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Roman Sands

Estelas en la mar

En su aportación a las celebraciones del fin de año pasado en Waypoint, Cameron Kunzelman recopilaba todos los FPS que habían salido en 2018 para decir que algo estaba cambiando. En un texto que él mismo define como «profecía, mitología y obituario», algo más cercano a leer posos de té que a un artículo hipertriangulado, ofrecía dos claves para entender ese viraje en el género. A un lado ponía lo que se le sustraía, como la necesidad de los disparos como mecánica estructural, la noción de caminos óptimos y su señalización y el espectáculo como fondo constante; al otro colocaba las nuevas direcciones: ambigüedad, confianza en los jugadores y la aceptación del tedio —el aburrimiento— como sustancia moldeable de trabajo. Encajados en una microhistoria del asunto que comenzaba en Doom, pasaba por System Shock 2 (y su hermano Deus Ex) y terminaba en la trinidad Bioshock-Call of Duty 4-Portal, Kunzelman aportaba todo tipo de ejemplos de esa hipotética resignificación del FPS: Obra Dinn y su mecanización de la mirada, Fugue in Void y sus estructuras masivas de luces y sombras, Ghost Lake y la escala diminuta del jugador frente a la inmensidad del horror que lo envuelve. Un compendio de juegos que, en resumen, abandonaban la primera persona como interfaz de poder en favor de un catalizador para la sensación de lugar. Para relacionarnos lo más estrechamente posible con el mundo.

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El punto gordo de la pieza de Kunzelman era Paratopic. El debut de Arbitrary Metric era paradigmático por cómo reducía la distancia estética hasta lo visceral —algo que el columnista extraía de entrevistar a una de las creadoras del juego—, sustituyendo edificios destruidos por bombas nucleares por una retórica de acciones pequeñas: abrir una caja, conducir por la noche, recargar una pistola. Dentro de la experiencia había un temor anticipatorio a lo que podía llegar en el siguiente pasaje de su ficción hecha pedazos, pero por fuera esa inquietud sabía más a curiosidad por lo que fuera que estuviera por venir en el género una vez Paratopic existía. Sus detalles, su manierismo, su condensación de momentos eran, por sí mismo, un buen motivo para celebrar una relativa frescura, pero en el conjunto de todas las demás obras enmarcadas en lo de Kunzelman, animaba a creer en una inversión del orden habitual de las cosas: función siguiendo a la forma, o, como expresa mucho mejor el autor, «la existencia como argumento». Se hace camino al jugar.

“Roman Sands es una anomalía esotérica hecha a mano”

Dentro de poco hará un año de todo esto, y pese en este 2019 que se nos escapa de las manos no haya habido todavía una gran revolución del FPS —nunca la habrá; el acontecimiento real es el camino hacia el acontecimiento—, sí que continúa habiendo señales y ejemplos. Outer Wilds, sin necesidad de irse más lejos, está en las quinielas de juego del año de mucha gente, y no deja de ser otro de estos nuevos juegos en primera persona en la que ni disparamos ni estamos para que nos cuenten una historia mientras paseamos: viajamos, observamos y encontramos poesía en el acto de compartir un territorio. QT reconstruye el pasillo de Kojima y sus amigos, lo llena de sonrisas y lo reinserta en el hueco que su ausencia dejó para siempre en un ecosistema y una genealogía obsesionada con puertas cerradas que duelen como duelen los fantasmas. En lo que separa estos dos títulos es donde se cuece lo alternativo: obras llenas de esa autoconsciencia a la que se llega circunstancialmente, convirtiendo las limitaciones en una sustancia comunicativa.

Roman Sands, lo nuevo de Arbitrary Metric y pariente directo de Paratopic es un pequeño paso más en esta dirección sin rumbo. Muchos de los elementos del primer trabajo del estudio vuelven a aparecer en este regreso, y aunque los vaya a desgranar de aquí en adelante, podría definirlo, de entrada y a lo bruto, usando palabras las mismas palabras de los párrafos anteriores: un juego con una profunda sensación de lugar, tedioso, de horror lento y cuya existencia se suma al argumentario. Un contrapunto, también, a cómo el estudio construyó el viaje por carretera de Paratopic, hecho de paradas, de fragmentos volátiles y un flujo de situaciones que dejaban al jugador flotando en una nebulosa mapeada por detalles mundanos y conversaciones irrelevantes. Pero también una revisión de muchos de las maniobras narrativas que ahora ya no se ponen al servicio de una travesía, sino en un entorno cerrado, agobiante y reiterativo. Una pesadilla de repeticiones y abusos laborales.

El lugar es un resort con playa privada y vistas al fin del mundo. Despiertas a la orilla del mar, en una terraza plagada de tumbonas y bajo un sol pesadísimo y absoluto que según parece se está hinchando, como anunciando la proximidad de la muerte. Una pareja te recibe entre quejas: no funciona el lector de tarjetas y hace tiempo que a ella le apetece un margarita, y tú, siendo tan joven, es evidente que trabajas para el hotel, porque jamás podrías permitirte estar al otro lado de esta fantasía de descanso. Es el primero de «n días», jornadas que irán sucediéndose en Roman Sands de manera caótica y errática, como fogonazos eventuales y que poco a poco irán sedimentando una sensación de locura tenue que es mejor aceptar, que en este terror de hostelería es mejor seguirles el juego a los huéspedes y participar de su delirio. Hacerlo, eso sí, como máscara, como parapeto desde el que ir maquinando un contragolpe, una oportunidad de comerse a los ricos, con todos sus egos gigantes y disputas insignificantes, y romper la ilusión de paraíso prístino y atemporal. Suspender su suspensión de la realidad.

