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Paratopic

Crítica

Paratopic es el primer proyecto de sus desarrolladores, pero aún así tienen bastante experiencia en la industria. Doc Burford es diseñador y escritor sobre videojuegos en medios tales como Kotaku o PC Gamer y Jess Harvey lleva varios años con el desarrollo de Tangiers. En esos trabajos se pueden ver las sensibilidades que han creado Paratopic, el interés de uno por los shooters y el de la otra por las estéticas low fi con influencias de vanguardias artísticas. Chris Brown completa el grupo de creadores creando la banda sonora y aún más importante un diseño de diálogos que encaja perfectamente con el estilo visual del juego y suena similar a los diálogos invertidos de David Lynch.

La nostalgia a través del mimetismo o del revival claramente vende, y claramente se extiende. Por suerte Paratopic no hace de ello su razón de ser.  Su look de texturas bastas, cuerpos formados por ángulos cortantes y caras extendidas hasta formar retratos casi cubistas pasados por una mezcladora de cut-ups de Burroughs no pretenden que el jugador recuerde cómo era jugar a los juegos de hace casi dos décadas (aunque sí pretendan homenajearlos) sino utilizar esa identidad visual de nuevas maneras. Y con ellas logran crear una atmósfera malsana y parcialmente irreal en la que encajar su narrativa experimental.

Paratopic

El juego es experimental en forma y fondo. En forma al usar el montaje como técnica narrativa en lugar de la continuidad de plano propia de los juegos en primera persona y de fondo porque los temas tratados son propios del arte de vanguardia (en cualquier medio), pero con una fuerte raíz pulp: adicción, violencia y seres de otro mundo se dan la mano con alteraciones de la percepción, cuerpos deformados hasta volverse inhumanos y doppelgangers.

Para entender mejor la intención de este juego es necesario bucear en el título del juego, Paratopic: los espacios paratópicos son en los que evoluciona la historia pero no aquellos en los que se produce el desenlace de la misma. Y el significado paratópico es aquel que convive en paralelo al de la historia y la rodea. Uniendo esas dos ideas se alcanza a obtener una visión bastante justa de el juego. Un juego interesado por los lugares que empujan a los personajes y la historia hacia su desenlace y una historia que circula por en los bordes de la historia principal. Un espacio negativo de la historia principal.

Ello se traduce en un interés por lo que normalmente se busca evitar en otros juegos. Las salas de espera, los movimientos automáticos, la charla banal. Todo ello se une para crear un tipo de horror que surge de mezclar lo extraño con lo cotidiano y el confundir las expectativas del jugador y su capacidad de preveer los sucesos incrementan la efectividad de la tensión y la inquietud que empapa el tiempo pasado con Paratopic.

Quizá el mayor exponente de esto sean los tramos de conducción cuya simpleza y capacidad de abstracción del hecho de conducir por una autopista crepuscular solitaria son venas que intersectan las arterias narrativas para explorar el simple placer de avanzar hacia un horizonte lejano.

A la vez, el juego tiene una intención performativa donde las acciones tienen valor por sí mismas y no por los efectos que puedan tener en el universo de juego. Cargamos balas por realizar el hecho de encajarlas en tambor, no porque haya ninguna limitación a la cantidad de disparos que vamos a realizar.

Todo lo anterior muestra el interés que Paratopic tiene en escaparse no solo de las convenciones creadas durante décadas por los juegos mainstream sino también de las creadas por los juegos indie de los últimos años que buscan explorar narrativas más personales. Paratopic es una experiencia más que un juego, pero más allá de la inmersión producto de la primera persona no muestra interés alguno en crear un estado de empatía con personajes o mundo de juego, sino directamente lo contrario. Los personajes no pasan de ser coberturas para el jugador y el mundo de juego es abierta y mayoritariamente agresivo. El hechizo de Paratopic se halla en esta atracción de los opuestos y el querer experimentar un mundo en que no querriamos pisar. Un perfecto ejemplo de este espíritu a la vez juguetón y contrario de los desarrolladores se puede ver en el hecho de que durante el juego nos armen con una pistola y una cámara fotográfica, sin que podamos elegir o cambiar lo que llevamos. Podría verse la pistola como la representación de los shooters clásicos y la cámara como la de los juegos indie en primera persona estilo Fullbright, pero lo más probable es que sea simplemente una broma referida a que son dos instrumentos con los que el jugador puede “disparar” (el verbo usado comúnmente en inglés es to shoot tanto para armas de fuego como para camaras).

Finalmente, es llamativo que que ninguno de sus creadores considere Paratopic su Game One (en la industria Game One o G1 es el primero juego que distribuyes). Paratopic es un producto suficientemente sólido como para ocupar un lugar importante en el CV de cualquier desarrollador, y totalmente recomendado para cualquiera interesado en los juegos de terror que exploran las esquinas menos recorridas del medio lúdico interactivo.

Samuel Fiunte
Samuel Fiunte
Historiador con título universitario ganado en una cantina. Aficionado a demasiadas cosas y conocedor de ninguna. Hablando de juegos porque se pasó demasiado tiempo en los arcades de pequeño. Actualmente viviendo en Gran Bretaña porque en España no hay exodo al exterior y todo va bien.
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