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Análisis: Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn
Return of the Obra Dinn

Return of the Obra DinnCRÍTICAHacia finales de los setenta, el arquitecto Bernard Tschumi propuso que para apreciar verdaderamente la arquitectura podría hacer falta cometer un asesinato. Este crimen teórico, aparentemente pura provocación, quedó recogido en una de las piezas de lo que su autor llamó Advertisements for Architecture —anuncios de arquitectura—, en la que se representaba, congelado, el acto criminal. Una persona empuja a otra desde una ventana, bajo lo cual se hace explícito el meollo de todo esto: el espacio se define por las acciones que presencia tanto como por los muros que lo confinan. El asesinato en la calle difiere del asesinato en la catedral de la misma manera en que el amor en la calle difiere de la calle del amor. Radicalmente.

Cuando Lucas Pope saltó a la fama con su Papers, Please, había algo de esto en su forma de narrar. Aquella premisa de ponernos en la piel de un inspector de aduanas en la ficticia Arstrozska tenía dos elementos básicos: por un lado, estaba la frontera, su cola de espera, aquella cabina diminuta y oscura, el sonido del megáfono, las pequeñas historias y excusas, la acumulación progresiva de papeleo y la odiosa sombra burocrática; un no-lugar de paso atestado de no-personas intentando pasar. Por otro, estaban los visados, ese momento en que decidías hacer tu único movimiento posible, bajar la mano y sellar el destino de una vida. En medio segundo, el espacio se vestía de la alegría o el temor que presenciaba.

Lo nuevo de Pope tiene mucho de aquel predecesor, aunque se sientan como dos juegos muy diferentes. El regreso del Obra Dinn tiene los dos mismos ingredientes principales: un lugar y unos eventos que lo definen.  Un barco mercante que se pensaba perdido vuelve a puerto cinco años después de su desaparición, hecho polvo y prácticamente desierto de todo rastro de vida. Nuestro cometido es —de nuevo, como agentes gubernamentales, aquí peritos del seguro— subir al barco y hacer un recuento de daños y almas perdidas. O lo que es lo mismo: levantar un registro exhaustivo de todo lo que tuvo lugar en el navío.»El juego construye su base con un reloj y un libro, nuestros ojos y orejas»Nada mas abordar la cubierta principal, el Obra Dinn parece un lugar sereno que ha visto mejores días, tal y como atestiguan el velamen partido y la calma chicha de su aire, poco más que una típica nave de principios del siglo XIX. Pero pronto encontramos el primer elemento discordante: un cadáver del que solo quedan los huesos y la ropa. Nuestro avatar, entonces, saca un reloj de bolsillo adornado con una calavera, un memento mortem, un recolector de memorias de muerte, gracias al cual podemos desandar el tiempo y presenciar el momento exacto en el que una bala atravesaba el pecho del desdichado anfitrión. Un primer paso en esta senda al pasado turbulento del Obra Dinn, lugar de tragedia y desdicha.

Recorreremos este camino saltando de difunto en difunto, de relato en relato, presentados siempre a modo de dioramas tridimensionales de todos los segundos de fatalidad que construyen los capítulos en que se divide la narración del último viaje del barco. Los cuerpos irán apareciendo a medida que avancemos, mientras las diferentes estancias del barco y el acceso a sus cubiertas se va abriendo para indicarnos el camino a seguir. Es un avance lineal en su ejecución —hay una cadena clara en el orden en que los encontramos— pero sus pedazos de crónica no nos llegarán de manera cronológica, sino que iremos hacia adelante y hacia atrás constantemente. Coleccionando todos los trozos intentaremos averiguar quién era cada uno de los sesenta tripulantes inscritos en el Obra Dinn y cómo terminó su aventura.

Junto al memeto mortem, nuestro otro compañero de travesía será un libro en el que iremos escribiendo todas nuestras observaciones. El tomo incluye un manifiesto de pasajeros con nombres, ocupaciones y nacionalidades, unas imágenes de la actividad en el barco —dibujadas por el que fuera artista a bordo—, unos planos del barco y un mapa del mundo. Con todos estos elementos, Pope construye una mecánica detectivesca prácticamente perfecta, un Quién es quién contra uno mismo basado en el cruce de los datos y detalles que podamos sacar de nuestros paseos por sus escenas. Cualquier minucia será relevante, desde la ropa que lleva un personaje hasta su manera de hablar, pasando por sus lugares habituales, sus compañías, sus posturas o, incluso el tipo de arma que usan. Esta es toda su base: un reloj y un libro, nuestros ojos y orejas.

De nuevo, las similitudes mecánicas con Papers, Please son fácilmente trazables. En aquel también jugábamos a base del contraste entre datos, cuya acumulación y progresiva complejidad construían la curva de dificultad. Los primeros avances en el Obra Dinn serán bastante sencillos; alguien dice un nombre, un país o confiesa haber apuñalado al hermano de otro alguien y en seguida averiguamos de quién se trata. Lo complicado llega con la segunda treintena de almas, que nos exigirán afinar la mirada y el oído al máximo y jugar al descarte. Los cadáveres del inicio son, los del final tienen que ser.»Lo que queda tras finalizar nuestra inspección del Obra Dinn es un mar de reflexiones»El detallismo, además, no se queda en lo diegético. El diseño de sonido y la banda sonora acompañan nuestro progreso, aportando tanto al ambiente general de la obra como reforzando nuestro éxito con tonadillas de estas que acabas tarareando sin darte cuenta.  Y luego está lo de la estética a lo Macintosh antediluviano que remata la faena. En una entrevista, Pope comenta que es un homenaje a los juegos de su infancia, pero de alguna manera consigue reforzar la sensación de trasladarse un par de siglos atrás. Quizá sea porque a estas alturas de la vida, los viejos Macs se sienten como algo muy, muy lejano.

