In Opinión

Stay deep in the moment, just breathe
Feel the flow of all things in the moment’s sway
Why don’t you stay?

Just Breathe, Thrice

A

cabo de sacarme el platino de Spider-Man. Me ha llevado una semana conseguirlo, desde el dieciocho al veinticinco de septiembre; siete días en los que el juego de Insomniac se convirtió en un pozo de horas y malestar por todo lo que veía perderse por el retrete del tiempo para no volver jamás. Siempre he ignorado estas dinámicas de refuerzo por diversos motivos que no vienen la caso, pero en esta ocasión me he tenido que rendir a la necesidad de acumular trofeos virtuales. Hacerlo era la única manera de permanecer cuanto más tiempo posible en la Manhattan del Hombre Araña.

El pedazo de Nueva York de este juego me atrapó desde el minuto uno. La cinestesia del juego, la sensación de estar encarnando a uno de los personajes más icónicos de Marvel y la capacidad que han tenido los desarrolladores de crear un tándem ciudad-protagonista han sido tan potentes que la obsesión era inevitable. A todas horas quería volver para avanzar unos centímetros más en mi camino hacia el cien por cien del juego y sus distritos. Una ofuscación tan intensa que vi la oportunidad —y, por qué no decirlo, la necesidad— de poner en práctica un experimento: ir de un extremo al otro. Quemar jornadas enteras en Spider-Man mientras congelaba unos pequeños minutos de mi vida en Fire Place.

La razón por la que veo en estos dos títulos dos polos opuestos es su forma radicalmente diferente de promover la presencia. El espacio espectacular y fotorrealista del primero existe en tanto es un contenedor de objetivos, un lugar en el que hacer cosas, donde siempre hay una próxima tarea, algo pendiente. Allí, existía como jugador mientras me mantenía ocupado, mientras acumulaba premios, mientras progresaba. La solidísima base del juego es su gran virtud, pero su mayor avance es el haber eludido la falacia de la libertad en favor de una construcción volitiva: no importa lo que hagas, siempre será una excusa para estar en Nueva York y ser Spider-Man. El contrapunto a todo esto es que el platino es la sentencia de muerte del juego. Tras la última meta solo hay olvido.

Fire Place es todo lo contrario. De hecho, creo que este es un buen punto para hacer un aviso a navegantes: esta va a ser una crítica puramente negativa, pero no en el sentido de que va a ser una retahíla de fallos y pegas, sino porque su valor reside en todo lo que este título no es. La única forma de hacer algo así es a través del encaje del juego en su contexto para tejer un comentario al momento que atravesamos como medio. Y quizá sea coincidencia, pero esta última semana ha sido tan convulsa que es inevitable aprovechar la coyuntura para intentar hacer un corte transversal al estado de nuestras cosas.

Decía que Fire Place era lo contrario a Spider-Man, pero voy a enfatizarlo todo lo que pueda: es su puro antagonista. No lo es solo a nivel local, pues sus propuestas no podrían diferir más entre sí, sino que desde su inscripción en lugares tan dispares de la industria marcan dos visiones del videojuego que casi diría que se niegan la una a la otra.

Spider-Man navega la Ola con la mayor de las solturas, refinando y elevando a su máximo exponente las tendencias espectaculares, consumistas e icónicas del videojuego. Aquí hay tanto entretenimiento, tanta misión secundaria, tanto ruido que la mezcla acaba por convertirse en su propia trampa: ¿por qué ser tú mismo si puedes ser el Hombre Araña? Casi es el AAA más AAA hasta la fecha, hasta el punto en que en su incontrolable voracidad se come a sí mismo y, como si fuera consciente de que va a ser incapaz de estar en lo alto durante mucho tiempo, aprovecha su fugacidad para arder intensamente. La obra de Insomniac brilla muchísimo, pero solo durante unos días; lo justo para que llegue el próximo gran juego y lo banque a ese país extraño llamado pasado.

Desde la otra esquina, al otro lado del todo, Fire Place propone la nada. A primera vista podría decirse que este es un juego de simulación, pero sería errar el tiro por varios centenares de kilómetros.