“Poco a poco se irá sedimentando una sensación de locura tenue que es mejor aceptar”

Realmente, Roman Sands es uno de esos juegos que es muy difícil de explicar por escrito. Una buena forma de hacerlo podría ser con las mismas palabras que tienen los de Arbitrary Metric en su bio de Twitter: es una anomalía esotérica hecha a mano. O, quizá dicho con mayor precisión, es el relato de esa anomalía, de un descenso pausado a un vacío que comienza con un agujerito en el cielo y que arrastra a los pocos personajes que pululan por el edificio. Cada vez que hablas con alguno de ellos se abre un poco más la brecha entre su enajenación y esa amnesia que te recibe y te coloca en este mundo sin un principio o un final reconocible, y a través de esos huecos Roman Sands va derramando ideas sueltas y destellos de relato. Al inicio todo se mueve alimentado por la confusión, por el «qué está pasando», pero cuando la rutina cuaja y empiezas a ver patrones y asideros, el peso se recoloca hacia la angustia de lo que sea que esté por pasar. Hay siempre una calma extraña, un silencio voluminoso encerrado en el vestíbulo monumental del hotel y perdido en el horizonte más allá del mar y las olas que se siente traicionero. Como una calma no confiable.

Como ya mencionaba antes, esta es una sensación que va calando a base de diálogos e interacciones, de todos esos momentos que ningún inquilino desaprovecha en demostrar que les falta alguna tuerca, pero su gran apoyo es cómo la obra compone su espacio y su tiempo. La arquitectura ecléctica del hotel, que mezcla elementos y composiciones de edificios clásicos con diseños canónicos de resort vacacional, aloja un auténtico no-lugar en el que solo existes por requerimiento. El tiempo roto y los continuos (re)inicios dificultan, por su parte, la orientación y la fijación de puntos de referencia, devolviendo una sensación de eterna disponibilidad, de ser una materia prima para unos huéspedes que el propio juego llama, en algún punto, «consumidores de la labor ajena». Y en medio de todo esto están los dioses de piedra, estatuas gigantes de Marte,Venus y Júpiter, Guerra, Amor y Orden, y un Cronos destrozado del que solo quedan el torso y el nombre. A juego con el final del tiempo.

No tarda en hacerse evidente que el modo en que Roman Sands combina sus elementos salta constantemente entre lo raro y lo espeluznante, entre la ausencia de lo que debería estar y la presencia de cosas innombrables. No obstante, a pesar de que conserva mucho de la lisergia de Paratopic este es un título mucho más explícito cuando quiere pararse a que entiendas bien las bases de lo que te cuenta. Las estatuas de los dioses no se ponen al servicio de un secreto obtuso y simplemente referencial, sino que Roman Sands las utiliza para tejer esa parte de su discurso en torno a la función social de la divinidad, de cómo el panteón primordial griego se convierte en una herramienta de ingeniería social en tiempos romanos. Te lo cuenta un personaje —prefiero mantener su anonimato— para hablar del malteísmo, la creencia de que Dios es mala gente y se manifiesta en castigos y crueldades. Y nada más oírlo suena extraño, como si no viniera a cuento, pero a base de hacer recados, servir copas y aguantar insultos se va haciendo cada vez más comprensible. Aguantar a esta gente solo puede ser parte de un castigo divino.

“Roman Sands es uno de esos juegos que se sirve de lo aburrido para comunicarse contigo”

Sea como sea, en Roman Sands hay mucho espacio para la interpretación, y la manera en que encajen sus piezas sí que creo que depende mucho de la experiencia propia. El tronco es la historia de una fuga, pero en esta falta de memoria y futuro, la huida se hace sin llegar a saber nunca qué hay detrás y que espera por delante. Es un salto de fe, una apuesta muy arriesgada pero que se hace fácil de tomar cuando la alternativa es ser un esclavo mientras esperas que el sol termine de agonizar y se muera. Lo importante en un contexto como este es la manera en que se concibe esa escapada, y Roman Sands la relata en términos de reconquista y vuelta al cuerpo, de convertir el tiempo desfigurado de esta prisión vacacional en un juego de reapropiación —aquí veo ecos sicartianos, pero puede que sea obsesión mía—, en el contraataque de abrirse hueco para existir donde nadie quiere que te sientas verdaderamente humano. Hay una oportunidad y un plan para aprovecharla: interpreta tu papel, protégete con el sarcasmo y espera el momento adecuado. Seguro que no se lo esperan.

Con todo, debo insistir en que Roman Sands es uno de esos juegos que se sirve de lo aburrido para comunicarse contigo. Es prácticamente una exigencia contextual, una necesidad de ponerte en una situación incómoda y aletargada para que la imagen de una piscina rosa y desierta alcance su plena potencia, y para que al ir y venir entre caprichos y mandados le crezcan tentáculos oscuros y opresivos. Gracias a ello puede centrarse en esas adiciones que exponía Kunzelman en aquel texto del arranque y sobrevivir a sus muchas sustracciones: jugar con la escala, con el ritmo y con lo ambiguo, confiando en que como jugadores nos baste con bajar las manos y abrir los ojos. Y aunque por momentos pueda parecer que pida demasiado, o que exija una fe considerable en la experiencia como conjunto, estoy convencido de que esta es una obra que recordaremos como un paso más hacia la deconstrucción de un género cada vez más difuso. Otro de esos juegos que hace camino.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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