Columna: Genealogía de una ausencia

Hugo Muñoz Gris

AVISO: Este texto habla al detalle de todo el contenido de QT.

1. P.T. se ha convertido con el paso de los años en un dolor fantasma. Desde que hace un lustro apareciera como una amalgama de firmas, caras e ideas —nada originales, pero remezcladas con salero—, la demo de Kojima y sus amigos y aquel Silent Hills nonato que albergaba se recuerda a cada efeméride como una terrible ausencia: no como algo que no está, sino como algo que nos falta. De alguna manera, P.T. marca un punto que se siente remoto por estar indefinido, por estar perdido en ese pasado que es una pasta densa, pero más fácil de navegar que un presente extraño que no deja de avanzar a marchas forzadas a base de lanzarse órdagos a sí mismo. Tan empeñado como está en ser industria y en perpetuar sus dinámicas comunicativas a tiros y espectáculos, y con una crisis de significación más que evidente, el espectro del videojuego masivo vaga por aquel oscuro pasillo como una eterna promesa rota, lamentándose, año tras año: ¿qué podría haber sido?

2. Hay una comunidad de jugadores que nunca se rindió. Los mineros de datos pican en el código de P.T. de tanto en tanto a la búsqueda de algún rincón inexplorado, un modelo 3D sin uso, un pedacito de audio que expanda el mito, que mantenga viva la llama. El remake truncado en Unreal estiró la fantasía durante el poco tiempo en que Konami no se sintió amenazada por el trabajo ajeno, casi como si hiciera un trasplante, sacando la leyenda fugaz del cuerpo muerto —superado— de la Consola al constructo eterno del PC. El proyecto, matado por la corporación, se quedó a medias, dejando a P.T. para siempre en una fiambrera llena de hielo e incapaz de salvar la ilusión moribunda de que la idea de autoría en el videojuego es lo que Kojima diga que sea. En ese estado, no obstante, el juego vivirá para siempre, porque por mucho que Konami tire de teléfono y de internships, a Reddit le basta un enlace de Mediafire para crear ese tipo de eternidades que ven como actos de resistencia.

3. En medio de todo esto, Happy Snake Games hace QT y abre en canal esta especie de nostalgia del futuro. Este «very cute game with a very spooky beginning» arranca exactamente igual que P.T.: el sonido de una puerta abriéndose y cerrándose, un pasillo y una Silent Hill P.Toscuridad. De lejos, desde el quicio, la estampa es prácticamente una réplica 1:1; luego, según te acercas a la esquina paradigmática y nuclear al juego,  y si has jugado a la obra original, puedes notar que el grano de la imagen es más gordo, menos detallado, pero bañado del mismo ambiente incómodo. Y que todo está cubierto de sonrisas: la gente de las fotos, las montañas de los cuadros, incluso la roca que alguien tira a la ventana para asustarte. Todo sonríe y te da la bienvenida, y aquella figura aterradora que gemía y daba golpes en las puertas de P.T.  ya no está. Ahora hay un muñeco amarillo se alegra de verte y te saluda. .

4. Todos los elementos básicos y estructurales de P.T. están en QT. Se juega de la misma manera, recorriendo una y otra vez la galería infinita mientras vas descubriendo en qué tienes que fijarte para destapar el puñadito de secretos que guarda y que tejen una mínima progresión a cada cambio en el pasillo. También está esa puerta principal que en P.T. jamás se abrió, que atrapó para siempre a la comunidad en este lado inconcluso de la deuda, y que, a pesar de que la casa de QT se llena pronto de plantas, animales y gentes felices, sigue siendo una barrera a la inevitable pulsión por ver qué hay más allá de las apariencias. Porque tiene que haber algo, una razón de ser, un mínimo significado. No puede ser que todo haya acabado.

5. Lo cierto es que en QT puedes salir del pasillo, pero no a través de esa puerta. Para lograrlo hay que hacer un conjunto de piruetas absurdo, una serie de saltos por muebles y esquinas de camino al otro lado del techo. Cuesta bastante y yo, al menos, tuve que mirar en una guía cómo se hacía, porque jamás habría descubierto por mí mismo que de la cómoda hay que lanzarse a la repisa de las macetas, y luego hacer una triple pirueta entre las molduras, la barandilla del piso de arriba y el marco de una ventana. Por ello, la rotura de mi presencia dentro del juego es doble: tengo que salir un momento a Youtube para ver cómo puedo llegar al reverso de la geometría. Y tras sufrir lo indecible para clavar el truco, descubro que no descubro nada, que en ese mas allá también hay un montón de gente que sonríe y está a lo suyo. Soy el último en llegar a donde nadie había llegado nunca.

