Hace tiempo, Twinsen se marcó un excelente artículo que ha venido marcando la cultura de esta publicación. LO INDIE es algo a lo que nos aferramos todos los que escribimos en Nivel Oculto, y por ende todos los que nos seguís de manera habitual.
Pero no nos imaginen como hipsters barbudos que conducen Seat 600 porque ya no se hacen coches como los de antes, ni que escriben estos artículos con sus Macbooks Pro en el Starbucks más cercano para que todo el mundo vea lo guay que somos. No, para nosotros es un convencimiento: que la Industria puede ser arte. Algo que los indies han venido demostrando los últimos años.
¿Pero eso significa que no hay juegos comerciales, o triple A artísticos? Por supuesto que los hay. Muchísimos. Pero lamentablemente, cada vez pasan a estar más cerca de los 1001 videojuegos a los que debes jugar, en vez de en la zona de análisis. Para los lectores casuales, con esto quiero decir que cada vez se lanzan menos Triples A con la intención de transmitir algo de verdad. De alejarse de públicos objetivos, análisis de mercados y estatus actual de la industria para centrarse en soltar al mundo eso que tanto les quema por dentro a sus creadores.
Algo que en el sector independiente no suele pasar (aunque tampoco vamos a ser cínicos, en el mundo indie hay verdaderas porquerías oportunistas), ya que el desarrollador que decide emprender en su proyecto por su cuenta y riesgo (casi todos dejando de lado la seguridad de sus empleos) es porque realmente tiene algo que le quema en sus entrañas. Algo que necesita contar.
Pero claro, hasta hace muy poco LO INDIE y LO TRIPLE A eran mundos separados. Nadie dudaba de qué era un juego comercial y uno independiente, ya que el segundo solía contar con gráficos pixelados, a diferencia de los primeros, que cada vez buscan más la espectacularidad gráfica en base al hiperrealismo. Amén de otras muchas diferencias.
Sin embargo, ahora que Unreal Engine 4 y Unity 5 son tan buenos y baratos. Ahora que se pueden alquilar las licencias de software antes prohibitivo y en definitiva, la cantidad de herramientas y plug-ins nuevos que no paran de lanzarse y que sustituyen y abaratan costes en la creación de juegos, de pronto nos encontramos con juegos del sector independiente, pero que rivalizan en gráficos con títulos Triple A.
Esto no sería un problema para nadie, sino fuese porque ahora los grandes estudios también están desarrollando “títulos Indie”, algo que parece que va totalmente en contra del espíritu de LO INDIE. Pero ¿quienes somos nosotros para juzgar la validez de espíritu emprendedor de un pequeño grupo de trabajadores de Ubisoft? ¿Es que su arte vale menos porque el dinero venga de uno de los estudios más grandes del mundo? Yo creo que no.
Y es por todo esto que llevo dándole un tiempo vueltas a la cabeza a este término: Doble A. Relájense los más expertos en terminología videojueguil, no es un término que yo me haya inventado. Está ahí, y sólo tienen que googlearlo (en inglés por supuesto) y encontrarán muchos hilos y artículos reflexionando sobre el mismo tema.
No obstante, discrepo con la clasificación que hacen sobre lo que es Doble A. Originalmente, Triple A no era una descripción sobre juegos comerciales. Era una expresión del argot de la industria para definir los juegos que alcanzaban notas de crítica por encima del 95. Decir que estabas trabajando en la Industria Triple A significaba trabajar para los mejores estudios. Pero ahora los juegos Triple A se refieren a juegos que invierten muchísimos millones en intentar ser los mejores. Aunque no lo consigan. Así mismo, Doble A significaba juegos entre el 80 y el 90 en críticas.
Pero qué demonios. Esto es Nivel Oculto, y aquí las notas nos resbalan. No tiene sentido para nosotros clasificar un juego por sus resultados (o expectativas) de críticas. Pero tampoco somos economistas. No nos interesa el dinero que ha costado hacer un juego, ni si el dinero viene de la Industria o del bolsillo de un tipo que trabajaba limpiando mesas hasta hace dos meses.
Somos jugadores, como tú. Sólo nos importa el título que tenemos entre manos, disfrutarlo y si puede ser que tenga algo que decirnos. Somos unos romanticones, nos gusta sentirnos queridos por los desarrolladores, o mejor dicho: por sus creaciones.
