Llevo unos días pensando algo que me carcome como un gusano entrometido en la manzana: la crítica de videojuegos no está a la altura de los juegos. Ya, tremenda novedad. O menuda ofensa, según se mire. Tendrás que concederme un par de frases extra para explicarlo: un cliché asentado dice que muchos juegos no cuentan nada porque no tienen guionista —¿qué tendrá que ver aquí la narrativa textual?—, ergo los juegos son tontos, ergo les creatives son tontes. No, los juegos son caros; ergo, les accionistas —estos sí, tontes de remate y obsesionades con el retorno— contemplan como vacas absortas a contables en sus juntas y eligen las decisiones que deberían tomar les directores creatives.
Aparte, en cualquier juego con menos de cincuenta personas en plantilla —cifra inventada, ya valoraremos la razón de esta estimación—, son les propies diseñadores quienes guionizan el juego, en línea directa con les programadores. Porque el juego se juega a través de los sistemas, igual que une directore de cine elige qué entra dentro del cuadro y qué significará, o le de foto ordena a través de cómo inciden los focos ante ciertos objetos y colores, o une montadore legisla sobre qué sale de la edición final. Esto queda claro nada más asistir a una reunión de diseño: la gente empieza a esbozar ideas, a probar herramientas, y las cabezas van tan rápido que piensas «¿este partido de tenis no les va a dejar secuelas?». Vaya que sí, y algo peor que la epicondilitis: frustraciones de sueños no realizados en el mejor de los casos, TEPT y despido en el peor.
Un usuario conectado crónicamente a internet que elabora, enarbola teorías conspiranoicas y establece rarísimos paralelismos tal vez saque punta a una arista roma. En su fiebre, igual da con una tecla nunca antes tenida en cuenta en las decenas de conversaciones, discusiones y malversaciones que perpetra la programación de un videojuego. ¿El resto? Puro pasmo intelectual, parafraseando a Fobazi Ettarh. Ensimismamiento teórico y nada más. Mi premisa parte de que dentro de esos concilios se mantienen debates inteligentísimos sobre la manera en la que tal o cual juego, que todavía no existe y apenas es un racimo de percepciones abstractas iterando en una cabeza enajenada, acabará siendo, en efecto, un juego. Si esta mecánica transmitirá tal emoción y dará potestad en tal momento y se conectará con esta otra para generar esa idea que engarce con aquello y le lleve a… diatribas que cualquier diseñadore conoce, incluso cuando parte de un concepto prístino y duro como su callosidad neuronal.
En efecto, esto ya se discutió con la pintura: en el taller, le artista pondera miles de variables éticas y estéticas mientras usted, afinado esteta cultural, pasa de largo por un pasillo atestado de lienzos igual de esmerados. También se vivió con la música, incluso entre intérpretes: quince años a la espalda de romperse la espalda para ejecutar la sonata Hammerklavier a la perfección cuando, al final del recital, alguien masculla: «La que tengo en vinilo se escucha mejor». Solo los hados saben la de anhelos y quimeras que invaden a une pianista durante más de cuarenta minutos en los que entra en comunión con los huevos gordos del pesado de Beethoven.
Un ejemplo: Henrique Lage, KelzorGaming en YouTube y antiguo compañero de batallas, dispone de mejor aparataje teórico respecto a decenas y decenas de periodistas especializados en la profesión. Claro, además es guionista de videojuegos. Y a veces las ideas en-torno-a restallan sin más, brotan de accidentes fortuitos. Lo pensaba escuchando a Víctor Martínez, Chiconuclear en AnaitGames, cuando departe y se queda la mejor parte y, a las dos horas largas de podcast, en esa marisma de comodidad y delirio, inyecta una idea que venía cocinando desde hace tiempo, un tartar pequeñísimo que parece escupido en crudo y es resultado de años de colocar capas y sintetizarlas. Hay gente buena, vaya que sí —a mí me dijeron que era de los mejores, por eso consideré que era mejor dejarlo—, y esa gente solo necesita, volvemos a lo mismo de siempre, algo de tiempo extra. Y parné. No tenemos ni lo uno ni lo otro.
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Quizá solo siento morriña; hace una década esto era un jardín de firmas y blogs salvajes —sausage fest, por desgracia—; toda esa diáspora se arrasó igual que tierra quemada y una mitad salió despavorida y la otra sobrevive como soldados de (irregular) fortuna. Y, ante la morriña, retranca. Por eso quiero ver qué nos ha llevado hasta donde estamos, cuyo pensamiento parte de este vídeo: necesitar que le directore sea tonte para que la crítica pueda sembrar cómodamente ideas inteligentes en las películas. Por supuesto que las ideas florecen incluso antes de las películas; algunas mueren, otras se aplastan, otras se riegan… Un videojuego es un accidente privilegiado donde se construye y destruye tantas veces como sea pertinente hasta que esa copia gold, esa compilación final-final-ahora-sí, llega a tus dedos. No digamos más tonterías.