Puesto en contexto, El regreso del Obra Dinn es una evolución contundente de las señas de identidad de la obra de Pope. Los tres títulos suyos que he podido jugar tienen todos, a su manera, un trasfondo trágico, con la muerte siempre presente y una desdicha que parece tachonar la realidad de la que proceden. En sus obras el jugador siempre tiene una posición respecto a esta dinámica: en Papers, Please es el agente que decide realidades; en The Sea Has No Claim es el que puede evitarlas; en el Obra Dinn es solo un observador. Porque esta, a fin de cuentas, no es su historia: es la de todos los que perecieron en ella.

Entre todo esto me viene a la mente algo que Walt Williams, guionista de Spec Ops: The Line escribió en su Significant Zero, en referencia a la violencia de su obra, en particular, y del medio, en general. Williams expone que esta es un problema de la realidad, no del videojuego; estos simplemente la expresan.  La posición que toma el autor, no obstante, es clave en un proceso como este. Pope no solo la saca a pasear, sino que la comenta. La usa narrativamente, le da un papel y una entidad. Una razón de ser que se formula desde diferentes ópticas.

En conjunto, son tragedias que narran, porque si algo se confirma en este Obra Dinn es que Pope es uno de los mejores narradores de nuestro medio. No solo por las historias que teje —supongo que esto entra en el terreno de la opinión—, sino, y sobre todo, por cómo las cuenta. Aquí no desarrolla solo la jugabilidad a través del contraste entre lo que captamos, el cruce de sensaciones y su traducción en deducciones, sino que construye su mundo y su narración a partir de esas mismas tensiones. La clave del asunto puede trazarse hasta esos mementos concretos en los que podemos ver, por ejemplo, cómo alguien agoniza de fiebres en una hamaca arrinconada mientras unos metros más allá un trío de marineros juega a las cartas y los dados. Porque estas composiciones muestran los momentos de la muerte de la mayoría de los navegantes del Obra Dinn, pero también atestiguan cómo fue su vida.Puede que el puzle aquí se componga de las piezas fatales, de apuñalamientos, traiciones, disparos y algún accidente, pero el rastro que queda es el de su huella en las paredes del barco, y estas siempre hablan de lo vivido. El filo de un puñal o una cara reventada por la metralla son el brutal detonante espacial, los asesinatos teóricos de Tschumi, pero gracias a ellos podemos observar todos los colores del Obra Dinn, desde sus tonos más cotidianos a los de la emergencia y la debacle.

La memoria de este buque maldito es una desordenada, fragmentaria y en la que hay que penetrar en profundidad para poder extraer unos gramos de verdad, pero así funcionan los recuerdos. Vamos y venimos por nuestros ayeres sin un destino concreto, más con una brújula que con mapa, y muchas veces lo que encontramos nos sorprende y extraña. La decisión de hacer del jugador un agente externo a todo esto es, a juicio personal, acertada, pues evita toda interferencia. Es casi como un museo del desastre: se mira, pero no se toca.

Lo que queda tras finalizar nuestra inspección del Obra Dinn —en su conclusión completa y extendida, previo requisito de adivinar el sino de todos los embarcados— es un mar de reflexiones. Una experiencia que da para discutir sobre el diseño espacial y la relación entre entornos y jugadores, sobre los mecanismos de la evocación, sobre cómo usar los videojuegos para contar historias o sobre qué es lo que realmente puede considerarse revolucionario a día de hoy en esta industria. Porque jugando al Obra Dinn siento —y aquí ya hablo en primera persona— que es todo un reto a los marcadores de progreso y avance, una alternativa a esa carrera espectacular hecha de cine y gónadas retráctiles.»Lo nuevo de Pope tiene mucho de Papers, Please, aunque se sientan como dos juegos muy diferentes»Ese final, además, es en cierta medida anticlimático. Recuerda a aquel Her Story y su ausencia de conclusión explícita. Todo empezaba y acababa en la mente de quién jugaba; hay un rompecabezas, sí, pero no hay un marco exacto donde encajar las fichas. Por ello, el poso es poético y resuena con la vivencia de cada participante. El regreso del Obra Dinn es una obra coral, pero su coralidad es absoluta: todo influye, narra y es narrado. El espacio, los objetos, los pocos huesos que quedan y el sonido de nuestros pasos superponiéndose al crujido de la madera suman a un todo complejo. Una totalidad de la que casi somos el invitado sesenta y uno, pero siempre a este lado de la pantalla.

Lo nuevo de Pope hace muchas cosas bien. Es, quizá, lo mejor que ha dado este año, y toda una demostración de que no está todo, ni de lejos, inventado. Es un paso adelante en la trayectoria del autor y en la apertura del videojuego a otras posibilidades. Es un juego de investigación reformulado, una invitación a repensar los mecanismos de la Historia y sus historias, y una verdadera reflexión sobre lo trágico. Porque la muerte en el videojuego difiere del videojuego de la muerte. Radicalmente.