula), referencias transmedia (The Guest) o la reformulación de mecánicas clásicas (Rise & Shine).

Rise & Shine
Crossing Souls
Calendula
The Guest
Candle

3. Conclusión, Ruegos y Preguntas

Hasta ahora habíamos identificado el periodo de creación que disfrutó el desarrollo nacional durante la época de 8 bits como una Edad de Oro porque no habíamos tenido nada parecido. Era lo mejor que nos había pasado como industria a pesar de los evidentes carencias de la misma.

Si somos capaces de deshacernos de la nostalgia con sabor a nocilla y el lógico cariño hacia una época en la que todo parecía posible, lo cierto, al menos a mi modo de ver, es que la situación actual es mucho mejor que la de entonces. Nos falta la figura del editor, la cual considero imprescindible, pero a cambio contamos con un buen puñado de editores extranjeros dispuestos a apostar fuerte por nuestras creaciones. Tenemos la información y la formación (aunque ese es otro tema del que también habría que hablar) y no hay evento o feria decente dentro de nuestras fronteras que no se haga eco de los desarrollos independientes nacionales. Es una verdadera lástima que los pocos estudios grandes que tenemos no se fijen como una meta prioritaria apostar por el sector independiente, pero nunca hemos sido un país muy dado al mecenazgo. Nos queda pues el trabajo de saber canalizar todo esto y convertirlo en una industria de verdad, una industria en la que sin duda alguna todos tenemos que poner nuestro granito de arena para que salga adelante, desde la administración hasta los usuarios, los cuales parece que ya no miran con tanto recelo el desarrollo nacional.

No, no estamos ante la Segunda Edad de Oro del videojuego Español, esta es la primera. La de los 80 fue una versión beta llena de cariño que estamos obligados a superar.

superlopez
Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.
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    David Bravo
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    Muy sensato y divertido artículo. Yo soy también de la generación 8 bits, consumidor de Nintendo y Sega y fugazmente pasé por alguna empresa de videojuego (Pyro en su día). Incluso tuve con unos socios una empresa en la que traducíamos juegos extranjeros (entre ellos Half-life, Ubik, etc) y veíamos el panorama nacional un poco parado pero con obras impresionantes en algunos estudios, tras muchos varapalos que también pude ver por “dudosos” empresarios que exprimían hasta la última gota del alma de desarrolladores jóvene e ilusionados. Nosotros llegamos a sacar una aventura gráfica (de Mortadelo y Filemón) y bueno, para un estudio pequeño podía llegar a ser rentable, pero en el momento que tenías un problema, zasca, no había margen de maniobra. En la época preinternet los programadores eran gurús, los diseñadores artesanos y los gestore de proyecto… inexistentes o con el “ensayo y error”. Ahora todo es infinitamente más fácil. Unity, UDK, GameMaker, etc. Librerías de assets de personajes, de sonidos, de todo. Mucho gratis o de precio absurdamente bajo. Pero claro, los juegos son algo más. Hace falta alma. Hace falta experiencia. Hace falta conocimientos. En todo caso es una época muy interesante donde grandes franquicias hacen dinero, y viene un Five Nights At Freddy’s o Minecraft y de un plumazo cambia el panorama. Saludos.

    • Juanma
      Juanma
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      Hola David ¿Te refieres a Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico? Si no recuerdo mal ese era de Zeta Multimedia, ¿no?

      El tema de la precariedad laboral es una realidad de la que somos incapaces de deshacernos en este país. Una de las razones por las que quería abordar este tema son la cantidad de tropelías que se cometieron durante lo que hemos dado en llamar “La Edad de Oro” y los problemas con los que se encontraron toda una generación de desarrolladores que fueron capaces de crear productos de altísima calidad bajo unas condiciones francamente desfavorables.

      Me hace mucha ilusión tener un comentario de alguien que vivió aquello desde dentro, por lo que te agradezco enormemente la intervención y me alegra que te haya gustado el texto 😉

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    Juanmote
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    Un artículo impresionante, he disfrutado muchísimo su lectura y me ha evocado muy gratos recuerdos.

    Muchas gracias por la labor que haceis por el mundo Indie 😉

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    MadriSX
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    Muy buena y extensa reflexión. Queda de alguna forma reflejado algo que ya he comentado en ocasiones: el ladrillo ha sido un factor fundamental en la ecuación de esa extinta “edad de oro beta” (muy original 😀

    Cuando las empresas de videojuegos languidecían y no eran capaces de adaptarse a los nuevos tiempos a finales de los 80 y principios de los 90 se encontraban a la vez con un sector inmobiliario boyante en la pre burbuja que sucedió a la grande y famosa burbujona que ahora sufrimos. El dinero en esa época se desvío a inversiones ladrillistas, un sector muy tradicional y afamado entre las grandes familias de inversores que poco saben de esto del videojuego.

    Falta cultura empresarial, es un mal endémico en España hay apenas un puñado de empresarios que son la excepción, la mayor parte viven de la cultural del ladrillo o del pelotazo, y no se cuál es peor 🙁

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    MadriSX
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    Una pequeña puntualización: la nave que ardió estaba en Alcorcón.

    • Juanma
      Juanma
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      Ojo, que lamentablemente ahora tampoco se puede decir que nos encontremos muy alejados de la cultura del pelotazo. Únicamente hay que echar un vistazo a todo el universo adyacente que se está creando a través de esta nueva explosión de desarrollo y que ahora mismo son los únicos que ganan dinero.

      PD: ¿Tienes algún enlace en el que pueda confirmar lo de Alcorcón?

