V. Hola, soy la academia
Algunos magazines muy queridos. De izquierda a derecha: primera edición de Lock-On, primer número de Kill Screen, primer volumen de A Profound Waste Of Time.

¿Queda alguien por aquí? Si sigues, prometo anécdotas. Pero antes, un disclaimer: de cuantos pantanos pestilentes he conocido, ateridos en el tiempo por masas de espadaña infinita, la academia es el más profundo, un claustro inhabitable para el vulgo, al que ignoran por zote, convencidos de que cada investigador en ludoficción es un impertérrito académico, nunca un amateur con ganas que se abre paso. «¿Dónde están los avales, que yo los vea?», demandan desde sus plazas, mientras investigan cómo salir de la interinidad. Como gólems talmúdicos, hacen de la ponzoña coraza, hasta ser insensibles al mundo. El profesorado declama y extiende la cama, estira la mano artera y la mete en la cartera; disfrazados de ominosos congresos internacionales, las cortinas de la academia cubren los rostros como el sudario de un difunto. Y así se estancan en esa charca, ese barro donde retozan como gorrinos y no son más que arenas movedizas para el pensamiento crítico.
Está claro que otras disciplinas artísticas son más herméticas, en tanto rara vez juegan con las emisiones del público, sin ponerse metaficcionales ni derribar paredes. Inequívocamente, sobre el juego se juega, hay que probarlo y formarse una opinión. Durante décadas, hasta el más simple exigía instalación, una invasión mecánica de un sistema dentro de otro. Y, como cualquier oficio sujeto a progresos técnicos, aquello que tuvo sentido ayer no tiene por qué servir hoy.
Lo ilustraré con un ejemplo: hace unas semanas, mi hijo jugaba a ‘Splatoon 3’ y, en un punto muerto, me pasó el mando y dijo «dale tú». Yo llevaba sin tocar la saga desde el primero, así que tardé un rato en recordar los ritmos y me debatía entre abusar del rodillo pintando o ir a matar indiscriminadamente. A la tercera partida hice más kills que nadie de mi escuadrón, mezclándome con un puñado de japoneses de altísimo rango. Mi hijo se extrañó y se quedó mirando mientras practicaba en el lobby. A la cuarta partida empezó a chillarme «¡no, qué haces!». Al parecer, si les jugadores pintan un círculo en el suelo, están dejando espacio para que dos calamares se den amor. «Serán novios», me reprochó. Y si unes cuantes amigues quieren celebrar un cumple en ‘Splatoon’, disparan al cielo, nunca entre ellos.
Yo no estaba leyendo estas narrativas anejas creadas por los propios usuarios. Y entonces recordé mis tiempos oficiando bodas en Ventormenta, cuando era habitual en ‘World of Warcraft’ casarse por lo digital. En ‘Splatoon’ era un turista; me sentí igual que un cronista deportivo cubriendo la Semana de la Moda de París. Y este es el mínimo exigible para un periodista especializado en videojuegos: experiencia. Es imposible cubrir cada frente y tener pericia en cada género, pero si los propios significantes de un juego han progresado hacia un nuevo estadio y no eres capaz de leerlos, no puedes ser tan intruso de tirar para adelante y pensar que esos glifos son accidentes fortuitos. Tampoco sirve el caparazón hueco, ese hueso vetusto y galvanizado, de quien presume ser hardcore gamer antes de que otro echara los dientes. Porque los juegos de los 70 y los 80 coexisten pero no conviven. Y, sobre esta torre de Babel, los juegos de los 90 tienen mucho que decir.
Entremos en el meollo: arranca la década de Phillips CD-I y Panasonic 3DO y las revistas aseguran que es el futuro del presente, que el Full Motion Video toca el techo del realismo, y lo dicen mientras juegan con su volante a un tal ‘The Need For Speed’. Qué bochorno. Luego le toca el turno a PlayStation, al apogeo del 3D y los consecuentes devaneos sobre cohabitar el espacio virtual, las periferias ignotas del castillo de Bowser en ‘Super Mario 64’, mientras contemplo absorto esos atardeceres de plástico en la Tierra de los Artesanos en ‘Spyro The Dragon’, aurora de rosados dedos.
