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En LUNA The Shadow Dust hay un forcejeo constante entre la luz y sus sombras

Allá al fondo, donde se acaba el mundo, hay una torre. Se entra por una pequeña puerta de madera que bien parece un acceso trasero, irrelevante ante la escala inmensa del edificio, coronada por una vidriera de colores y un farolillo que cuelga de un árbol seco. Un chiquillo que acaba de llegar a esta ninguna parte se acerca y la abre, y a la torre se le cae una luz cálida, amarillenta, y se esparce por el suelo de tierra. El pibe entra y a la planta baja le empiezan a crecer colores, como si despertara, y a cambio le ofrece la historia que tiene grabada en la pared. Su primera tarea es leerla: son cuatro pedazos, cuatro momentos, cuatro fogonazos de un mundo que en el que al principio los animales, las plantas y los humanos vivieron en armonía, pero luego hubo guerra, dioses enfrentados, cataclismo, esqueletos, fósiles, polvo y varios palmos de tierra. Un reinicio, otra vez las cuevas, las lanzas clavándose en el lomo de las bestias salvajes. Un contexto resumido, aunque remoto, porque aquí solo solo se ve esta torre, y la oscuridad inmensa que la rodea toda por fuera.

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Luego hay más puertas, más estancias, y muchos puzles. LUNA The Shadow Dust es un ascenso hasta el pico de la torre hecho a partir de una cadena de habitaciones, cada una con su particularidad, con su reto, con su logro por encontrar la combinación de acciones que gire el siguiente picaporte. Al inicio está el chico solo, pero luego se le une una criatura pequeña, un compañero jugable (tomo el género de las descripciones oficiales del juego) con el que cooperar para ir entre las luces y las sombras de cada alto en el camino y remontar la estructura juntos a base de point & click, de rastrear el espacio con el ratón, interactuar con sus partes importantes y descubrir las cadenas lógicas que esconden. «Como en las aventuras gráficas de antaño».

“LUNA pone más empeño en decir lo que es que en darse tiempo para serlo”

Más allá de los quizá necesarios autoelogios (una banda sonora «increíble», unas secuencias cinemáticas «preciosas») hay algo en la manera en que LUNA The Shadow Dust habla de sí misma que me resulta un poco extraña. En parte me recuerda a la manera en que GRIS se presentaba en sociedad antes y durante los días de su lanzamiento, con aquel ir con el arte por delante que se afanaba muchísimo en dejar claro que era un juego definitoriamente bello, un hito en lo de entrar por los ojos. LUNA pone el énfasis en dos elementos concretos: en su comunicación no verbal y en los fotogramas que sus animaciones tienen por segundo; doce FPS por segundo, con tres capas cada uno, para dar vida a más de doscientas cincuenta animaciones y veinte minutos de segmentos pregrabados. Todo para que quede claro su alma artesanal, el mimo que el equipo detrás de Lantern Studio ha derrochado para insuflar carácter y personalidad al juego en un «proceso lleno de nostalgia y esfuerzo» que dicen compensar con un pequeño equipo de apenas cuatro personas. De hecho, LUNA se empeña tanto en todo esto que llega a definirse como una perla del género indie. Casi hasta el punto de estar demasiado enfocada en decir lo que es que en darse tiempo para serlo.

Volviendo al otro lado de la pantalla, todo aquello que LUNA llama comunicación no verbal es, casi en todo momento, algo más cercano a la delegación de la voz que a la construcción de un tejido comunicativo denso, diverso y entretejido. El juego no usa palabras propias, eso es absolutamente cierto, pero las sustituye por herramientas que, en la práctica, funcionan de manera más o menos similar: están aquellos murales de las paredes, los bocadillos con ilustraciones, las secciones llenas de iconografía e ilustraciones fijas, y todos esos tramos en piloto automático en que te quitan el control para que te hagas a un lado y veas cómo los personajes pasan por momentos clave de su viaje sin hacerte un hueco para que participes. Esto, dicho de manera más sencilla, no es sino una dislocación entre los momentos en que juegas, resolviendo puzles y abriendo puertas, y en los que hay una historia lineal, narrada con recursos propios de medios audiovisuales no interactivos. Hay dos caras en esta LUNA: el videojuego y la película.