Con los videojuegos empiezo a sentir que sucede lo mismo, y no es por otra cosa que por pasmo intelectual, esa timorata observación y a bajar los párpados, esa falta de grito, de una fuerza política que enfrente la semiótica y la semántica, que plante cara al lenguaje establecido y las arcaicas formas de entender LO GAMING. Porque una tendencia muy común en el videojuego es la aceptación sumisa de normas: un día no existe ‘Hades’ y al día siguiente ya hay diez hadeslike. Un día estamos pegándole fuego a un bebé en ‘Los Sims’ y al mes tenemos mil teoremas sobre el cozy simming —el chiste es malísimo, lo sé, y todavía peor una notoria cantidad de esos cozy games—. El mercado las necesita, nosotros no. Inventemos el punk, hagámonos daño.
Decía Susan Sontag en 1964, en ‘Against Interpretation’, que el crítico que interpreta necesita, en algún sentido funcional, que el artista sea un poco tonto. Que la obra no sepa lo que dice para que el crítico pueda decírselo. La crítica como tutela, ay amiges. Suplemento de inteligencia aplicado a un objeto que, en teoría, no puede gestionar su propio significado de forma autónoma. Esa condescendencia violenta es el fantasma que recorre la historia de la crítica del videojuego. Y esto solo era el prólogo. Lo que sigue: primero, demarcar la patología, entender los vectores de contagio y aislar; segundo: reflexionar acerca de si existen o no distintas formas en ejercicio. Lo mejor es que, si estoy completamente equivocado, me enteraré por el camino, inquiriendo por esas voces autorizadas. Ahora sí, cavemos un par de estratos más abajo. Que la zanja sea profunda; así, si tropiezo, ya tendré la tumba hecha.
I. Antes de la pantalla
Los pioneros, los de siempre.

Monitores apagados. Entra un chaval en clase. Los padres acaban de palmar 1.800 euros en la matrícula y creen que su hijo aparecerá en los créditos del nuevo Warhammer —nada rocambolesco, por imperativo matemático—. Le empiezan a hablar de Johan Huizinga riñéndole a la academia que la cultura no produce el juego: el juego produce la cultura. El círculo mágico, ese espacio-tiempo separado de la vida ordinaria donde las reglas propias suspenden las del mundo real, es uno de los conceptos más sobados y malversados de los game studies. Citado por elegancia, malentendido en tanto usado para argumentar que los juegos son triviales, un paréntesis inocuo. Al contrario, es en ese paréntesis donde ocurren las cosas que importan.
La vida se aprende jugando. O, en palabras de Confucio, «Oigo y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo». Entonces Roger Caillois llega en 1958 con el bisturí y otro sistema: agôn, alea, mimicry, ilinx. La distinción entre paidia —improvisación libre, caos creativo— y ludus —disciplina estructurada, marco estricto— nos recuerda que no todos los juegos funcionan igual ni movilizan idénticos mecanismos. Reducirlos a un único tipo de análisis es una negligencia metodológica. Y es imposible medir bajo el mismo aparato ‘El año pasado en Marienbad’ y ‘Detective Pikachu’ no por vulgaridades entre alta y baja cultura sino por sus propias necesidades. Si la prensa musical fue capaz de acuñar el término «surf rock» y no sonrojarse, ¿por qué nos cuesta tanto inventar un equivalente idiota y no-californiano?
El alumno a estas alturas ya está saturado. Desconoce que no hace falta tanta monserga teórica, que solo necesita jugar ‘Ikaruga’. Y llega Gadamer con ‘Verdad y Método’ (1960) y escribe que el juego supera la subjetividad del jugador. El juego juega al jugador y tal. La estructura te arrastra, la mecánica te condiciona, ¿cómo puedes creerte al mando si acabas de aceptar unos términos y condiciones que, en hojarasca legal, significan que estás al servicio del servicio? Quien haya perdido cuatro horas en un roguelike sin quererlo me entiende. La diferencia es que el diseñador construye de antemano, le jugadore entra como emperador desnudo. Y la crítica que no reconoce esa intención no está leyendo el juego, sino sus propios reflejos en pantalla.
II. Pensar y hacer son la misma cosa
Los libros clásicos del hacking, un pelín repetitivos.