Activision puede gastarse hasta el último centavo que tengan en gigantescas campañas de marketing, pero no me van a convencer de que Call of Duty es mejor que Counter Strike (que originalmente era un Mod de Half-life). EA podrá crear la mejor campaña de publicidad del mundo para demostrarme que Dead Space da miedo, pero al final del día estaré gritando con los tonos más agudos que humanamente pueda jugando a Amnesia.
Y no me interpreten mal, no estoy despreciando a Lo Triple A. Sigo comprando y jugando a prácticamente todo lo que sale. Sin embargo, un mes después de ver los créditos de un juego es bastante normal que apenas recuerde nada del triple A, pero por el contrario no es descabellado pensar que aún reflexione sobre un título indie pasado el mismo periodo de tiempo. Y eso sólo se consigue cuando el desarrollador trata de pasarte ese ardor interior. Cuando la necesidad de liberar eso que tanto te quema por dentro termina siendo una cálida manta para miles de jugadores.
Pero volviendo al tema ¿por que abrir una nueva clasificación? ¿Por que doble A? Bueno para empezar, le haré un guiño a Twinsen y lo denominaré LO DOBLE A. Porque no hablo de juegos de 80-90 en Metacritic. Hablo de todos aquellos juegos que independientemente de su equipo, método de financiación o idiosincrasias internas tratan de llegar al mismo nivel de calidad, entendido estos como duración, calidad visual y diseño narrativo, más cercanos al Triple A pero con la diferencia de que aquí se realiza el juego por amor.
¡Ay, el amor! Cómo se nota que es primavera y nos ponemos tontorrones. La naturaleza florece (amén de otro tipo de capullos), las abejas comienzan su labor, el polen empieza a irritarme las vías respiratorias y los canis comienzan su ritual de apareamiento con la llegada de los botellones. ¡Qué bonita es la primavera! Esta época del año nos hace darnos cuenta de lo mucho que necesitamos el amor.
Pero claro, ustedes lectores que son tan guapos y listos (y tan generosos como para pasarse por nuestro Patreon y echarnos una manita) se estarán preguntando por qué diferenciar los juegos independientes de los juegos doble A. Pues ahí está el meollo de lo que he venido a decir con todo esto. Pero primero hay que entender de dónde surge Lo Indie.
En el año 2008 Jonathan Blow, un crítico de videojuegos y programador aficionado, decide apostar todo su dinero, tiempo y esfuerzos en crear un juego que se le ha ocurrido. Así es como nació Braid, el que por estos pastos consideramos el inicio del sector independiente. Y no es que este tipo inventase nada. Ya existía el desarrollo independiente y experimental. De hecho, este tipo de desarrollos nunca ha desaparecido desde que los pioneros de los videojuegos comenzaran a picar código en sus garajes en los años 80.
Sin embargo, Braid vino a demostrar algo. Que la gente quería algo más que gráficos, juegos multijugador y mucho hype. Jonathan Blow demostró a toda una industria que todo lo que los departamentos de marketing decían que el público no quería era por lo que mucha gente estaba dispuesta a pagar. Luego muchísimos creadores alrededor del mundo salieron de sus garajes, los medios comenzaron a fijarse en ellos y lo demás, como suele decirse, es historia.
Pero claro, hasta ahora la idea de lo independiente surgía de un grupo de programadores (o al menos gente con un conocimiento medio-alto de programación) que creaban su propio engine (o compraban uno de baja potencia, como Gamemaker o RPG Maker) para desarrollar su videojuego. Por ello, se tenían que aprovechar de sus limitaciones y los juegos comenzaron a tener un aspecto de 8 o 16 bits, o a ser juegos con unos gráficos muy simples pero efectistas, más basados en el arte y la emoción que emana de él que realmente en intentar plasmar la realidad como la Industria Triple A lleva años haciendo.
Pero desde hace un par de años este boom de lo Indie dio uno de los mejores giros en la historia de los videojuegos. Si Jonathan Blow con su pequeño plataformas cambió la forma de desarrollar videojuegos, incluso dentro de la industria, lo que hicieron los proveedores de software podría definirse como la Gran Transición. Un cambio hacia lo que se ha denominado como “la democratización del desarrollo de videojuegos”.