6. Lo que espera al final del todo es un templo. Coronando el pasillo y tras un pequeño recorrido entre plataformas y escaleras, hay una gran sala de color azul, partida en tres naves con dos columnatas y que, en donde normalmente tendría un altar, tiene una puerta. Otra vez ese símbolo, esa barrera que insinúa que el camino continúa, y que seguramente sea el mejor resumen de la obsesión perenne con P.T., el culto a un umbral que realmente da mucho miedo cruzar. Mejor vivir en un loop recursivo, en una repetición constante en la que nada cambia, que arriesgarse a enfrentar una puerta simbólica que, lo notamos, lo intuimos, lo sabemos con absoluta certeza: está tapiada por el lado contrario. Pero seguimos buscando; seguimos esperando un milagro que no llega.

7. La pregunta que me hago cuando acaba QT es cómo encaja un juego como este en su genealogía. Ya no es solo una reflexión sobre qué dice de nosotros como ecosistema esa obsesión inquebrantable con P.T., sino cómo la línea que une ambos títulos tiene una formaQT gameindefinida; cómo esa tensión habla de una obra viva que es capaz de asumir que crear videojuegos y jugarlos pueda ser un acto crítico capaz de superar las cosmogonías más anquilosadas en nombres, apellidos y tradiciones. Y capaz, también, de deconstruir las ideas heredadas de cómo es la relación triangular entre jugador, obra y autor, licuando la pretensión de solidez tan necesaria para convertir el videojuego en una máquina de hacer dinero, y que tanto impide el movimiento transversal por un medio que tiene que estar constantemente recordándose a sí mismo que puede ser cultura.  

8. Tirar de este hilo que va de juego a juego y por en medio se deshilacha en teorías, remakes y videorreacciones para la posteridad, es abrirse al juego como una práctica social íntimamente ligada a su naturaleza material. Aquellos mineros de datos que mencionaba hace unos puntos, con su búsqueda entusiasmada en las tripas de P.T., licuan cada vez más la objetualidad de un videojuego cuyo pasillo se desdobla: es el de la esquina, el miedo y la nevera ensangrentada, pero también el de un código al que cualquier puede acceder para despiezarlo, replicarlo y apropiárselo. Y del delirio de la evisceración colectiva es de donde nacen esos otros fantasmas, los que comienzan con poquito, con una espinita que se clava cada vez más hondo, hasta que toca el hueso del mito.

9. La manera en que los mineros de datos hablan del objeto de su obsesión refuerza esta misma idea. Cuando se topan con gigabytes de información desconocida que no se ejecuta de manera visible cuando se arranca el juego, parecen imaginar que lo que tienen delante son pedazos de una historia que aún no se ha contado. De P.T. dicen, en concreto, que ojalá haber visto el final de su desarrollo, como insinuando que la idea de que fuese una experiencia cerrada, acotada y superada no casara con todos esos ceros y unos que se apelotonan en el desván de sus ejecutables. Frente a este querer ver a toda cosa, QT ofrece otro tipo de colofón, una alternativa chistosa y autoconsciente. Puestos a inventar qué podría haber salido de P.T., ¿por qué no imaginar que a la vuelta de un par de esquinas la casa se llena de gente, buena música y luces de colores? Dejar de montar funerales y armar una buena fiesta.

10. No sé si alguna vez superaremos este dolor fantasma. El videojuego como medio postadolescente ya tiene una colección importante de ausencias que le duelen de tanto en tanto, que se desentierran cada vez que alguien se sube a un escenario para capitalizar el entusiasmo y la nostalgia. P.T. no es más que otro de esos descosidos que, aunque cada vez queda más atrás mientras la tela sigue y sigue creciendo, nunca terminan de desaparecer de la vista. Y QT es como un dedo que se mete por el agujero, con dos ojos y una sonrisa pintados para quitarle importancia al asunto y ofrecer un plan B con el que abandonar el peso muerto de un futuro imaginado en favor de construirnos, hoy, el que nos dé la gana. O, al menos, el descanso merecido de dejar de dar vueltas por un pasillo sin dirección ni sentido, y abrir, por fin, la puerta. Y ver que al otro lado no hay nada; o que lo hay todo. La decisión es nuestra.

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Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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