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Columna: Goyas, Steam Next Fest, Robot Dreams y la necesidad de asideros 1

Columna: Goyas, Steam Next Fest, Robot Dreams y la necesidad de asideros

Todo es más fácil si confías en la inteligencia del usuario final

Viendo el pasado sábado la gala de Los Goya, sus premios y sus respectivos discursos, quedaba patente una pulsión entre la necesidad de reivindicar el cine como arte o validarlo a través de su vertiente industrial. Varios fueron los mensajes orientados a la cantidad de espectadores que habían visto La Sociedad de la Nieve o el número de puestos de trabajo que genera la industria del cine en nuestro país, los cuales se equilibraron con otros discursos orientados a la labor del cine como sujeto activo en la conformación social y su papel determinante en el encuentro con otras artes, como la literatura o el cómic. El relato, ese contexto tan de moda en nuestro días, viene a ser un pequeño resumen no demasiado desarrollado del discurso a realizar en el futuro. El relato de Los Goya bien podría ser que la película con más presupuesto y proyección internacional es la que ha arrasado, mientras que aquellas con un concepto más de nicho se han ido casi de vacío. Aunque hilando un poco más fino, también podríamos decir que la única película que parece aunar los dos elementos reivindicados desde las dos vertientes es una «pequeña» película de animación llamada Robot Dreams.

Dirigida por Pablo Berger y basada en la novela gráfica de Sara Varon, Robot Dreams ha obtenido un éxito unánime entre la crítica y un notable éxito entre el público. El número de premios que lleva a sus espaldas es demasiado largo como para ponerlo por aquí, pero a sus recientes dos Goyas, habría que sumar el premio de Cine Europeo, premios Forqué, Feroz, Annecy y nominaciones entre la Asociación de Críticos de Boston, la de Chicago o a mejor largometraje de animación en los próximos premios Oscar. Nada mal para una película con un presupuesto cercano a los 5M€. En cuanto a su propuesta, hablamos de una película sin diálogos y en 2D, algo bastante alejado de lo que podríamos definir como una apuesta orientada a un gran público, sobre todo teniendo en cuenta la dura competición que hay dentro de la animación. Cabe preguntarse por tanto cómo Berger y su equipo han sido capaces de abrirse un camino industrial a través de una propuesta con un claro espíritu personal tan alejada de los arquetipos del mainstream. Imagino que hay muchas claves, pero me van a permitir que me quede con algo que, a falta de una mejor definición, he dado en llamar «asideros».

Podemos llamar asideros a aquellas piezas que nos permiten conectar con la propuesta a través de diferentes elementos que remiten a anteriores títulos asentados dentro (o no) del medio. Si hablamos de videojuegos, podemos imaginar el juego más extraño posible, pero si metemos una barra de energía y esa barra de energía se utiliza como en la mayoría de los juegos donde hay una barra de energía, estaremos lanzando un asidero al usuario final. Como decía, estos asideros no están supeditados a elementos del propio medio. El uso de un ángulo de cámara concreto, el color, el sonido o la propia animación puede ser heredera de otro medio y permite igualmente crear asideros. Lo bueno y lo malo de los asideros es que requieren de la complicidad del usuario final, pero al ser elementos ya contrastados permiten un margen de error mucho menor que si nos ponemos a inventar.

La semana pasada fue el primer Steam Next Fest de 2024, lo cual es siempre una buena oportunidad de tomar una fotografía de cómo y por dónde va el desarrollo independiente de videojuegos a nivel internacional. A diferencia de itch.io, donde la vanguardia y la experimentación son la clave, los títulos proyectados en Steam suelen preocuparse de tener elementos comerciales que ayuden al jugador a aterrizar de una manera más suave en ellos. Esto no significa que no exista lugar para la experimentación y las nuevas tendencias, sino que estas tratan de buscar un equilibrio con la necesidad de llegar a un mercado que rentabilice el desarrollo. Pongamos el ejemplo del auge de títulos con aberraciones VHS o bodycams, un discurso visual que se convierte en narrativo al retrotraernos de forma inmediata al cine found footage o al creepypasta de espacios liminales, como sucede con Dreamcore, de los argentinos Montraluz. De ángulos de cámara extraños y planos aberrantes también sabe mucho la gente de Odd Meter con su Indika, el cual juega con grandes angulares, ojos de pez, aumentando la incomodidad y recordando por momentos al cine de Lánthimos. Otro buen ejemplo de esto sería Death of a Wish, de melessthanthree, quien equilibra su caos visual a través de mecánicas conocidas y asentadas, mientras que Blud, de EXIT 73 Studios, se centra en ofrecer un espectáculo de animación y diseño de personajes sobre una capa de mecánicas y diseño de niveles que se limitan a cumplir su función a sabiendas de su papel secundario.

El cine, los videojuegos o cualquier otro elemento cultural, ha de existir independientemente de su vertiente industrial. Su principal razón de ser no debería orientarse al capitalismo, pero si se entra en esa rueda, conviene tener claras las necesidades de la misma. Robot Dreams equilibra su propuesta muda para encajar dentro del mainstream sin necesidad de «vender» ninguna de sus señas de identidad. Es una película que alcanza a todos los públicos posibles a través de diferentes capas que conectan de manera diferentes según tu experiencia de vida. No hay nada en ella que no resulte levemente familiar, pero eso no significa que sea genérico. Podemos pensar en aquellos ejemplos que han sorteado todos los caminos conocidos y han triunfado, lo cual es siempre motivo de celebración, pero es algo que resulta casi anecdótico. Pensar en los huecos que nos deja el mainstream nos lleva por caminos que no están del todo explorados y nos invita a buscar asideros fuera del propio medio en el que nos estamos moviendo. La consciencia de que un ángulo de cámara puede hacer  por nuestra narrativa mucho más que mil líneas de lore que no interesan a nadie no es solo una manera de buscar ventas, es también una manera de confirmar nuestra confianza en el usuario final, y no hay ninguna manera mejor de captar al usuario que tomándole por alguien inteligente desde antes incluso de que se convierta en usuario.