In Opinión

Proteus, Samorost 3 y la continuidad del cosmos

Ser y no ser con el viento

Proteus tiene siempre dos comienzos para mí. Uno es ese momento en que abro los ojos dentro del juego, cuando la pantalla en negro se parte por la mitad, como en dos grandes párpados, y la luz que entra por la abertura trae una isla cubierta de niebla y distancia. Aparezco flotando sobre el mar de un mundo que visto desde lejos parece que quepa entero dentro de mis ojos, pero a medida que me acerco emergen detalles, colores y formas particulares y ya no es solo cuestión de ver, sino de caminar; así, luego, entre paseos y mientras no pasa nada, ocurre la vida. El otro principio, el de verdad, tiene lugar un poco antes, justo en el instante en que hago clic en la silueta del menú principal. Tras pinchar, algo ocurre dentro de la torre de mi ordenador: el código de la obra, sus directrices y normas, se precipita en una versión concreta, se solidifica en esa tierra a la que estoy a punto de llegar. Los ventiladores se ponen a toda revolución para disipar el calor que la génesis escupe como subproducto y su sonido es ensordecedor, pero de alguna manera siento que une los dos lados del plasma, como conectando fenómenos. Y durante los segundos que dura todo esto me pregunto si Proteus es la isla o es el ruido.

Iniciar Samorost 3 es bastante más silencioso. En contra de este arranque tan experiencial de mis partidas a Proteus, la ceremonia de apertura del título de Amanita no es nada espectacular en mi lado del juego. Enciendo la tableta, toco el icono de la app, cargando, y estoy dentro. El recibimiento sí que es el mismo: otro paisaje, aunque esta vez una estampa fija de colinas verdes hechas de hierba y flores y cubierta de muchísima noche, en la que hay un observatorio con forma de seta (o viceversa) montando guardia al universo. Aquí, no obstante, apenas hay unos segundos de margen hasta que pasan cosas. Del cielo negro picado de estrellas se cae una especie de flauta y se incrusta en el suelo, y del interior del edificio sale un gnomo con pinta de recién levantado, que coge el instrumento y se lo lleva a un oído. Los golpes que un pájaro carpintero está dando en un tronco hueco cercano se cuelan por la apertura de la flauta y empiezan a sonar a tambor. El gnomo escucha, interpreta y devuelve una canción. Y en ese instante de conexión hay un jump-start cósmico.

Este puenteo de Samorost 3 tiene dos ejes. Uno es el que enciende la chispa del gnomo, que toma en ese momento la decisión de dejar de ser solo un observador del espacio exterior para salir a explorarlo. El otro es el mío como jugador, que me incrusto de golpe en la obra como explorador de su espacio interior. Como en Proteus, las preguntas aparecen desde el principio, aunque en esta ocasión no giran en torno a la esencia de la obra en sí, sino en el lugar que ocupo yo dentro de su mundo. Samorost 3 tiene unos bordes bien definidos, un marco general que se construye con marcos cada vez más pequeños, que van desde cada uno de los mundos en los que se divide el viaje del juego hasta los rincones de cada pantalla. Cosiéndolo todo hay interacción y diálogo: una conversación transversal con sus mundos. Tras acumular unos pocos de esos rincones empiezo a sentir que soy simplemente un interlocutor, alguien que está —literalmente— de paso por todos los pliegues de este microuniverso, y que de mí depende el pararme a escuchar la estrofa que entona cada uno. Y quizá por eso la respuesta me elude tanto, porque Samorost 3 es uno de de esos juegos que enseñan a jugar. Que van a cambiarme como jugador.

La isla de Proteus está plagada de acontecimientos. Ocurren mientras se teje de fondo una sensación de movimiento perpetuo. Hay un vaivén leve pero continuo en la imagen del juego, que a veces se manifiesta con evidencia en el mar ligeramente picado o en los árboles que dejan caer hojas infinitas, y en otras se vuelve más sutil si uno se para a ver cómo cada postal delimitada por la pantalla va transformándose con el paso de los minutos.

“Los mundos de Proteus y Samorost 3 son independientes y autónomos, poblados de criaturas y dinámicas propias que no necesitan al jugador para existir”

Las flores nunca dejan de mecerse, unos pájaros invisibles cantan sin descanso y las nubes pasean por encima de la isla; el sol describe su órbita y los colores del cielo se van oscureciendo, los grillos toman el relevo y el aire se salpica de luciérnagas, que brillan a silbidos; luego hay estrellas, o quizá llueve; y, si hay suerte, puede que hasta una lechuza se deje ver, y la visión increíble de su vuelo resignifique lo que entendemos por evento dentro de un videojuego, y todo cobre el repentino sentido de la coexistencia.

El acto de coexistir, con toda su complejidad, puede desgranarse a partir de la dialéctica mencionada más arriba. Los mundos de Proteus y Samorost 3 son independientes y autónomos, poblados de criaturas y dinámicas propias que no necesitan al jugador para existir, pero que sí que activan un sentido particular cuando son observadas de cerca. En su tesis doctoral Esto no va de libros, Lucas Ramada Prieto maneja la idea de cosmicidad como una capacidad expresiva de los mundos de ficción como estética relacional que crea lugares habitables, observables y no atados a linealidades o secuencias. Entornos que no son simples contenedores de narraciones dirigidas, sino en los que el empoderamiento viene de la capacidad de estar, de quedarse, de permanecer y mirar. Siguiendo esta idea, la coexistencia en los dos juegos que vertebran este texto puede entenderse como una excursión por existencias ajenas. Como si se entrase en las órbitas de los habitantes de manera fugaz para desarrollar interacciones y contactos, observaciones e interpretaciones. Puntos de contacto.

