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La Abadía del Crimen

1001 videojuegos que debes jugar

Esto ya lo han leído. Han pinchado antes en decenas de artículos hablando de esto mismo. Saben la historia del llamado “Mejor juego de la edad de oro de software Español” de memoria. Han leído mierda suficiente como para cubrir la blogesfera videojueguíl al completo -y eso es algo que apenas se notaría- sobre el fallecimiento de Paco Menéndez. Han visto vídeos. Han acudido a homenajes. Algunos de ustedes incluso lo habrán jugado. Esto ya lo han leído, pero recuerden que el espejo siempre esconde secretos.

Rechazo la falsa nostalgia y el manido “antes todo era mejor”, pero en el actual panorama de Greys y Da Vincis me cuesta imaginar cómo El Nombre de la Rosa pudo ser en su día un superventas. Ciertamente no es Marcuse anunciando los peligros del capitalismo pero Eco no desaprovecha en ningún momento la autocomplacencia de mostrar a los lectores su nivel de erudición a base de descripciones mastodónticas o apuntes en latín, lo cual se aleja bastante del estándar de literatura que suelen copar los primeros puestos de ventas de la actualidad. De hecho, y mirado desde la distancia, El Nombre de la Rosa podría lamentablemente ser el pilar sobre el que se apoya todas esa pseudoliteratura rompe-records basada en detectives que investigan secretos del vaticano o similar. Quizá el éxito de la novela de Eco diese alas a Dan Brown para comenzar a perpetrar su obra, pero prefiero no pensar demasiado en eso.

Un monasterio sin libros es como una ciudad sin riquezas, un castillo sin escuadrón [de soldados], una cocina sin utensilios, una mesa sin manjares, un huerto sin plantas, un prado sin flores, un árbol sin hojas…

Permítanme continuar un rato más con El Nombre de la Rosa y el funcionamiento de la obra a distintos niveles. Eco es consciente de que la complejidad de su obra podría ahogar al lector, por ello decide abordarla desde el punto de vista del joven Adso de Melk, el aprendiz de Guillermo de Baskerville, lo cual le permite situar a narrador y lector bajo el mismo prisma de desconocimiento del entorno y sus costumbres. A partir de ahí se mueve entre la novela histórica, el homenaje a Holmes de Doyleincluyendo un Moriarty llamado Bernardo Gui– y el crecimiento personal de Adso a través de una hermosa joven que le mostrará los placeres de la carne el sinsentido del fanatismo. La admiración de Adso hacia Guillermo es la misma que siente el lector hacia lo que nos está contando Eco. Si alguna vez deciden escribir una novela no descarten el poder de la permutación protagonista-autor. Se sorprenderán del rédito que les puede llegar a dar.

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He repasado muchos textos sobre La Abadía del Crimen antes de comenzar a escribir y me ha sorprendido la poca repercusión de lo que a mi me parece el mayor hito del juego de Paco Menéndez y Juan Delcan, y es el hecho de la propia concepción de un videojuego a partir de una novela como El Nombre de la Rosa. Si hacen memoria conmigo podríamos destacar que The Hobbit, Metro 2033, The Godfather o Dante’s Inferno también están basados en novelas o poemas, pero imagino que coincidirán en que su propuesta dista mucho del material original. Por otro lado existen ejemplos de títulos cuya esencia se acerca mucho a la novela en la que se basan, pero normalmente repiten un esquema de lenguaje muy parecido a ésta. Ahí están todas las aventuras gráficas basadas en Sherlock Holmes, Mundodisco o Drácula, así como algunos títulos concretos tipo Blade Runner, I Have no Mouth and I Must Scream o la saga The Witcher. La Abadía del Crimen puede considerarse el único título -y si conocen otro, pueden sustituir “único” por “primero”- que mantiene la esencia original de la obra utilizando exclusivamente elementos propios del videojuego.