Entonces el Congreso de EEUU celebra audiencias a propósito de ‘Mortal Kombat’ y Espen Aarseth publica Cybertext en 1997 bajo cierta provocación: «no podéis aplicar herramientas narratológicas a objetos cuya especificidad es la mecánica». Cito de memoria. Su categorización de literatura ergódica —textos que requieren esfuerzo no trivial del lector para ser recorridos— señala que el transitar mismo es constitutivo del sentido. Ese mismo año, Janet Murray defiende desde ‘Hamlet on the Holodeck’ que los videojuegos son la nueva forma de la narrativa interactiva. A buenas horas.
Ah, sí, y Gonzalo Frasca establece en 1999 la siguiente distinción: los medios representacionales son fijos, narrativos; los medios simulacionales son variables, reactivos. El videojuego no narra, simula —no cuenta qué pasó sino que modela cómo funcionan las cosas—, una diferencia enorme entre leer que el fuego quema y poner la mano en el ídem. Frasca le robó la idea a Baudrillard y este a Ferdinand de Saussure, el bigotudo estructuralista. Así de vieja es la sintaxis. Y el pico en prensa escrita, cuyo éxito coincidió con la especialización para responder a sinergias con el mercado doméstico, dio paso a una meseta, que luego fue valle, que finalmente fue pozo. Los juegos, sin embargo, no mermaron: cada año se publicaron más, hasta los 20.000 de 2025 solo en Steam, que probablemente suban hasta 60.000 si sumamos todo el software de plataformas del tipo itch.io, mobile y sistemas exclusivos.
VI. El gran debate
Algunos libros no mencionados en este artículo pero finos filipinos.

Espen Aarseth, igual demasiado motivado si me preguntan, declaró 2001 el «Año Uno» de los game studies, a partir de su propio estudio. La idea era usar este arranque de siglo como delimitación territorial. Un gesto político bien orquestado. La DiGRA llega en 2002 y, con ella, congresos, journals, disputas de cátedra, mamoneo vario… La disciplina tiene ya su propio ombligo y mucha tentación de mirarlo. En aquellos días, el debate ludología/narratología apenas se sirvió como guerra de métodos disfrazada de ontología. Unes objetan la aplicación irreflexiva de armas literarias a objetos cuya especificidad es la interacción; otres, menos ingenues, responden con ejemplos de libro —jeje—. Ambos bandos afirman tener razón; ambos yerran en lo que niegan.
En 2003, Katie Salen y Eric Zimmerman corren por la banda y publican ‘Rules of Play’, un texto fundamental de 688 páginas que es un intento sistemático de construir el vocabulario unificado para diseño y análisis de juegos. Dieciocho esquemas que parten de la pregunta «¿qué es un juego?» y se niegan a responderla con una sola definición, ofreciendo tres simultáneas, reglas, juego, cultura, las cuales se activan según el ángulo de análisis que adopte el lector. El pase lo recoge ‘The Video Game Theory Reader’ (Routledge, 2003), la típica antología académica con olor a esmegma y cinefilia. En 2004, Henry Jenkins roba el balón proponiendo que los juegos son «espacios narrativos», arquitecturas donde la historia se implica pero no se impone. Y Jesper Juul remata a puerta en ‘Half-Real’ (2005) calificando de «medios reales» —las reglas son reales y sus consecuencias también; el mundo representado es ficticio—, donde es imposible separar ambas capas.
2004 fue también el año de ‘Hardcore Gaming 101’, esa bendición fundada por Kurt Kalata, y del New Games Journalism, que tan mal ha envejecido. Kieron Gillen escribió que la crítica debe contar qué pasó mientras jugabas, como un reportero de guerra, sirviendo la experiencia de materia prima. El guionista de videojuegos Tom Bissell recogió el guante y, un lustro después, aglutinó en ‘Extra Lives’ (2010) el mismo aparato crítico que usaría el Herzog académico con el cine, una línea que Simon Parkin continuaría con ‘Death by Videogame’ (2016): vi, viví y vencí —o, cuanto menos, resistió—. Asistir a la experiencia, imbricarlo con lo general, sin distancia irónica ni coartada, y a seguir adelante. A Rock Paper Shotgun le quedaban un par de años para nacer y a PC Computer otro par para morir (en papel).
Uno de los tomos mejor valorados de HG 101.