La flauta de Samorost 3 es epítome de esta conceptualización. Usarla es levantar puentes entre lo que habita en los planetas de su universo, el gnomo y el jugador. Vías que siempre van en doble sentido: primero hay que pararse y escuchar, poner ojos y oídos; luego, tras procesar lo que el mundo dice, hay una contestación, devolviendo música con música; y al final hay una expresión, un trocito de planeta que deja ver su espíritu y sus particularidades. Con esta mecánica Samorost 3 articula mínimamente una dirección entre el jardín inicial y la cima del último mundo, pero entre medias hay espacio para muchas otras cosas. Más interacciones, más presencias, más instantes de asomarse a la ventana de la tableta. Más celebración de la existencia ajena.

Con todo, las preguntas del inicio siguen sobrevolando este texto. Pasear por Proteus es un acto lleno de contingencias. Encontrar una cabaña abandonada, un campo de lápidas o una torre en ruinas va cosiendo una red que, aunque nunca cristaliza en nada específico, lanza sus hilos en todo tipo de direcciones: ideas de tiempo, de cultura, de vidas pasadas. Por contra, toparse con un grupo de pollos picoteando entre los arbustos, un par de ranas croando entre los árboles o un enjambre de abejas sobrevolando unas flores ata un aquí y un ahora: concretos el puro momento de la observación. Siempre a cierta distancia; si no, los pollos y las ranas huyen y las abejas se enfadan. Todos estos coexistentes en Proteus salieron de aquel calor original, de esos ventiladores embravecidos, y aunque en cada partida sean los mismos, siento que, al mismo tiempo, no lo son. Y en la cadena de encontronazos creo que está la esencia de Proteus, en la condensación de una presencia líquida que fluye a su ritmo para, un rato después, cuando pulso la tecla de escape y cierro mis ojos de juego, volver a evaporarse.

Frente a esta relación directa con la isla de Proteus, lo que hay en Samorost 3 es una triangulación: están los mundos, está el gnomo y estoy yo. A veces es necesario que coincidamos los tres en un punto para desarrollar ciertas acciones, pero durante la mayor parte del tiempo somos tres presencias paralelas. El mundo de Samorost 3 y sus habitantes están a lo suyo: trabajan, pasean, descansan, cantan, toman baños, pelan setas, cocinan y beben té. El gnomo atiende a todo con curiosidad y a veces se para a compartir una taza, a bailar con las salamandras o a conversar las tortugas. Yo le guío, pero también me paro constantemente a ser curioso, a fisgar con el dedo cada detalle de esa ventana que reacciona de maneras muy diversas. Hay setos que se sacuden y escupen mariposas, hay pájaros que pían con alegría al primer toque y con irritación al tercero, y hay un mono que no me deja irme por haberle cortado el agua caliente de la bañera.

“Al otro lado de la ventana, la invitación es a ponerse en situación no tanto de hacer, sino de ver lo que los demás hacen”

De entre todos los eventos de Proteus, hay uno que siempre me sobrecoge cada vez que vuelvo. El gran acontecimiento del viento y la manera en que hace que toda la isla vibre por unos segundos está grabado a fuego en mi imaginario videolúdico. Como catalizador mítico del cambio, cada vez que sopla anuncia un nuevo ciclo, el paso a la siguiente estación y a los próximos colores, pero como coexistente es una fuerza que parece darle cuerda a la vida de Proteus. Los insectos diminutos, la lluvia, los mares de nubes e incluso las auroras boreales escalan y estructuran lo cósmico, pero el viento lo barre y lo atraviesa, y convierte la tierra en un carillón infinito. Y, antes de que llegue el sol inmenso del verano o el invierno haga brotar las lápidas, el viento y yo caminamos mano a mano. Nos acompañamos.

Antes decía que Samorost 3 es uno de esos juegos que enseñan a jugar, pero lo justo sería decir que a lo que enseña es a pasear. Al otro lado de la ventana, la invitación es a ponerse en situación no tanto de hacer, sino de ver lo que los demás hacen: convertirse en un punto de paso a través de cual el mundo de juego pueda expresarse, y no un elemento aglutinante que acapare todo lo que tenga que decirse, todo lo que merezca escucharse. Y desde esa presencia tejer conexiones, interpretaciones y coexistencias. Proteus se acaba cuando, al final del invierno, se cierran tus párpados y la pantalla vuelve al negro. Con Samorost 3 pasa lo mismo, aunque no de manera explícita: si todo comienza cuando llegas a su mundo y te pones a observar, la obra termina cuando dejas de mirar y te vas a otros textos, a otras vidas, a otros juegos. Lo que te llevas de aquí es el poso de la compañía, de la pausa y de la pertenencia. La calma de permanecer y la colección de lo observado.

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Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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