“El potencial de Fire Place es el de consolidarse como, siguiendo con Žižek de la mano, un evento de redefinición”

Sobre su contenido material hay poco que decir: una lista variada de entornos, que incluye un bosque estrellado, una chimenea de patio o un altar arcano; las herramientas necesarias para hacer una fogata, que he aprendido que son unas tenazas, un atizador, leña, hojarasca y cerillas; y el acceso a opciones de renderización para que el fuego se ajuste lo más posible a nuestras exigencias o estado de ánimo. No hay más.

Estos pocos elementos, no obstante, bastan para crear un marco en el que encajarnos en mente y espíritu durante un rato, un acceso práctico a algo tan simple como estar, un hilo finísimo que conecta con la región alejada del ser. Hace un par de meses escribía sobre Shape of the World y la sensación de armonía con el entorno que evocaba, abriendo con el desafío de la nulidad frente a al imperio de la acción y la definición. La experiencia de Fire Place me hace pensar, hoy, que acerté y me equivoqué con aquel juego a partes iguales. Shape of the World era un paso hacia esta nada de la que intento escribir, pero no un punto de llegada. En lo que sí me reitero es en esta ausencia de uno mismo como la gran subversión de nuestros días. No ser es la gran gesta de la nada, la única revolución que nos queda. Algo tan alejado de nuestra realidad que es imposible de simular.

Lo que hace Fire Place es poner en el mayor contraste posible la voracidad del AAA. Hace unos días, Mark Brown tuiteaba que «todos los juegos tienen un árbol de habilidades con tres ramas de nombres diferenciados»; unas horas después se veía obligado a hacer hincapié en cuál era la cuestión de su comentario: todos los AAA son iguales. Esta noción de que todos los productos mainstream son el mismo no es, evidentemente, nueva, pero yendo a las consecuencias que ello provoca podemos encontrar el que podría ser el mayor espíritu de nuestros tiempos: la realidad antecede a sus objetos.

Dicho en otras palabras, la causalidad de la mayor parte de la producción en la industria del videojuego se ha invertido. Ahora son los efectos los que llegan antes que las causas, y muchos títulos son incapaces de sobrevivir a su propia existencia. El mejor ejemplo para exponer esto es el reciente Shadow of the Tomb Raider. En mi anterior texto, contraponiéndolo a Need a Packet? y apoyándome en la crítica de Dia Lacina de la nueva ventura de Lara, decía que la idea de un Tomb Raider anticolonialista solo sería posible mediante la autodestrucción de la saga. Esta declaración, que sostengo, puede reformularse de forma que contenga y resuma a todo el medio en sí mismo: el anticolonialismo croftiano solo puede existir mientras no exista.

Una contradicción como esta vive y prospera a partir de la especulación, del tráiler y de la teoría de youtuber o página generalista. Expresado de otro modo, «en 2018, hasta los videojuegos nuevos se sienten viejos para cuando se publican». Para cuando Spider-Man se convierte en el first-party de Playstation que más rápido se ha vendido, la comunidad ya está hablando de cómo el nuevo Assassins Creed va a ser el bueno, pero antes de que podamos decidir —no, ya, discutir— al respecto, ya empiezan a llegar las noticias sobre lo increíble que será Read Dead Redemption 2. Y todo ello haciendo un hueco entre el frenesí hipotético en torno a lo próximo de Kojima, aunque entre teorías absurdas y análisis de tráileres acabe siendo casi imposible que sobreviva al hype, ese gran monstruo de la razón dormida. De nuevo: Death Stranding es infinitas cosas porque, hasta que llegue a nuestras consolas, no es nada.

Toda esta dinámica hipervoraz y turboacelerada, de tiempo dado la vuelta como un calcetín, no es sino el eco de una industria abandonada a lo que Luciano Concheiro llama, en su Contra el tiempo, la lógica torbellino del capitalismo aceleracionista: un pozo de veloz movimiento que todo lo atrae y lo consume. El consumo como tal ha pasado a ser un sistema simbólico de comunicación y los videojuegos, inmersos en estas dinámicas, son signos lingüísticos. Para que nos entendamos: consumo, luego existo.