Luego, claro, vivimos el año de las franquicias de las navidades futuras: ‘Portal’, ‘Super Mario Galaxy’, ‘COD 4: Modern Warfare’, ‘Mass Effect’, ‘Bioshock’, ‘Halo 3’, ‘Europa Universalis III’, ‘Assassin’s Creed’, ‘Gears of War’, el primer ‘Uncharted’… qué pereza me ha dado hasta poner las comillas. Es entonces cuando Ian Bogost publica ‘Persuasive Games’ en 2007 y presenta la herramienta de la retórica procedimental: los juegos persuaden. Un juego de gestión laboral que hace imposible descansar está argumentando algo sobre el capitalismo con más precisión que cualquier eslogan. ¡Los juegos son políticos y las mecánicas son argumentos! Y el Fifa es una filfa.
¿Y en España, qué se cocía? Pues garbanzos: en 2005 nacía AnaitGames de las ascuas de Gamerah, otros sospechosos habituales como El Píxel Ilustre —esto me ha encantado—, algún blogspot con estadísticas bajas en carisma pero altas en constitución, GamesAjare y MondoPixel —con su web que todavía perdura gracias al inestimable camarada Jaime Delgado—, que en 2008 dio forma a su primer volumen como «respuesta a la necesidad de los jugadores de encontrar respuestas a las incógnitas que les lanza un medio que, a muchos niveles, sigue siendo tan enigmático y virgen como lo era en los ochenta». Curiosa observación, y lo mejor es que, volviendo al principio, por más que el letrillas desmadeje, más abigarrada será la coreografía del creadore; por más que escarbe, más profunda será la madriguera. En parte, porque al mover los verbos y la tierra, él mismo contribuirá a ese horadar —disculpen ese masculino neutro, ¡si esto fuera lo peor del texto!— mientras, en su travesía, choca con las pepitas del saber.
VII. Cuando quien critica importa tanto como aquello que critica
Más portadas de libros majos.

Vamos a tomar aire. Estoy exhausto. Y esto no iba de citar, iba de hallar una brecha o intersección en la cosmogonía, para echarle insecticida. Hasta les teóriques del cine tardan décadas en sacudirse algunos de los raspones de sus propias zancadillas. Bazin, Truffaut, los Cahiers, que si Hitchcock no podía ser artesano industrial a la vez que autor con estilo propio… Dicotomías y falacias, también batallas territoriales, que el cine se cobró con ese culto al autor que oscurece más de lo que ilumina: ¿puede existir una «peli de Nolan»? Puede; no obstante, si has trabajado en rodajes de gran presupuesto, sabes que el resultado dista bastante de la propia imagen mental de peli de Nolan. Les directores salieron ganando, y le crítique confundió intención con lo que pudo ser accidente y accidente con lo que fue decisión.
Me da en la nariz que la crítica del videojuego ahora está en ese punto. El analista bocachancla todavía no sabe bien si el diseñador sabe lo que hace. Y la intelligentsia artificial no ha hecho sino exacerbar la incertidumbre: hay tanto slop, tanto gold digger, tanto vendedor de tónico milagroso que sería ingenuo confiar y creer en nada a pies juntillas. Juegos vacíos o rotos, en la línea del MMO ‘Ashes of Creation’, que recaudó decenas de millones de dólares con inversores implicados en fraude financiero, o ‘MindsEye’, el GTA de un cofundador que tiene más glitches que mi vida laboral. ‘The Day Before’, de los rusos Fntastic, fantasía paradigmática de gentuza que muestra tráileres apabullantes sin existir ni una línea de código. Juegos como ‘Concord’, una IP que costó 400 millones de dólares, iba a ser la nueva ‘Star Wars’ y duró dos semanas a la venta; o el pornochacho ‘XDefiant’, o la humillación de Rocksteady con ‘Suicide Squad’, o ‘Farm Bank’, con su desarrollador condenado, o ‘Skull & Bones’, primer cuádruple A de la industria que hizo perder a Ubisoft tanto dinero como manos talentosas, o ‘Highguard’, el enésimo GaaS (game as a service) muerto a los 45 días. Lo que estos estudios moldearon no fueron juegos, sino procesos de extracción de capital con la estética de un juego. El cementerio está lleno de cuerpos bonitos —uy, esta frase ha sonado un tanto necrófila; tanto cadáver te deja podrido—.
Captura propia del plan de juego de ‘Highguard’ a un año vista.

Miremos mejor en el segundo relato, el del indie, no por independencia económica de un gran distribuidor, sino por unos mínimos de libertad editorial. No es el tamaño del juego, es cómo usan la etiqueta (perdón). Ante la inutilidad semántica, abrazo lo indie como contenedor que va desde el Triple-I (ugh) hasta el auteur game autopublicado, pasando por esa suerte de doble A espectral con presupuesto y liquidez para pagar, efectivamente, cincuenta nóminas durante tres años. El mercado convirtió al indie primero en estética, luego en aspiración —¡salut, ‘Clair Obscur: Expedition 33’!—, nunca en condición; pero el mercado me importa tres mierdas.