Casi de la noche a la mañana pasamos de tener unas herramientas profesionales (en otras palabras, para los grandes estudios) y herramientas autocreadas por los Indies, a de repente tener las mismas herramientas para todos. Surgió Unity, Unreal Engine 4 se hizo gratuito, programas de creación 3D sacaron versiones a precio reducido (y con cómoda financiación) para estudios Indie, y comenzaron a surgir cientos de plug-ins que facilitan y traen herramientas similares a las de los grandes estudios a los garajes de los desarrolladores de todo el mundo, que permiten dar un aspecto puntero si se sabe jugar bien las cartas.
Y no se trata de soñar que se puede desbancar a EA o Ubisoft. Se trata de que ahora con un poco de esfuerzo puedes aprovecharte de tus limitaciones, porque estas no van a cambiar, y lanzar un producto muy superior al de un estudio grande. Y no, no me estoy metiendo nada, ni soy un redactor ignorante.
Pero, ¿no me creen? ¿O se están imaginando a un sucesor de Jonathan Blow diseñando un Skyrim o un GTA? Pues permítanme ponerles algunos ejemplos: Alpha Protocol es un claro ejemplo de tener algo que contar por encima de ser el más puntero. Bound by Flame es un RPG con grandes ideas pero con muchas limitaciones. Pillars of Eternity, Obsidian y Kickstarter, ¿tengo más que decir?
Podría seguir poniendo ejemplos, pero verán que A) no hay un patrón definido de juego y B) que aquí se combinan juegos financiados por grandes estudios, juegos financiados por crowdfunding y juegos distribuidos por un publisher pequeño. Sin embargo, todos ellos tienen algo en común. Su propuesta supera con creces las limitaciones con las que nos encontramos.
Son juegos que tratan de decirnos algo. Juegos con una historia que contar y ser vivida. Con una idea clara de cómo debe usarse la jugabilidad en un título: fundiéndola con la narración. Algo en lo que muchos títulos Indie se han especializado. Sin embargo, y aquí radica lo que para mí es la puntualización fundamental (y si han llegado hasta aquí, sólo puedo darles las gracias por seguir leyendo después de más de 1.800 palabras) es que LO INDIE no trata de rivalizar con LO TRIPLE A.
Son juegos con un carácter más experimental, que buscan tener una voz propia antes que vender muchas copias. Son juegos que tienen una idea muy concreta y lo arriesgan todo para transmitirla al menor coste posible. Ojo, que con esto no digo que los Juegos Indie no puedan vender mucho, o que tengan una propuesta tremendamente extraña. Simplemente son juegos de muy bajo presupuesto que suelen ir detrás de una idea simple pero muy poderosa: Un nuevo paradigma de “el héroe salva a la princesa” como en Braid, una nueva perspectiva en “Fez”, la transmisión de un mensaje a través de la estética en “Limbo”, contar una historia a través de las mecánicas y la repetición como en “Papers Please” o convertir un juego en un LEGO gigante como en “Minecraft”.
Pero en los desarrollos Doble A hay una intención de mirar de tú a tú a los grandes de la Industria, jugando con una mentalidad y una forma de desarrollar más enfocada en el potencial de los talentos del estudio y el trabajo en equipo verdaderamente democrático (algo fácil en equipos pequeños, pero imposible cuando haces juegos entre 4 estudios enormes en diferentes zonas horarias del mundo). Equipos que saben que tienen muchos menos recursos que los Grandes de la Industria, pero que saben reducir los presupuestos centrándose en lo importante: desarrollar un gran juego y dejar de lado todo aquello superfluo que a fin de cuentas nadie toca en un Triple A.
Y si no me creen ¿Cuantos de ustedes se meten a GTA V para jugar al Tennis? ¿Cuantos de ustedes compraron Skyrim para ir caminando de una punta a otra del mapa durante horas? ¿Cuantos de ustedes juegan a cualquier juego de Ubisoft por las cientos de misiones secundarias y objetivos optativos repetitivos que incluyen en sus juegos? Por supuesto que alguien jugará a esos modos, pero ni será de manera habitual, ni aportan nada al juego.
Y si aún no me creen por las constantes noticias que dicen que cada vez es más caro desarrollar en la Industria, sólo miren a Destiny: 500 millones de dólares dicen que ha costado. Yo he jugado a ese título y me imagino que el juego habrá costado unos 30 millones poniéndonos generosos. Todo lo demás sirve para inundar el mundo de vallas publicitarias, spots, eventos y poder sacar noticias como: “Los servidores de Destiny se han construido en un Búnker”.