      Mil gracias por la info.

  • Avatar
    MadriSX
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    He visto confusión en varios enlaces como el de Fase Bonus, de ahí quizás el equívoco.
    http://www.amstrad.es/articulos/varios/abraxas3.php

    Abraxas trabajó allí y los de Alcorcón pueden dar fe que el Polígono Urtinsa es de esa ciudad 🙂

    • Juanma
      Juanma
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      ¡Corregido!
      De nuevo gracias por la información.

      • Avatar
        Andrés
        Responder

        Pues en el artículo que enlaza MadriSX se dice que el almacén está en Móstoles. Los que estaban en Alcorcón eran los de CBS o Tecnodisco (“CBS o Tecnodisco, que estaban justo enfrente del almacén de Erbe en el Polígono Urtinsa de Alcorcón”). Más adelante se espicifica que: “Años más tarde, la escisión de la división de Nintendo (Erbe fue el distribuidor oficial de GameBoy y SuperNintendo en España) y el incendio del almacén de Móstoles en febrero de 1993).

        Bien que se puntualice, pero mejor puntualizar bien.

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    Fran Fox
    Responder

    ¡Muy buen artículo! Coincido contigo, estamos en el mejor momento y tenemos que mirar para adelante.

  • Avatar
    Mark
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    Como persona que ha vivido las dos épocas, no pongo en duda que la “primera” edad de oro no fuera una edad de oro, pero esta, ni por asomo, está en mejor situación que la anterior. Sí, obviamente se hacen cosas mucho más bonitas, y cosas mucho más complejas.Los tiempos han cambiado y todo ha evolucionado. Pero para comparar de forma objetiva, tenemos que mirar a fuera. Cual es el peso del software español en el mundo. Un 0.2%? Un 0.4%? Cual era ese peso en la “primera” edad de oro? Yo creo que muy superior, incluso teniendo en cuenta la facilidad actual de dejar huella en un mundo globalizado, que en esa primera edad no existia.

    Y sí, quizás esté más preparado para el futuro, pero fuera tambien lo estan, con lo que el equilibrio se mantiene.

    Mi opinión es que ni esa era una edad de oro, ni esta tampoco lo es.

    • Juanma
      Juanma
      Responder

      Hola Mark, gracias por comentar.

      A pesar de que en su momento daba la sensación de que teníamos cierto peso a nivel industrial fuera de nuestras fronteras (no en vano éramos el tercer o cuarto país de europa en creación de videojuegos), la realidad indica que nuestra influencia/ventas fuera de España fue más bien poco. Solo hay que echar un vistazo a cualquier listado de “100 mejores videojuegos de Spectrum” (que era la máquina para la que más producíamos) en cualquier web extranjera y comprobarás que es muy raro encontrar algún título español, y ojo, no por falta de calidad, sino porque simplemente no llegaban. Quizás en esto el ejemplo más paradigmático es La Abadía del Crimen, el cual es considerado por los expertos como uno de los mejores videojuegos para Spectrum jamás creado y que jamás se vendió fuera de España.

      En lo que sí hay diferencia es en la respuesta del público español hacia nuestros propios productos. En su momento, durante “la edad de oro”, la respuesta era espectacular gracias entre otras cosas al apoyo incondicional de la revistas de la época (también podríamos rascar ahí), pero ahora este apoyo prácticamente ha desaparecido. Esto tiene consecuencias nefastas, como que el jugador medio sea incapaz de decir tres o cuatro juegos españoles realizados en los últimos tres años. Es ahí donde hay que poner un mayor esfuerzo, ya que resulta bastante triste comprobar como proyectos tan interesantes como Crossing Souls terminan fichando por distribuidores internacionales de gran renombre como Devolver mientras aquí apenas los conoce nadie.

  • Avatar
    DrKucho
    Responder

    Buen articulo , lo único que lo de las monedas de 100 hechas con monedas de 25 creo que es un error, poniendome en el hipotético caso de que yo hubiera hecho ese tipo de cosas, lo cual insisto , es hipotético por que hacerlo sería un delito de falsificación, te diría que una de 25 pesetas puede ser “emulada” con una de 5 pesetas , ya que al aplastarla aumenta su diámetro , sin embargo las de 100 tenían un diámetro inferior a las de 25 , otra cosa que se podría hacer, siempre hipotéticamente hablando es usar dos de 5 para emular una de 100 , con un poco de martillo , pegamento y una buena lima , ya que dos duros pesan más que una de 100, y si el peso se descuadra mucho la máquina te la expulsa… ósea… te la expulsaRIA!

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  • […] atisbo de venta. Bien, pues casi, pero no. Ahí es donde entra ese señor llamado publisher. Ya he recalcado en más de una ocasión la importancia de un publisher patrio para que este conato de industria patria consiga despegar, pero permítanme que me repita. […]

  • […] “Se llaman Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team y saben de qué va la vaina”. Esta fue la conclusión que saqué la primera vez que pude probar Rise & Shine. Un título que nos pone delante una zanahoria con aspecto de Metal Slug pero con un sabor muy diferente. Un trampantojo videojueguil que se vende a través de elementos clásicos para desarrollar una fórmula actual que equilibra el arcade con el puzle. Rise & Shine luce en su perfil bueno como el nuevo estandarte del desarrollo independiente español que es, mostrando un catálogo de sobresalientes virtudes que lo colocan a la cabeza de esta Segunda Primera Edad de Oro. […]

  • […] sobre todo recupera un tipo de humor del que hicieron gala muchos de los juegos de la mal llamada (en mi opinión) Edad de Oro de Software […]

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