El movimiento indie transformó el objeto de estudio y diversificó quién lo estudia y desde dónde. Decía Anna Anthropy en ‘Rise of the Videogame Zinesters’ (2012) —enlazo al libro porque lo subió ella misma— que los juguitos, de una vez por todas, deben ser reapropiados por las voces marginadas. Twine democratiza la autoría. Construct y GDevelop son sencillos para empezar. Godot hizo el agosto aprovechando que la directiva de Unity se la pegó tras intentar imponer su «tasa por tiempo de ejecución», lo que desencadenó un desplome de acciones, donde más les duele, y la dimisión de John reticencias Riccitiello y Marc blanqueador Whitten. Si tenemos algo que contar y la voluntad de contarlo, nos sobra lo demás.
La pantalla no es una barrera sino una membrana porosa, desarrollaba Brendan Keogh en ‘A Play of Bodies’ (2018). El cuerpo del jugadore y el cuerpo del avatar se fusionan en la percepción; el videojuego ocurre en ese espacio liminal donde la física del mando se convierte en la física del mundo representado. Nuestro cerebro lo sabe: jugar altera los circuitos dopaminérgicos y produce cambios estructurales medibles en la materia gris. Sin cherry picking: uno, dos, tres y cuatro. También lo saben las majors, por eso cobran más y mejor sus departamentos de psicomarketing que los de diseño.
Por esto mismo es en el indie donde Mattie Brice, Cara Ellison, Lana Polansky y otras muchas voces fuera de la pomada académica reformularon en blogs y revistas digitales lo que son los videojuegos, más allá de jugarlos. Un ejemplo: el andamio lexicográfico que la youtuber sobre moda clovergirle levantó pieza a pieza es el tipo de trabajo oblicuo que un campo necesita cuando sus métodos centrales se han vuelto predecibles. El videojuego es un artefacto cultural total que incluye su propio envoltorio y su propia iconografía: leer ese envoltorio es leer el juego. ¡Otra razón para no abandonar el formato físico!
Claro, tanto removieron las arenas y las ágoras que salieron los escorpiones a picar los pies: el Gamergate de 2014 no fue un pintoresco episodio de la historia del medio, es el 11S en la prensa del videojuego. Montaron un tinglado de acoso y persecución, destrucción de carreras profesionales, de amenazas de violación y asesinato, y esto expulsó a cientos de personas, algunas por miedo, otras por… porque ¿hasta qué punto merece la pena jugársela por jugar? Obligó al campo crítico a decidir si tenía algo que decir o solo algo que reseñar, y el resultado fue el esperado: el movimiento tectónico supuso un paso atrás en el habitual tira y afloja del progresismo. Tal es el odio y el revanchismo que, sobre ‘Slay the Spire II’, uno de los juegos más celebrados de 2026, cayó un alud de review bombing porque Anita Sarkeesian, fundadora de Feminist Frequency, aparece en los créditos.
Debo reconocer que aquí yo me descolgué. Me pareció tan oscuro que me centré en mi familia, cerré la tapa del portátil y estuve casi un año sin jugar ni escribir. Y todavía es fácil encontrar a negacionistas del Gamergate, revisionistas que distorsionan el hecho base: los otros géneros entraron como second player y se les jodió la partida guardada. Enlazo, por si acaso, al libro con un crisol de pruebas orales relatado desde el hogar de algunas de las firmas más relevantes del planeta. En él, David Wolinsky da pistas a propósito de mi propia búsqueda: seguir las huellas, compartir el proceso a lo largo del camino y «sintetizarlo para los lectores una vez que algo realmente meditado y coherente empieza a revelarse». Me falta la parte de meditar.
VIII. La masa crítica
Meditemos pues. Porque aquí seguimos, con más aparato teórico sobre videojuegos que en cualquier época, con toneladas de canales en Youtube donde cuentan hasta la cantidad de árboles que hay en ‘Skyrim’, con Mediums y alquimistas de Substack, y podcasts de señores que, colocados uno detrás de otro, darían la vuelta al universo conocido y también al desconocido —no tengo datos precisos de esto—. Apenas un esqueleto provisional sobre un edificio informe si lo comparamos con lo que llevamos archivado acerca de, por ejemplo, la ópera. De acuerdo con la sociología, la masa crítica alude a «la cantidad mínima de personas necesarias para que un fenómeno concreto tenga lugar». Pues de argamasa vamos servidos.