Pero eso no les interesa explicarlo a los grandes estudios. Prefieren decir que si los juegos son cada vez más caros es porque cada vez cuestan más hacerlos. Exactamente igual que pasa en el cine. Cada vez son más caras las películas. Y lo achacan a que cada vez son más complejas visualmente. Lo cual es mentira, el cine digital es muchísimo más barato en múltiples aspectos, los efectos especiales se hacen por ordenador, sustituyendo miles de figurantes, explosiones, seguros por altos riesgos y contratación de muchos especialistas por un equipo de 40 personas y sus ordenadores no mucho más potentes que el que puedes tener en tu casa.
Imagínense el sobrecoste derivado de contratar a estrellas de Hollywood que exigen millones por participar en proyectos, el sobrecoste de directivos sin escrúpulos que inflan los presupuestos para sacar tajada, las campañas gigantescas de publicidad para atraer al público a un producto mediocre, y los eventos de presentación gigantescos en hoteles de cinco estrellas, con espectáculos con un valor de más ceros de los que usted y yo veremos nunca.
Ahora traten de imaginarse que esto pasase en los videojuegos. Imaginen que, yo que sé,Activision contratase a Kevin Spacey para hacer un Call of Duty. O que para promocionar un juego como Destiny se forrase Times Square (el lugar donde la publicidad por metro cuadrado es más cara del mundo) con enormes imágenes del juego. O que para presentar un título como… no sé digamos Call of Duty Ghosts se contratase a Eminem. Traten de imaginarlo. Parafraseando a John Lennon: “Es fácil si lo intentas”
Puede que parezca que tengo algo en contra de Activision, y aunque reconozco que no son santo de mi devoción, tampoco les tengo una especial aversión. Sin embargo, todos estos ejemplos me vienen al pelo porque fueron ellos, o más concretamente los chicos de Infinity Ward, los que dijeron que cada vez era más caro hacer un videojuego.
Por supuesto que no voy a tratar de insultar su inteligencia diciendo que cualquiera puede hacer un Triple A con dos duros. Si se pudiese, nadie trabajaría en un gran estudio, salvo aquellos a los que les atraiga la seguridad económica (y tampoco es tal, pero eso lo dejaremos para otro artículo). Pero lo que sí que está claro es que se puede competir. Ahí tenemos The Hum: Abduction, No Man’s Sky, Absention, P.A.M.E.L.A o Hellblade. Todos ellos títulos diversos, autoproducidos y con un esquema dirigido a sacar el máximo potencial de todo el equipo.
Y es que ahí radica la diferencia. Por eso los Game Directors más prestigiosos de la Industria se están montando la fiesta por su lado. Porque no han llegado ahí porque sí. Son muy listos. Demasiado para Activision, Ubisoft, 2K, EA o Konami. Porque saben que ahora la industria se encuentra polarizada entre el sector independiente y el sector comercial. Pero como todo últimamente, parece que hay una tercera vía. La vía de transmitir sin por ello descuidar el público. La vía de demostrar por fin que los videojuegos son algo más que entretenimiento para niños/adolescentes. Demostrar que la industria ha madurado junto a sus creadores. Que no sólo componemos la mayoría de la tarta del entretenimiento, sino que además ese éxito se fundamenta no sólo en juegos de género (véase plataformas, FPS, Multijugadores, etc que son clónicos de un éxito anterior), sino en arte. Porque los videojuegos son cultura, y no sólo cultura popular.
Finalmente les quiero dejar con una reflexión: Siempre que piensen que un juego ha costado millones de dólares en hacerse piensen en Demon’s Souls. Un juego con un presupuesto escuálido, pero una premisa interesante, que se desarrolló con un engine ya creado, un sistema de físicas estándar, los servidores se alquilaron en lugar de comprarlos y no se le dio ninguna promoción en su lanzamiento más que notas de prensa. Hoy en día vamos por el 4º título de From Software bajo esta premisa y ese estudio se ha convertido en el referente del Action RPG, así como su creador que pasó de diseñador a CEO del estudio, Hidetaka Miyazaki, así como a un referente en la industria. Ahora piensen en Destiny, en Watch Dogs, en The Order 1886 o Ryse. Busquen las diferencias.