Vamos con otra pregunta manida: ¿es la pericia tecnológica un imperativo teórico para un analista de videojuegos? Al fin y al cabo, un crítico literario ya está ajustándose a reglas que le avalan, si bien no como literato, al menos como plumilla o juntaletras. ¡Qué menos que saber soldar! (Risas de latas soldadas). ‘Tennis for Two’ se diseñó en 1958 en un laboratorio federal financiado por la Comisión de Energía Atómica. Al año siguiente, Jean Sammet ya jugaba con COBOL. ¿‘Spacewar!’? En 1962, investigando en el MIT, y tendrías que ver esos pantalones de pana. Nadie escribía reseñas ni puntuaba porque solo necesitaban convencer a sus jefes: nada que vender, nada que objetar.
Pero ahí estaba Alekséi Pázhitnov, en el Centro de Computación Dorodnitsyn, trabajando en el departamento de I+D a sueldo del gobierno, cuando una primavera le dio por adaptar el pentominó y programar ‘Tetris’. Un juego colectivo, con mejoras clave de sus colegas, todos adictos, hasta que les quitaron la maquinita de las manos viendo porque se iban a quedar delulu. También les quitaron los derechos a explotar el éxito, hasta que el capitalismo americano afiló el olfato: The Tetris Company se fundó en la capital mundial del juego, Las Vegas, y con más de 500 millones de copias vendidas, estimación absolutamente a la baja, aún reina como videojuego más vendido de nuestra historia. En suma, hablamos de código compartido, documentación técnica, interacción entre gente que juega con una herramienta nueva y necesita entender adónde podría llevarlos.
En 1944, la teoría de juegos matemática de Morgenstern y Von Neumann —el mismo que diseñó la arquitectura de todos los PC del mundo— instaló el primer léxico. Uno que después ampliaría el pobre John Nash —quien irónicamente estudió ingeniería eléctrica— con su artículo para el doctorado, cuyo mérito tardaría cinco décadas en ser galardonado con el Nobel. Él dio forma al algoritmo que hoy rige el mundo, desde la venta de acciones hasta el tipo de taxi que te toca en la app: maximizar la puntuación (beneficio), minimizar el riesgo (coste), la mejor decisión posible en el peor escenario probable. Porque había mucho en juego: en mitad de cierta guerra fría, la simulación nace como instrumento militar, no como entretenimiento. ¡Hay vidas en juego! Modelar la realidad para anticiparla. Esa genealogía importa porque el videojuego nunca abandonó del todo dicha vocación: construir un mundo pequeño y controlable para entender mejor el que no lo es.
Esto es también pura cultura hacker, en su sentido original: no se distingue entre programar un juego y pensar sobre él. Ambas eran la misma cosa; la reflexión estaba en el hacer. Crear y aprender creando, acción sobre palabra. Y comunidad, a sabiendas de que compartir la información es blindarse contra los poderes espurios. Qué pena que hoy día apenas queden trazas de crustáceos en esta realidad. En fin. El diseño ya era crítica —y crítica política, aunque el lector promedio de 3Djuegos, Vandal o VidaExtra jure lo contrario—. La identidad entre producción y pensamiento es lo que se perderá cuando llegue el dinero y urja jerarquizar y vender por distintas ventanillas. ¿Dónde caemos, gente?
III. Pasa el porro
Algunas de las primeras revistas del medio. De izquierda a derecha: primer número de Byte, segundo de Creative Computing y primera edición de Beep.

Es falso que la crítica del videojuego se fundamentó en la prescripción de compra. Tengo algo así como 700 GB de revistas escaneadas de los años 1970 y 80 donde se recalca que el primer periodismo videolúdico orbitaba en torno a las ideas y cómo hacerlas realidad. Encuentros con desconocidos discutiendo sobre compiladores. Además, tasar una obra como «buena» o «mala» es la forma más aburrida (e insincera) de valoración y ya entonces era fácil encontrar tratados y ensayos académicos atorados de literatura sobre gamificar el mundo, simulación y simulacro virtual y hasta paralelización-sincronización especulativa.
Porque siempre hubo lugares donde la literatura del videojuego germinó y floreció, por descontado: en los monográficos, en esas miradas reposadas de mucho texto y poca imagen —o imagen en ASCII—. De igual manera trabaja la editorial SangriLa con el cine —o, más sistemáticamente, Phaidon con la cocina, Actar con la arquitectura, Musikeon con la música, etcétera— me concedo el emplazamiento publicitario y recuerdo que en LOOP estamos coordinando una nueva rama editorial, unos libritos llamados Collections que son nidos donde dar forma a textos muy especiales bajo perspectivas muy específicas.