“Su espacio compuesto únicamente por piezas útiles limita que nos sintamos como parte de la obra”

Esto hace que, pese a que sea un juego disfrutable a cuatro manos, un cuento que compartir reunidas en torno al monitor del ordenador (de momento no está disponible en formatos más adecuados para ello, como las portátiles o los dispositivos móviles), como obra en la que encajarnos para leer, interpretar y existir en su mundo no termine de cuajar. El trabajo referente en esto mismo es, sin ninguna duda, el del estudio checo Amanita Design, que durante años ha desarrollado, pulido y experimentado con la multimodalidad de la comunicación videolúdica desde la complejidad y la buena mezcla de géneros artísticos diversos. Parte de la renuncia de Amanita a la comunicación verbal viene del rechazo a escribir en inglés y las trabas que ello supondría para su voluntad de crear cultura infantil de calidad y universal, algo que seguramente compartan desde Lantern por ser un estudio chino con intereses evidentemente parecidos. Pero lo que en allá se ha aprovechado siempre como uno de esos condicionantes de partida que hacen aflorar el ingenio y el diseño transversal, aquí se nota más atrapado en ese doble lenguaje (videolúdico y cinematográfico) que intenta manejar a la vez, sin poder por ello centrarse nunca en uno de ellos.

Cuando LUNA está en modo juego, la sensación de que todo su mundo está supeditado a la idea de puzle va calando con la suma de las habitaciones. Su espacio compartimentalizado, dirigido y compuesto únicamente por piezas útiles que hay que tocar para poder avanzar limita muchísimo la condensación de una estética relacional que nos permita sentirnos parte de la obra. Detrás de los resortes, los botones y los engranajes que hacen funcionar los escenarios hay una historia traumática que se cuenta a borbotones, un juego simbólico con la luz y la oscuridad que se filtra al tema central del apartado visual en LUNA. Ahí es donde el título adquiere fuerza, en cómo se sirve de la iluminación y su ausencia para iterar sobre su fórmula básica, ofrecer un reto considerable sin llegar a abrumar y lograr una coherencia constante a lo largo de toda su aventura. Siendo justo, desde dentro del juego no se aprecian altas pretensiones, y todo transcurre con relativa soltura, salvo en momentos específicos en que algunos cuartos se retuercen sobre sí mismos y te obligan a ir y venir en un puñado de metros cuadrados. Lo que descoloca es esa manera de exponerse que tiene LUNA de la que hablaba al principio, ese querer cubrirse de nácar.

Al margen de ello, el carácter hermético que cruza de arriba a abajo la torre y el juego, ese claroscuro que en un momento concreto del juego puede ser una plataforma, una pista o un puente hacia otra parte, también emerge en la imagen global de LUNA, en esa solidez temática que, creo, merece ser valorada. Su manejo del puzle, como contrapunto, es algo limitado, y queda algo alejado de la manera en que los de Amanita (por seguir en el mismo marco referencial) lo han ido poniendo al servicio, juego a juego, como herramienta de interpretación de lo mundoficcional y de coexistencia con sus habitantes. Puzles que, como una capa comunicativa más, se suman a la ilustración, a la música y el sonido y a lo puramente conceptual para devolver un lenguaje estratificado, rico y complejo. LUNA apunta a esta misma dirección, pero su recorrido acaba limitado y lastrado por esa manera que tiene de cerrarse en banda en los momentos en que sus pocos personajes dejan de estar haciendo cosas para poder ser y padecer los unos con los otros.

“Hay dos caras en esta LUNA: el videojuego y la película”

Esto es algo que, no obstante, y tal y como apuntaba antes, puede construirse desde fuera, a través de la reunión en torno a la obra. La mejor manera de jugar a LUNA es compartiendo la llegada a cada habitación, su lectura y su resolución, adueñándonos de lo micro como forma superar performativamente esa barrera impenetrable de lo macro. Como un reflejo de la relación del chico y la criatura, aunque sea arrastrando esa esencia utilitaria que la constriñe, pero apoyadas en las facilidades que la obra da para este tipo de acercamientos. Verlo más como una oportunidad de ser juntas en torno al juego, un poco al margen de la manifestación concreta que ello tenga desde lo concreto, como yendo a contrapelo de esa corriente aún fuerte que sigue concibiendo el acto de videojugar como algo solitario, individualizado, aislado. Y una vez en lo más alto de la torre, mirar hacia todos esos momentos allá abajo en que superamos en compañía los obstáculos, o desciframos un trozo de pared, o encontramos la pieza del rompecabezas que estuvimos un tiempo buscando. Que fuimos juntas durante un rato, mientras jugamos.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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