Brujas, extraterrestres y patos: la obra de Colestia

Hugo Muñoz Gris

1. Hace doce años que El Comité Invisible escribió sobre una insurrección que venía. Era el primero de varios retratos del presente que irían dejando por escrito, condensado en un «vago agregado de medios, de instituciones y de burbujas individuales que se llama(ba) por antífrasis «sociedad», sin consistencia ni capacidad de conexión porque carecía de un lenguaje con el que expresar la experiencia común que podría salvarlo del abismo inminente. Una época que definían como aburrida, ordenada y hecha de mil pequeños refugios de calor como último reducto frente al «gran frio de afuera», donde estábamos tan ocupados en tiritar que no quedaba tiempo para para encontrar nuevos vínculos. Una huida continua en una era de aceleración e inconsistencia, de tensiones insuperables entre las personas y su mundo, entre los individuos y sus grupos, entre definirse y ser definide. El mundo contra el que advertía El Comité Invisible en aquel 2007, dijeron, era como una enorme autopista con una dirección prefijada en la que los cuerpos quedaban poco a poco reducidos a un conjunto de necesidades básicas, mientras nuestra esencia individual se convertía en algo progresivamente más abstracto y encastrado en nociones de producción y consumo impuestas. La insurrección que estaba por venir tendría que comenzar, entonces, sería una reunión tras la parada: microorganizada, continuada, desconfiada y con vocación de disolverse constantemente. No bastaría con destruir el orden: habría que acabar con el deseo constante de fijarlo.

 

2. Hace algo menos de cinco años que Colestia abrió su perfil en Itch. Los diecisiete juegos que ha publicado en este tiempo tratan temas y situaciones muy variadas: hay, por ejemplo, una aventura de texto sobre la investigación de un cuerpo que apareció flotando en una playa australiana hacia finales del 48, una propuesta para la Ludum Dare en la que puedes encarnar al intérprete de los sacrificios del dios Moloch desde lo alto de un rascacielos, y un puzle postestructuralista de hacer cadenas con champiñones. Todas son obras breves y fugaces, como destellos que hacen brillar por unos minutos un contexto, una historia y una idea concretas. A veces son lugares desde los que hablar de una personas y teorías específicas y, otras, remediaciones de postulados filocomunistas o anticapitalistas enfrentados desde la urbanidad, la comunidad o la simple coexistencia en armonía. Los juegos de Colestia son casi siempre directos y acotados, habitualmente desarrollados en apenas unos pocos días, y que, aunque por sí mismos pueden tener un relativo impacto, en su continuidad en el espacio del perfil de Itch es donde logran tridimensionalizar su potencia. Colestia es un rincón calentito en el que refugiarse de ese afuera frío, bombástico, aceleradísimo y fagocitante de mensajes. Uno de esos lugares que hacen posible otro tipo de juego, otro lenguaje.

Colestia

3. Hace prácticamente cuatro años justos que New Lethes inauguró una estética personal dentro de esta trinchera. Inspirado en la corriente situacionista que tuvo su auge a mitad del siglo pasado, Colestia construyó su primera calle bajo la sombra perpetua de una enorme autopista. Sin texturas, a base de pura volumetría, unas pocas luces y cuerpos cúbicos que van y vienen sin descanso por las vías principales de un pequeño barrio, New Lethes devuelve un primer vistazo a un mundo común a toda Colestia. El espacio urbano, lugar de centralización, de expropiación de la individualidad y de parapeto del Poder, atravesado de arriba a abajo por flujos imposibles de trastocar, se pone en servicio de la exploración espontánea, casi como un elogio a la esquina. Pasear por New Lethes es un constante descubrimiento: estatuas, carteles, una radio, la cúpula de una iglesia, el estudio de un urbanista o un almacén de libros en el que aprender sobre el arte de la deriva. Una vez lo encuentras, y tras moverte a tu aire entre callejones desiertos, el juego toma el control de tus pasos para que puedas centrarte exclusivamente en decidir hacia dónde caminas, qué esquina bordeas y de qué manera influye el paisaje urbano en la toma de esa misma decisión. Y esta tensión constante entre explicitar conceptos e intentar convertirlos en retórica jugable marcaría para siempre la obra de Colestia.

 

4. Hace tres años que el Contra el tiempo de Luciano Concheiro quedó finalista del 44º Premio Anagrama de Ensayo. Su declaración de guerra contra el aceleracionismo (post)capitalista se condensaba en una filosofía práctica del instante, en una temporalidad radical para una supervivencia del “mientras tanto” Ante la imposibilidad de un cambio estructural, profundo e inmediato, Concheiro planteó la alternativa del escape momentáneo del sistema como vía para explorar nuevas formas de crear tejido asociativo. A partir de ahí podrían surgir nuevas formas de estar en el mundo, de relacionarnos, de vivir y, como parte de esa misma vida, de producir y consumir cultura. Contra el tiempo no era ni una solución concreta ni un recetario de fines posibles, sino una apertura a la posibilidad de existir y poner en práctica un «arte de la presencia» desde fuera del sistema, aunque fuese con salidas tan breves que casi se solaparan sus viajes de ida y de vuelta. De ello podría sacarse un conocimiento a modo de relámpago, encajado en procesos de desarrollo basados más en la iteración que en la actualización —a la que Concheiro ve como señal de la obsolescencia asentada—, y en un giro hacia lo cotidiano y lo contingente. Enmarcada en todo esto, como suma de relámpagos, la obra de Colestia sería una tormenta en medio de la calma forzada de la carretera mainstream del videojuego: pequeños fogonazos en los que reencontrarnos.