Concheiro cita al Comité Invisible —uno de esos grupos casi místico-políticos cuyas proclamas se suelen poner, tristemente, al servicio de tal o cual idea, y no al revés— en su visión de un mundo que va cada vez más rápido porque está constantemente huyendo de su propia caída. Una estructura que avanza a base de ver sus propias apuestas y doblarlas, al tiempo que ignora las consecuencias de su gula. La prioridad de la revolución de la nada debe ser, entonces, cambiar el tiempo.

Fire Place
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lgo de esto es lo que veo en Fire Place. En su insignificancia patente, en toda su irrelevancia, lo que este diminuto juego de Ice Water Games basado en el «simple placer de crear y mantener un fuego» consigue es que aparezca la oportunidad para ese cambio de ritmo, esa detención. La proposición práctica de Concheiro, su filosofía del instante como temporalidad radical o microsalida de la corriente acelerada puede experimentarse aquí de primera mano: no una solución, ni, por supuesto, un fin; apenas un punto intermedio, una grieta en la imagen hegemónica de lo veloz. Un mientras tanto, una nada que intentar disfrutar mientras llega un nuevo todo.

El problema inherente a todo esto es como podría introducirse algo como Fire Place en nuestra cultura contemporánea, específicamente a nivel local —nuestra industria—. En un texto de hace un par de años, Leigh Alexander escribía que ya iba siendo hora de que nos abriéramos a otras fantasías de poder. «Quizá no podamos cambiar al consumidor, pero podemos —y debemos— ofrecer diferentes definiciones de poder, fantasías diferentes para personas diferentes». Esto, que se ha convertido con el paso del tiempo en el pilar fundamental de la esfera indie, con sus conquistas y sus tareas pendientes a partes iguales, da pie a una relectura. Cada vez más voces encuentran hueco en algún rincón del videojuego, pero a estas alturas de industria, la nada y su ejercicio se postulan como la gran fantasía.

Lo hacen porque, en acuerdo a la idea de Giorgio Agamben —tengo que rentabilizar como sea las horas que paso leyendo a filósofos— de que «cada cultura es ante todo una determinada experiencia del tiempo y no es posible una nueva cultura sin una modificación de esa experiencia» —citado por el propio Concheiro en su libro—, cambiar el tiempo es cambiar el mundo. Con todo esto, es ineludible el plantearse si el videojuego independiente habría fracasado.

Sé que esto son palabras mayores, pero intentaré explicarme. Lo indie y su estallido ha ido expandiéndose y diversificándose con la suma de los días, llegando a colectivos, minorías y situaciones concretas a las que el AAA ni se acercaría, aunque sea por el simple hecho de que es incapaz de concebirlas. Mientras esto ocurría, inmersos en intentar delimitar el significado mismo de qué significaba ser independiente para un videojuego, poco a poco se consolidaba una nueva dicotomía, una situación de anverso y reverso. La irrupción de la alternativa, volátil y explosiva en su día, había creado un equilibrio nuevo a partir de su desequilibrio inicial.

La popularización masiva del videojuego pequeño, corto, de presupuesto razonable y abierto a todo tipo de temas y reflexiones ha supuesto dar pasos de gigante hacia la materialización de una comunidad —o una suma de comunidades— que, si bien tiene aún mucho trabajo por delante, es más diversa y consciente de sí misma, pero la mayoría de los cambios ocurrían al otro lado de las pantallas. O, acaso sea más certero, tenía lugar alrededor de los juegos.

Solo así puede entenderse cómo puede viralizarse en cuestión de horas un fenómeno como el de Bowsette mientras, al mismo tiempo —todo esto ha ocurrido durante esta última semana— se anunciaba el cierre de Telltale Games y el despido masivo de sus, hasta entonces, esclavizados empleados. Pinjed lo expresaba mejor que nadie en un artículo de Anait: queremos más a los juegos que a las personas. De alguna manera estamos anclados en revoluciones pasadas, que, si bien siguen siendo extremadamente necesarias, es urgente que volvamos a plantearnos si las miras que en su día abrimos han vuelto a cerrarse a problemáticas emergentes.