No faltan personas con talento: alguno quedará en EDGE, Jason Schreier, Ash Parrish o Alyssa Mercante relatando las miserias del videojuego, Gene Park cubriendo eventos, y Tamoor Hussain y Danny O’Dwyer rodando magníficos reportajes para vídeo —¡no menciono a nadie de habla hispana para no seguir incurriendo en favoritismos!—. Ni tampoco público; lo que falta es más distancia y, en ese espacio de tiempo, pensamiento crítico para después ejercer dicha crítica. Y claro, esto hay que financiarlo. Esas firmas no tiene miedo porque la inteligencia artificial generativa, agéntica o angelical vaya a desvalijar sus empleos, sino porque los mass media ya les han hurtado cada escama de ingenio sin devolver nada a cambio, y encima se lo han entregado a un monstruo atiborrado de RAM.
El periodismo más ingrato de todos se fue a la mierda porque dejó de ser rentable. ¿La razón? La falta de anunciantes que invirtieran para sufragarlo. El dinero, recordaba aquí Gita Jackson, reina absoluta, siempre es la respuesta. Google y Meta se han apropiado de toda la riqueza de los anunciantes, del 53% del planeta, para ser precisos, en un duopolio estable desde hace años. Hasta les mola jugar al gato y al ratón. Estos son muchos miles de millones. Y, lo que es peor, lo decía la experta Dina Srinivasan: una quinta parte de todo ese dinero ni siquiera está justificada. Esto también son muchos miles de millones. Han consumado un sistema tan abstruso que nadie sabe por dónde fluye el caudal y, cada vez que alguien con impulso de expedicionario quiere rastrear el nacimiento de ese Nilo, terminan sin trabajo. Sus negociados son tan rentables que, sumados, ganan más que el PIB de Noruega —Google superó los 400.000 millones, creciendo un 12% respecto a 2025; Meta ha brincado, solo en publi, los 200.000, creciendo un 24% en 2026—. Los mecenazgos y la economía directa —conocimiento en propiedad de los trabajadores— son la única solución para sostener un periodismo mínimamente decente, por calidad y decencia.
La ironía se sirvió hace apenas unos días. Mientras me rondaba la idea de este texto, tuve el privilegio de saber de FocoLudens y conocer a les organizadores de Espacio Intermedio, un club de debate de videojuegos con sede en una biblioteca pública. Gracias, María Moliner. Cómo no, en el hogar de la información. María Moliner, zaragozana ilustre, se propuso que cada pueblo español tuviera su biblioteca, su ermita para la cultura gratuita. Así que tomó el relevo de las misiones pedagógicas de Giner de los Ríos y se pegó un palizón de viajes y trifulcas dialécticas para conseguirlo. La «muchacha del jersey verde» ya había criado a pulso a cuatro criaturas y, con treinta y pocos, ayudó durante la Segunda República a erigir una red con más de 5.000 bibliotecas. En dos años registraron medio millón de lecturas, cuando el 35% de la población era analfabeta. De aquellos lectores, 269.325 eran niños. Qué buena juventud, y qué anudado lo dejó Moliner en sus ‘Instrucciones’, hasta que la Guerra Civil y posterior dictadura franquista tiró a la basura las buenas intenciones, depuraron funcionarios —expedientándolos, encarcelándolos, matándolos, algunos se exiliaron— y a la «roja rabiosa», en una Valencia azotada por blaveristas, la degradaron dieciocho puestos. Le permitieron currar en una oficina de Hacienda, al menos. En fin, putos fachas.
Sin embargo, a veces se escapan los billetes por la izquierda, y nacen iniciativas humanas. Ahora que existen ‘Pentiment’, ‘Baby Steps’, ‘Wanderstop’, ‘despelote’, ‘Caves of Qud’ —esto me ha hecho gracia—, ‘Umurangi Generation’, ‘Lorelei’, ‘Outer Wilds’ o ‘Return of the Obra Dinn’, algunas semillas se han plantado en las cabezas y algunas germinarán. No va a parar, echará raíces. El coste de sus existencias a veces fue demasiado alto y, a pesar de ello, el pasmo intelectual está dando paso a un montón de cejas arqueadas y mucha mala hostia. El mercado necesita esas normas para funcionar; la crítica no. La crítica necesita hacerse daño con las ideas antes de ofrecer comodidad al lector. Si total, las IAs ya han robado cuanto podían, las arañas ya han raspado hasta la última gota de ámbar codificado en metadatos, si ya es imposible escapar del torrente terrorífico que atere la estabilidad económica; para lo que nos queda en el convento, caguémonos dentro.