¡Mira cuando el dragón ha de venir a apoderarse de tu alma! ¡La muerte está sobre nosotros! ¡Ruega para que venga el Papa Santo a liberarnos del mal de todos los pecados! ¡Ah, ah, que os plazca esta magia negra de Nuestro Señor esucristo! Y el mismo gozo me es dolor y el placer me es dolor… ¡Voto al diablo! Siempre me acecha en algún rincón para morderme los tobillos. ¡Pero Salvatore no es un necio! El monasterio es bueno, aquí se come y se ruega a nuestro señor. Y lo demás vale un higo seco. Y amén. ¿no?

Gracias a títulos como Little Inferno o Papers, Please, algunos hemos redescubierto el placer del no-juego con fines lúdicos -no me pidan que lo explique mejor-, forzando la necesidad de realizar ciertas tareas repetitivas con el fin de crear el estado mental adecuado en el jugador para comprender la propuesta del autor. Paco Menéndez entendió que parte esencial del divertimento derivado de investigar los crímenes en una abadía del siglo XIV debía pasar por obligar al jugador a entender que no poseía privilegios dentro de la misma. Esto tampoco es algo nuevo puesto que ya había sido utilizado con acierto por Denton Designs en The Great Escape. Si allí el cumplimento de las tareas cotidianas en un campo de concentración recreaba la tensión necesaria para los momentos de preparación de la huida, en La Abadía del Crimen consigue que el jugador siempre tema ser descubierto por el abad mientras realiza sus pesquisas o no llegar a tiempo a la misa o la comida de turno y ser castigado por ello. Al igual que en la actualidad, algunos vieron esta mecánica como algo aburrido y tedioso, pero se antoja como algo completamente imprescindible para que el resto tenga sentido.

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Otro de los elementos que sorprende por su modernidad es el uso de cinemáticas con el propio motor del juego. En momentos puntuales la acción se trasladaba a un personaje concreto y durante unos minutos vemos sus movimientos sin poder interactuar de ninguna manera. Si, lo sé. Ahora estarán pensando que siempre criticamos las cinemáticas. No vayan tan deprisa. Aquí las cinemáticas son utilizadas como recurso, puesto que ofrecen pistas tanto de los propios personajes -recuerden que hablamos de 8 bits y 4 colores, lo cual puede dificultar quedarnos con las diferencias entre los monjes- como del recorrido que debemos realizar para conocer nuevas estancias en la abadía.

Al contrario que en la novela original, el punto de vista del videojuego no es desde los ojos de Adso -aunque así lo parezca en el prólogo- sino que controlaremos directamente a Guillermo excepto en las contadas ocasiones donde utilizaremos al joven aprendiz para realizar una tarea puntual. Esto afecta negativamente al inicio, donde el jugador quizá se vea demasiado perdido dentro de lo que parece una mastodóntica abadía, lo que sumado a la brusquedad de los primeros compases, donde el abad nos indica que le sigamos sin apenas tiempo a entender los controles, hizo que más de uno abandonara el título demasiado pronto. Una pena no haber pulido más este comienzo, aunque siempre he tenido la sensación -y no hay nada que lo corrobore- de que con haber introducido un par de pantallas antes del encuentro con el abad para habituarse a los controles hubiera bastado.

Dios es una pura nada, nadie de aquí lo conmueve todavía…

Del excelso trabajo de Juan Delcan en la arquitectura de los escenarios ya se ha hablado mucho y bien, pero permítanme volver a destacar el uso de espacios y el mimo puesto en cada una de las recreaciones de la abadía. No tengo ni la menor idea de si cumplen o no con lo que se supone debería ser una construcción original del siglo XIV, pero la sensación durante el comienzo del título es simplemente demoledora, constituyendo el último elemento necesario para que el jugador entre con cierto agrado por la puerta de las “tareas obligatorias”.