No es difícil pensar en prensa de calidad, pero nos estaríamos haciendo trampas al solitario, porque esos ensayos requieren de un montón de trabajo y se escudan en su propia condición de medios de comunicación para minorías. Y eso sin obviar el precio del papel o la legislación sobre editar. O el tira y afloja que relataba ‘The Tyranny of Printers’ entre libertad crítica y presión política.
Hablemos entonces de la imprenta del videojuego. Creative Computing arranca en 1974, Byte en 1975. Sus lectores son programadores aficionados, estudiantes con ganas de jugar y entusiastas que discuten sobre optimización y diseño de rutinas, excepciones y demás. El espíritu que animaba a esta colmena era epistemológico antes que comercial. Nada de «¿vale la pena comprarlo?», sino «¿cómo funciona y cómo puedo reventarlo en mi máquina?». Las consolas no eran otra cosa que computadoras, y teclear en BASIC como un básico podría llevarte a un finisterre técnico. Las conversaciones entre extraños sobre los límites y el placer de saltárselos pasaron a ser cuestión de estado en los patios de colegio.
«Es que ahora la gente es tonta», rezará algún tonto a las tres. ¿Otra vez con la descalificación? Vale, mis hijas no saben aprobar en sus ordenadores la instalación de un programa no firmado; saben hacer scroll infinito. Pero pueden aprender: qué fácil es subestimar sin un ápice de nervio pedagógico. Y aquí cohabita la responsabilidad compartida. Si bien todas las disciplinas están sujetas a revisiones generacionales, a remirar, el videojuego exige repensar casi desde cero: Platón, en su teoría mimética, sostenía que el arte no tiene una utilidad clara porque la pintura de una cama no sirve para dormir encima. Nunca hubiese imaginado que miles de personas hoy follan en entornos virtuales con visores y camas hechas de vóxeles.
Recuerdo el omnubilamiento general con Heterotopias —y comentarlo allá por 2016 con una colega que desarrollaba videojuegos en Barcelona tras abandonar la carrera de arquitectura—: qué bien le sienta a la crítica el aire fresco, hasta en sus tropiezos. Una crítica elocuente ha de ser, por imperativo, transdisciplinar. Porque les emisaries de cada cultura portan un acervo específico, y solo en ese mestizaje encontrarán puntos de anclaje para andamiar nuevas ideas. El significado de la diversidad radica ahí. ¿Y qué ofrecieron en respuesta las cabeceras? Endogamia. ¿Por qué? Por miedo.
El giro comercial no fue una evolución, sino la deformación consciente provocada por el dinero. ¡El capitalismo otra vez! Cuando a Atari se le pusieron los ojos brillibrilli, un nuevo mercado separó las aguas entre frikis e industria. Moisés es Nintendo. También fue el estafador supremo: su sello dorado, el Official Nintendo Seal of Quality, implicaba un chip de autenticación y bloqueo en sus consolas para controlar qué juegos se licenciaban, un poder completo de la cadena que no apelaba a la calidad sino a la soberanía económica.
Las consolas domésticas traían de la mano un rosario de promesas. Y la prensa vivió su primer adaptarse o morir. Y lo que sobrevive es el lenguaje de la prescripción, la cifra numérica, la taxonomía. Debajo, fanzines y grupos de BBS, diálogo técnico y frikerío vario. A veces se intentaron conciliar las partes y lo mainstream; entretanto, ensayó sus primeros pánicos morales. Arcades como antesalas de la delincuencia juvenil, videojuegos sinónimo de droga y demás retórica del miedo aplicada a cualquier tecnología. Los discursos empezaron a bifurcarse: el underground de Nivel Oculto (??) y el alarmista de superficie. La brecha generacional abrochando los pánicos de siempre: algo inminente va a pasar. ¿El qué? Nadie lo sabe.
IV. Cuando la onomatopeya legisló sobre el lenguaje
En concepto, Crash fue el equivalente inglés a nuestra Superjuegos Xtreme.

MEGABLAST. AWESOME. 94%. El apogeo comercial disparó las hipérboles y las onomatopeyas. Eso es lo que queda cuando pagar dinero es el único modo válido de relacionarse con un juego. ¿Alguien echó un ojo a aquel mes de juegos gratis que monté? Todavía quedan algunas claves sin canjear, por si te interesa. Las rotativas andaban maníacas perdidas con evaluar lo sensorial, no las ideas. Y el punto de partida es maravilloso, es solo que se tradujo en reducción al absurdo. Un termómetro que siempre marca 40 grados ya no sirve para medir la temperatura, y la acumulación de superlativos demostró que, cuando todo es MEGABLAST, nada es nada. Por cierto, el verdadero megablast se llamaba ‘Xenon 2’ y era de MegaDrive.