Repositorios como Critical Distance funcionan precisamente por su heterogeneidad. Además, las rencillas y los egotrips quedan tan atrás para mí que son inencontrables, y la proliferación de game jams y ferias festivaleras de hermanamiento tipo Guadalindie no constatan sino la salud dentro de la enfermedad, los espacios seguros tras ese vendaval de navajazos que fue la década anterior. Sirva un enlace: pasen y lean, artículo y posteriores comentarios, para asimilar cómo estábamos en pleno 2017 a propósito de colectivos esenciales como ‘FemDevs’, ‘TodasGamers’ o ‘Gaymer’. Buen laboratorio de pruebas donde no era cuestión de sexo, sino de sexismo.

Estamos a mediados de 2026 y el gusano sigue en la manzana, pero al menos sospecho por dónde se puede morder. Conocemos su filo, su nombre, viene de lejos, de una cronificación sobornada —estos son los auténticos maletines, los que van atados a unas esposas morales—, un cuento que hay quien convirtió en yacimientos escutiformes por no llamar a las cosas por su nombre, por no abordar el videojuego y su arqueología con la honestidad necesaria. Las que «sobraban» hoy escriben mejor que «los imprescindibles». Lo que sigue solicita más aliento que nunca, y esa energía desembarca impulsada por una pluralidad inédita. Esta es la llave que siempre abrió nuevas puertas, por mucho que jodan con el «yo, primero» los amantes de los nazionalismos.
Tras una década de caos y laxitud, percibo que, quién sabe, estamos experimentando un crecimiento en la voluntad política. Eso que llamamos agenda, desplaza su eje de lo individual a lo colectivo. No veo arder contenedores en las calles; el incendio tiene su origen en servidores privados. La legislación internacional por fin avista reformas tanto para debilitar como para mejorar a las plataformas. Una larga cadena de humanos vulnerables a corrupción —fiscales, auditores, revisores, etcétera— se pone de acuerdo muy de vez en cuando y decide que las cosas deben corregirse. Y aquí ganamos todes. Y, si no, aún nos quedan los mecanismos de cooperativización y/o federación.
Cuando las cosas vayan bien, una sombra sibilina se acercará siseante y susurrará «¡crece!», y el orgullo nos pedirá escuchar con atención. Pero no es posible, lo siento. No podemos encajar en sus espacios porque nos dejarán sin él, y ellos no entienden que se puede crecer sin juramentos de sangre a inversores alienígenas. Ellos son los que sobran, porque ni les interesan los derechos laborales ni estarían cómodos entre ese fandom democrático —en algo que no sea necesariamente Discord—, que más que audiencia yo denomino «población». De hecho, las críticas, según mi criterio, son «testimonios», muy La Hora Chanante, pero esto ya son caprichos personales. Si algo me ha enseñado la paternidad, veintitrés años de oficio, cuatro prodigios y una gata perra, es que siempre será necesario negociar; no siempre será necesario hacer negocio de ello.
Y no hace falta volver a Eco cada vez que queramos hacernos eco de semiótica aplicada —que sí, que pulsar un botón no significa nada hasta que se traduce en mensaje y entonces su signo adquiere significado—; tampoco es necesario ponerse brasas —¡fue a decir!— en torno a la relación avatárica (herramienta, máscara, proyección, fusión) y los códigos de implicación física; hace falta, en mi idiota opinión, traducir la conversación de los creadores a la conversación de las creaciones. Desbrozar esos árboles que no nos dejan ver el bosque. Si tiendes a separar la estructura procesal de elementos cardinales como las claves estéticas, ya estás censurando por omisión, consciente o inconsciente. ¿Talleres donde se debata un día entero de lo mucho bueno y lo mucho malo que alberga ‘Disco Elysium’? Bueno, ya queda poco que hablar de ese, aunque se puede intentar. Esto ya se hace, se hace poco y se hace regu; hagámoslo más hasta que venga el siguiente movimiento.