Decir que La Abadía del Crimen fue el mejor juego de esa mal llamada “Edad de Oro del Software Español” -y si quieren un día hablamos de eso- me parece completamente fuera de lugar. La Abadía del Crimen sigue siendo un juego prácticamente único, una propuesta que aún con sus defectos cumple con todos y cada uno de los cometidos que parece que, a priori, se marcaron Menéndez y Delcan. Un título de culto que, al igual que sucede con otras disciplinas, no hay que alabar únicamente por su resultado final, sino por lo que supone como referente artesanal de un medio que daba sus primeros pasos hacia otro tipo de diversión.

POSTDATA

Este mundillo de blogs y páginas de videojuegos a veces consigue un nivel de “enmierdamiento” que uno apenas se sorprende por despertarse un día y leer basura digna del peor contertulio de T5 acerca del fallecimiento de Paco Menéndez. Sin embargo a veces se produce el milagro, y alguien decide que ya es hora de resarcir años de olvido y ensalzar la labor de quien nos dio algo por lo que este país debería sentirse orgulloso. Ahí va el homenaje realizado a Paco Menéndez en el último Retromadrid.

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Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.
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    Alby Ojeda
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    Mi primer acercamiento al juego fue a mediados de los 90, con la versión corrupta que tenía un colega. Sólo podíamos jugar hasta que llamaban a comer por primera vez y después se colgaba, pero el juego nos fascinaba a ambos.

    Con el tiempo, volví a poner al juego en un pedestal cuando me enteré que los cabrones lo habían programado con menos kbs que el peso de una página de word en blanco.

    Ahora estoy leyendo “8 Kilates” http://www.ochoquilates.com/ y, aunque todavía no he llegado a su creación, estoy flipando con el caldo de cultivo que había en ese momento en España.

    Así que ha sido leer el artículo y darme unas ganas tremendas de jugarlo, así que seguramente le daré una oportunidad al remake que estaban haciendo http://www.abadiadelcrimen.com/

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    Alby Ojeda
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    Aquí se puede jugar al remake.

    Lo he probado unos minutos y creo que el principal problema que tiene durante los primeros minutos no es tanto el control, sino el cambio de cámara de una estancia a otra. Confunde demasiado y uno no sabe si está mirando hacia el norte o el sur. Supongo que habrá sido una decisión tomada para aumentar la sensación de pérdida del jugador, pero es un poco arriesgada, la verdad. Aun así… ¡juegazo!

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    El_Chesus
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    Twinsen se ha lucido usted con este artículo, incluidos sus secretos ocultos. Este probablemente sea el primer juego complejo que recuerdo jugar en el ordenador, cuando apenas tenía 4 años. A decir verdad, más que jugar recuerdo ver jugar a mi padre mientras fumaba un cigarrillo tras otro y mientras el abad iba estropeando cada una de las acciones que intentábamos. En mi casa se compró el libro y alquiló la película para pasarnos el juego (no existía el bendito Internet) y finalmente mi padre, que por aquel momento era un fanático de la programación, cambió el código del juego para pasarse las partes que no podía y acabo haciéndonos una versión para los niños de la casa, en la que podías tener desde el principio los objetos que quisieras y grabar la partida con asiduidad, mucho más fácil así desde luego.
    Nostalgia +10 desde luego. Gracias!!!!

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    Shin
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    Lo mejor: Pirata, pirataaaaaaaaa….

  • cyber2
    cyber2
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    Supongo que el éxito de la novela se debió en parte al de la película de Annaud. La primera vez que la vi fue en la escuela, en clase de religión; creo que el cura que nos la puso no sabía muy bien de qué iba y luego se arrepintió de haberla elegido. 😀

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      Alby Ojeda
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      Con 13 años se me quedó a fuego grabada la escena del franciscano citando al Papa con aquello de “El burdel del Papa es el burdel de Dios”. Entiendo porqué el cura que te puso la peli sentiría esos escalofríos.