Fire Place

Pinjed concluía su pieza invocando una deuda pendiente. Le debemos un cambio a las personas detrás de nuestras fantasías, pero sobre todo nos debemos un nuevo paradigma a nosotros mismos. Esa transformación pasa por dejar de centrarnos únicamente en el videojuego como vehículo político y empezar a hablar de la política misma dentro de la creación de videojuegos. Esto implica revisar los modelos de producción y consumo, el recuperar las nociones mínimas de humanidad en los puntos de contacto usuario-desarrollador y, una vez más, un cambio de la forma en que experimentamos el tiempo.

A día de hoy lo indie ha sido absorbido por la estructura de lo AAA. No ha podido resistir al torbellino. Las nuevas experiencias han ido ocupando progresivamente los pequeños huecos que las grandes obras dejaban entre sí, haciendo las veces de matriz, con una granulometría absolutamente homogénea. Juntas, ambas esferas de la industria se han solidificado en un todo muy compacto y del que es difícil escapar. Como individuos buscamos nuestro hueco particular dentro de esta maraña, pero nos olvidamos frecuentemente de alejarnos lo suficiente como para ver la imagen completa de lo que hemos levantado.

Contra todo esto, y dando la vuelta, Fire Place se postula como la posibilidad de otra cosa. Es, a título propio, lo que Slavoj Žižek llama elemento excesivo en su libro Acontecimiento. De manera muy resumida, este elemento sería aquel que escapa a su condición intrínseca estructural, el que genera un desequilibrio y rompe la simetría. «Un suplemento al dos» que es capaz de poner en evidencia que la relación entre lo particular y lo universal es, quizá, demasiado armónica. La pura contingencia como toque de atención.

“Lo que hace Fire Place es poner en el mayor contraste posible la voracidad del AAA”

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omo contrapunto, podría argumentarse que esta línea no lleva sino a otro caso más —o el caso que contiene a todos los casos— de algo cuya existencia le precede. ¿No tendría el videojuego que autodestruirse para ofrecerse libre de objetivos, para proponer la nada? Quizás, pero en parte, siento que en esta búsqueda del lugar que ocupa Fire Place, de qué significa jugar, lo que intento encontrar —casi desesperadamente, como si sintiera que se empieza a hacer tarde— es qué significa ser jugador.

El potencial de Fire Place —de manera, seguramente, inconsciente— es el de consolidarse como, siguiendo con Žižek de la mano, un evento de redefinición: ir más allá del cambio de planteamiento y exponer su destrucción como tal. Tomando toda fantasía como un marco de acceso y comentario de la realidad, la de Fire Place sería la del contenedor vacío que llenamos con nuestra pura presencia. Tiramos leña y cerillas y atendemos al gran acontecimiento del fuego y su nada, y en su incandescencia podemos sentir que las llamas nos devuelven la mirada.

Es difícil sacar una conclusión concreta y sólida a todo esto. Tal y como estamos, a la deriva de nuestro sistema hiperacelerado, diría que lo más que podemos lograr es una ilusión de pertenencia. Una falsa sensación de cohesión, de barco lleno de agujeros en el casco que no se hunde porque hay gente que achica agua continuamente a base de puro esfuerzo y algo cercano a la nula recompensa. En medio de todo esto, Fire Place irrumpe con lo contrario a la fuerza. Pasará inadvertido, será por siempre irrelevante. Esa es la oportunidad que nos brinda, la de contemplarnos desde nuestra más profunda irrelevancia.

Tal vez no jugar sea la única escapatoria a la hegemonía del torbellino. Algo imposible a gran escala, sí, pero practicable durante instantes infinitesimales, en los huecos entre los trofeos y logros, en los improbables descansos que queden entre el continuo embate de las olas del progreso. Al menos nos queda esta nada, una hoguera en medio de la oscuridad que marca un lugar en el que podremos encontrarnos. Y, desde ella, construir un nuevo tiempo, un nuevo mundo, un nuevo lugar en el que avanzar en nuevas e imposibles direcciones.

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Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto e investigador canario. Mi padre me puso delante de una consola cuando era niño y ahora escribo sobre ello. Busco la felicidad en cajas del Overwatch y mi objetivo en la vida es conducir por la ruta 0 de Kentucky con Aya Brea de copiloto. Indie in the front, party in the back. La revolución será pixelada o no será.
Comments
  • Franco
    Responder

    Excelente lectura. No puedo imaginar otro comentario que me llamara la atención sobre este “juego”.

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