 

Colestia5. Hace dos años que El Comité Invisible publicó su tercer y, de momento, último libro. En continua persecución de un presente que nos es negado sistemáticamente —un aquí y ahora definidos y definibles, una capacidad de pararnos—, Ahora es otra foto finish en la que el colapso y su opuesto están disputándose la llegada a una meta que no para de alejarse, que nunca termina de llegar. Volviendo a la reflexión sobre el lenguaje que habían iniciado una década antes, El Comité Invisible advertía ahora cómo este se había instrumentalizado y ya no servía para articular realidades, sino para operar sobre lo real de manera estratégica. Dicho de manera sencilla, en Ahora se describe un uso social del lenguaje que cambia radicalmente si se practica desde dentro o desde fuera de los conflictos. Las palabras pueden robarse, retorcerse, pervertirse y descontextualizarse, y los discursos pueden ser reapropiados y reabsorbidos: lo único que necesita el sistema es hacerle un hueco al antisistema, acomodarlo, volverlo parte de sí mismo. Así todo pasa a ser una «niebla que nos arrebata de cualquier toma sobre el mundo», pero, por suerte, siempre hay margen de maniobra. Las imágenes de Colestia, breves, directas, contundentes, muchas veces poéticas, son tan fugaces que pueden resistir contra la marea. Y en medio de nuestro movimiento perpetuo lo que dejan es una impronta: son como graffitis en los muros de carga del videojuego.

6. Hace un año que Colestia volvía a presentarse a una Ludum Dare. Croatan marcó un paso firme hacia ese tipo de juego más poético, una transición desde las voces en off y los mensajes directos y crudos en favor de marcos de coexistencia y voces compartidas. Como espacio, la estación espacial Croatan, una plataforma al borde del universo y el único reducto que quedaba todavía fuera del capitalismo intergaláctico, era un balcón —otro más— con vistas al fin del mundo, y toda la propuesta de la obra gira en torno al inmenso privilegio de ser testigo de cómo todo eso se terminaba. Apenas dura un par de minutos, lo justo para que pasees un poco mientras hablas con la estructura —aquí, el (no)lugar pasa a tener voz, a ser una compañía activa—, mientras cala esa sensación de estar en el último rincón de los perdedores, en un callejón sideral sin salida donde va a terminar la guerra de las definiciones y la asimilación corporativa. La esperanza en Croatan es una voz que sale del corazón de la estación y te dice que no te preocupes, que este no es un momento triste, que aquí hay muchas temporalidades posibles y aunque las naves están a punto de llegar, el instante te pertenece. Afuera, el tiempo es medible, intercambiable, manipulable, pero aquí dentro, reducido a su mínima expresión y sin dimensión, nadie puede quitártelo. Es tuyo para que camines, para que hables con los árboles, para ver cómo se disipa el humo de los cigarros y observar las estrellas que lo estampan todo. Es tuyo para no-ser en un no-lugar, en un no-tiempo de no-tristeza.

 

7. Hace nueve meses que A Bewitching Revolution mezcló revolución y brujería. Como en una de las varias pociones que puedes hacer durante la hora que dura el juego, Colestia metía en un caldero ingredientes extrañamente variopintos: gatos negros socialistas, un tarot marxista, hechizos para ocupar casas o hacer crecer encinas en la calle y otra ciudad llena de propaganda, policía y precariedad. Empiezas en tu rincón colorido de bruja, con sus flores, su arco de hojas verdes a la entrada, sus abalorios en forma de media luna, un búho que dice ACAB y un desagüe por el que llegan peticiones de ayuda en forma de barquitos de papel. Luego todo es salir a ayudar a la gente, a cambiar los carteles publicitarios por paneles solares, a convertir el restaurante de comida rápida en un comedor social, a reunir gente sin casa con casas sin gente, a devolver el agua a los patos y la tierra a las plantas. A Bewitching Revolution hierve a fuego lento, en el caldo de las ideas de Silvia Federici, y su chupchup es antihéroico y descentralizador: lo que haces aquí ni busca ni tiene efectos directos en el mundo, sino que tiene ecos en esa comunidad que te pide herramientas para salvarse a sí misma. Enfrentado al juego inmediatamente anterior de Colestia, POST/CAPITALISM, esta es una especie de cara B que itera sobre la estética personal, que cambia las soflamas por la convivencia y la retórica de las acciones en el mundo de juego, y que entiende que el socialismo es una cuestión de inercias. Aquí, el calor del fuego es para los demás: es su ciudad, su vida y su presente el que se arma de futuro, así que cuando terminas tu trabajo te subes a la bici y te marchas a otra parte. A dónde sea que puedas hacer falta.