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    Nut
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    Genial artículo. Este juego entra directo en mi larga lista de juegos pendientes por probar. Me leí en su día el libro de El Nombre de la Rosa y no dudo de que el juego es otra joyita a descubrir.

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    Antonio
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    Me ha alegrado usted el día. Por fin un artículo presentable sobre “La abadía del crimen”, dando en la diana y sin recrearse en nostalgias varias y bocadillos de nocilla. Me gusta ver “La abadía del crimen” más como un programa que como un juego, entiéndase como los anglos distinguen entre film y movie. Es un título que es pura experimentación, que uno diría que tuvo que acabar en formato video juego por razones operativas. La forma de abordar una novela compleja con recursos de 8 bits se acerca al arte conceptual. Pienso en el hallazgo, quizá no pretendido, de que parte de la investigación exigiera trabajo de campo: hacerse con una de esas guías que circulaban en forma de fotocopia. Luego pienso en el resultado estético de los escenarios, que a día de hoy aún ejerce una atracción extrañamente hipnótica, levitando dos metros por encima del resto de “Filmation”. Escenarios de extensión imposible que anticipan la demoscene de los 90. Sigue criticándose el sistema de cámaras, a pesar del esfuerzo pedagógico puesto en difundir la idea de que las cámaras son la clave. Sin ellas, los gráficos de “La abadía del crimen” serían como los de un “The Great Escape” cualquiera. Resulta divertido leer al articulista promedio ponerse estupendo con la “jugabilidad”, oh, esa diosa, por el anacronismo consistente en aplicar los estándares actuales a un programa de los 80, pero también porque el sistema de control sólo requiere un poco de práctica, algo inasumible para el casual gamer, y finalmente porque el mito sobre la dificultad infernal proviene del hecho de que la mayor parte de los jugadores de la época desconocían la posibilidad de grabar las partidas (bien por usar copias piratas sin instrucciones, bien por torpeza genuina), algo que reduce la dificultad a un nivel bastante asumible.

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      Twinsen
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      Muchas gracias Antonio,

      Usted sí que nos alegró el día, el mes y el año a muchos al darnos la oportunidad de repetir la experiencia original en formato actual, así que permítame felicitarlo una vez por su trabajo aunque sea a través de un triste comentario.

      Repasé muchos textos antes de ponerme con este por si lo que tenía en mente estaba ya contado mil veces. No quería repetir lo mismo una vez más, pero apenas encontré valoraciones sobre el juego, siendo la mayoría de acercamientos enfocados hacia la obra. No tengo la menor duda de que existe un punto de “suerte” en el resultado final de La Abadía del Crimen, quizá debido a la experimentación como usted comenta o simplemente a cierta osadía juvenil animada por el momento y la situación de la industria entonces. Lo que me parecía importante destacar, es que La Abadía del Crimen es todo videojuego, todo está resuelto utilizando herramientas propias del medio y a día de hoy a uno le cuesta imaginar recursos mejor adaptados a la obra original de Eco que los implementados en el título de Menéndez y Delcan.

      En cuanto a la valoración de la “jugabilidad”que se ha realizado habitualmente… qué quiere que le diga. Si de algo se peca en este país es de una falta de contextualización a la hora de realizar valoraciones (y ahora no hablo sólo de videojuegos) que asusta, por lo que no me extraña leer acusaciones de “dificultad absurda” a La Abadía del Crimen o críticas de “falta de ritmo” a El Tercer Hombre.

      Una vez más le agradezco el comentario, y espero volver a encontrármelo en algunas de sus charlas sobre el desarrollo de la puesta a punto en Java de la obra original.

      Un abrazo.

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    Plastic Cloud
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    Genial, siempre, La Abadía….

    Ni programa ni juego: sencillamente un maravilloso artilugio.

    IMPOSIBLE moverte por ese laberinto a oscuras sin el mapa de Micromanía, quien diga lo contrario miente vilmente 🙂
    Salud

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