El sistema de categorías —gráficos, sonido, jugabilidad, adicción— fue una sedimentación de los 80 por imitación cruzada. En octubre de 1981 publican los yankis el primer Electronic Games, fundada por los columnistas Bill Kunkel, Arnie Katz y Joyce Worley. Un mes después, en noviembre, arranca en Reino Unido Computer and Video Games (CVG). Esta peña anglosajona vertebra el primer esquema editorial de la prensa de videojuegos: noticias, anticipos, reseñas y guías. El diseño sería replicado hasta la náusea e introduciría en la jerga jovial los vicios y herencias del manual técnico en computación, la vaina de abordar juegos como utensilios con piezas diferenciadas y computables. Inventaron el lenguaje antes que el formulario. Y todavía quedaba el premio: la nota.
El mismo año que el hechicero Chris Crawford estrenó su ‘The Art of Computer Game Design’, otra vez los ingleses en 1984 —deliciosa ironía— se sacan de la imprenta CRASH, publicada por Newsfield y dedicada al ZX Spectrum. La revista cargaba con un sistema de porcentajes por categorías explícitas, con múltiples revisores evaluando el mismo juego. Ya desde el número uno iban duro con la metodología: opiniones separadas de tres revisores y después siete puntuaciones en porcentaje, partiendo desde la usabilidad. Una mirada jactanciosa y una autorreflexión metodológica que estaba codificando un nuevo idioma. Revolucionario en su momento, el tono incluso empujó los escritorios del periodismo serio, presumían de erudición y de estar dispuestos a dar malas notas a juegos de empresas pilares. Slay!
En 1984 fue también cuando la profe Sherry Turkle publicó ‘The Second Self’ y, cito, «los juegos son objetos para pensar con», artefactos que reorganizan la cognición, no juguetes para echar la tarde. Luego fue el turno de Zzap!64 en 1985, revista hermana dedicada a Commodore 64. Ellos afilaron todavía más el cuchillo: porcentajes separados para gráficos, sonido, jugabilidad y valor global, más las opiniones individuales de varios revisores. Memocracia. Lo decía Charles Goodhart: cuando la forma de medir se convierte en el objetivo, deja de ser una buena forma de medir. Nintendo Power, GamePro, EGM y otras mil exportaron el modelo a Estados Unidos, valorando desde tangibles como el tiempo de espera hasta apartados más esotéricos como la diversión. La epidemiología tuvo sentido: tras el colapso del 83, las revistas resucitaron en el 88 y mes a mes crecieron sin parar —enlazo un ejemplo, hay decenas—.
¿Y en Japón, que nos llevaban una década de ventaja a los occidentales en lenguaje memético y se inventaron los emojis cuando la operadora DoCoMo introdujo el corazoncito pixelado en su Pocket Bell? Pues a ver, que consulte mis notas: la industria del geemu —término japonés para videojuego derivado de terebi geemu, literalmente «juego de televisión»— se desarrolló en un contexto socioeconómico propio, anclado en las industrias del juguete y la electrónica de consumo. Por eso sus primeras revistas eran contenedores de sociedad, con algo de manga y mucho de informática. Luego llegó Beep, después Family Computer Magazine (brazo armado de Famicom) y, por fin, Famicom Tsushin (después Famitsu), que originalmente partía de una columna en la revista LOGiN, hasta que se independizó.
Esta peña se inventó el cross-review en octubre del 86: cuatro redactores valoran el mismo juego independientemente, cada uno con una puntuación de 0 a 10, sumando un total sobre 40. No descompone, sino que multiplica el total de sujetos que valoran. Un conato de datación científica que empezó llamándose soft tenkiyoh?, es decir, «pronóstico meteorológico del software». Y una idea que enaltece la problemática y aleja al juego de su núcleo irradiador —qué mal ha envejecido esta expresión—: los ingleses con su auditoría técnica, los japos con sus moiras probabilísticas, y los juegos eran juguetes. Y ojo, ya entonces se montaban pollos en torno a la dificultad (muzukashisa) o la rejugabilidad (yarikon). Eso sí, no nos equivoquemos: no digo que, en cuanto extirpas el elemento dorado, un juego sea una escultura grecorromana; el juego necesitaba evaluación por estar sujeto al mercado. Sin embargo, y como todo, sigue siendo susceptible al criticismo, al moralismo y a los principios de la belleza.