Colestia8. Hace dos meses que por fin pudimos jugar a The Outer Worlds. El regreso al FPS de una Obsidian liberada de las garras de Bethesda llegó con ganas de guerra, dispuesta a plantarle cara a todo el sistema que la había maltratado y se había aprovechado de ella. La poca gente de sus planetas que existía para algo más que para que la matases maniobraba como podía en una plutocracia intergaláctica que se daba como inevitable, insustituible e inabarcable. No obstante, la manera en la que llegábamos a The Outer Worlds era diametralmente opuesta a la de A Bewitching Revolution: no como calatalizador, como consejero, como bisagra entre la gente y su emancipación, sino como la liberación en sí misma, la pieza clave del conflicto, la que decidiría qué era lo que le convenía al universo para seguir existiendo. Obsidian quería cambiar su lenguaje, incorporar palabras que le sirvieran para encontrarse a sí misma en tiempos convulsos, extraños y autoconscientes, pero en paralelo se negaba a abandonar las convenciones que le asegurarían un lugar en las estanterías de sus viejos seguidores. Estaba al otro lado de aquello mismo que escribió El Comité Invisible: intentando hablar del mundo sin atreverse a caer en él, sin arriesgar nada al cambio. The Outer Worlds fue recibido, de manera general, como un juego desconectado del presente y de la realidad, una obra atrapada en la manera en que el mainstream jugaba hacía muchos años. Y la contradicción entre lo que quería decir y la manera en que lo decía terminó por comérselo: es difícil escribir treinta horas de viejos relatos con un aerosol de pintura.

 

9. Hace sesenta y seis días Colestia dedicó su último juego hasta la fecha a una invasión de alienígenas comunistas. They Came From a Communist Planet te recibe en un apartamento gris y asfixiante: te despiertas, lees un mail en el que han rechazado tu CV en una solicitud de trabajo y las facturas empiezan a amontonarse sobre la mesa, las tazas a apilarse en la pica de la cocina y la nevera a vaciarse hasta que no le quedan ni los hielos. Cuando todo parece estar a punto de acabar en desastre, llegan las luces rojas de los extraterrestres, y con ellas otra revuelta, aunque esta vez menos mágica y más violenta: ladrillos contra escudos antidisturbio, cócteles molotov contra cañones de agua. Es otro fogonazo, otro instante, otro relámpago que da vueltas sobre lo mismo para ofrecer otra cara del prisma en forma de aventura sobre la depresión y la revolución, sobre el momento en que la soledad prefabricada da paso a la sororidad de la lucha callejera. They Came From a Communist Planet se parece mucho a A Bewitching Revolution, pero la posición que ocupas es muy diferente: aquí no das, sino que recibes las herramientas para liberarte. Un empujón para salir de casa y salvarnos a nosotres mismes, para cobrarnos cada minuto de tiempo robado. Para cubrirlo todo de media hora de fuego.

Colestia

10. Es diciembre de 2019 y no sabría decir hasta qué punto han cambiado las cosas desde que El Comité Invisible dejó por escrito que venía un cambio. La industria y sus ritmos de producción y consumo de juegos siguen tan vivos como siempre, cada vez más frenéticos, diría, y aunque creo que este ha sido un año especialmente rico en cuanto a discursos y contextos de juego, nos sigue faltando, al menos en parte, un lenguaje que nos permita terminar de entendernos como cultura y como circuito. Obras como la de Colestia son las que construyen otro tipo de medio, más abierto e inclusivo, más transversal y diverso, en el que el acto de jugar valide posturas, ideas y reflexiones con que a este otro lado de la pantalla se discuten con normalidad. Porque mientras lo indie va pareciendo cada más un mainstream alternativo, el AAA intenta, en vano, encontrar una manera de adaptarse a nuevos contextos. No hace falta irse más lejos que ese Death Stranding que todavía colea y que, perdido también entre lo que quería construir y lo que no estaba dispuesto a dejar de ser, decía antes de llegar que había inventado un género, como construyendo la casa por el tejado. En un podcast publicado pocos días después de esta declaración, David Cribb, el nombre detrás de Colestia, comentaba que lo único que querían los habitantes A Bewitching Revolution era no seguir malgastando sus vidas. Bastaron unos pocos hechizos, unas pócimas y unos arcanos para conjurar un lenguaje mágico con el que lo lograron. Bastó llamar a las brujas, a los extraterrestres y a los patos.

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Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.
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    • […] en listas interminables de leyes y tratados. Porque a veces, como también reflejaba el Croatan de Colestia, lo único que podemos hacer es darnos la vuelta al final del espacio conocido, y mirando el camino […]

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