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¿Qué demonios es The Order 1886?

¿Qué demonios es The Order 1886? 1

Desde antes de que saliese al mercado, The Order 1886 se ha visto rodeado de una campaña negativa que ha atacado su duración y su jugabilidad.

Algo completamente injustificado dado que los datos de los que se disponían en ese momento eran meros rumores que corrían por los mentideros habituales de la red. Pero este artículo no va de esto. Este artículo trata sobre lo que pasó después y sobre la prensa que criticó de manera aplastante al juego usando dos ideas:La primera era definir el juego por no proponer mecánicas nuevas, algo que es una estupidez como una casa. Hace unos meses hice la crítica de Wolfenstein: The New Order, y entre sus virtudes hablaba de la vuelta al FPS Old School. Y por lo que sé no soy el único que piensa lo mismo, ya que ese juego recibió críticas positivas que elogiaban el mismo concepto de vuelta a los principios del FPS. Además, estamos en pleno auge Indie, donde muchos juegos tratan de devolvernos mecánicas y géneros del pasado.La segunda idea consistía en que no se trataba de un videojuego. Y bueno, seamos sinceros, para denunciar que un título no es un juego, primero tendríamos que tener una definición clara, concisa y unificada de lo que es un videojuego. Algo que es imposible, ya que ni siquiera hoy en día somos capaces de  llegar a un consenso universal sobre  lo que es el arte, y llevamos miles de años desarrollándolo.Entonces, ¿Es The Order 1886 un buen juego? Pues no, para nada. De hecho, esto no es exactamente un análisis, porque creo que no merece la pena perder su tiempo (ni el mío) despotricando de un juego. Hoy he venido a tratar de responder a una simple pregunta que me hacía mientras jugaba: ¿Que demonios es The Order 1886?

Pues para empezar es un videojuego. Uno con unos errores de diseño muy graves, pero un videojuego a fin de cuentas. Tampoco es exactamente una demo técnica como se ha dicho por algunos foros. Sí, es cierto que los gráficos son punteros, y que Sony ha usado este título como adalid de la Next Gen (y menudo batacazo se han llevado), pero no es sólo eso.

El gran problema de este juego es lo que pasaré a denominar la Paradoja de David Cage. Sí, porque el diseñador francés es quien tiene la culpa en última instancia del fracaso de Ready At Dawn (al menos del fracaso de crítica, porque las ventas son buenas). Y es que lo que hace que todo el diseño de juego, que cada fase, y cada escena no funcionen es culpa suya.

Y es que si echamos la vista atrás, este hombre ha sido uno de los máximos exponentes de la “reinvención” de los videojuegos y su camino hacia la madurez. Si bien, David Cage defiende que su trabajo es hacer “películas interactivas”, desmarcándose de los inmaduros videojuegos como un Unamuno desmarcándose de la novela realista con su novela (perdón, nivola) Niebla, el problema entra cuando esa película que me has vendido me hace soltar el mando.

Me explico:Está bien explorar las posibilidades de un juego. Y está bien que apuestes por mecánicas emocionales, es decir, dejar de lado la habilidad del jugador para apretar unos botones para pasar a apretar sus tuercas emocionales. Llevar su experiencia a un punto en el que jugador sienta la historia como suya y se involucre. Pero aquí entra la paradoja, esto sólo funciona si la cinta es buena. Es decir, si consigues conjugar, ritmo, narración e interacción de tal modo que el jugador acepte las limitaciones y la simpleza de su forma de expresarse en este universo.Es decir, que si por ejemplo, en Heavy Rain teníamos una cinemática de 2 minutos ya puede ser brillante y mantener la tensión de la escena. En otras palabras, el narrador tiene que mantener esa cinemática para incrementar la sensación de tensión en el jugador para llegar a un clímax en el que devolverle el control al jugador y que no note que sólo está pulsando un botón cuando se le pide.

Esto funcionaba en Heavy Rain, funciona con Telltale Games y funcionaba con Shenmue (que además fue el primer juego en incluir Quick Time Events). Pero no funciona con The Order 1886, y es por la mencionada Paradoja de David Cage, que recibe su nombre por Beyond: Two Souls, un juego que adolecía el mismo problema que el título que hoy nos ocupa

Está muy bien que uses ese lenguaje. Lo acepto. Siempre y cuando me des algo con lo que jugar. Si tu historia es aburrida, está mal narrada, tus personajes son planos y en definitiva no me das nada interesante que hacer ni me haces sentir nada especial, soltaré el mando, y puede que ya no esté ahí cuando me devuelvas el control. Heavy Rain solucionaba ese problema incluyendo la muerte permanente de sus personajes y llevar la idea del fracaso a un nivel tremendamente realista. Esto mantenía la tensión en todo momento. Pero en Beyond la historia era caótica, llena de clichés, mal desarrollada y sin ningún tipo de consecuencia real sobre los fallos. Todos los fallos quedaban expuestos ya que el jugador no mantenía la atención a la historia.

Y eso es lo que pasa con The Order 1886. Es tremendamente frustrante ver una cinemática en la que se está resolviendo el conflicto. Es absurdo que en vez de dejarte esquivar o huir de un tiroteo el juego lo haga por sí mismo mediante  cinemáticas. Como jugador habitual de third person shooters, me encontré las primeras horas de juego apretando botones inconscientemente en las cinemáticas con la esperanza de que me devolviesen el control para poder huir de esos disparos o para poder resolver ese clímax contra un enemigo. Algo que hasta en Beyond sabían hacer: Permitir al jugador interactuar con la historia.

Pero aquí no. Y con eso sólo se consigue una gran frustración en el jugador. Es como ser un niño pequeño al que su hermano mayor le da un mando desconectado para hacerle creer que está jugando y que le deje en paz. Pero el problema es que no somos niños pequeños. Nos damos cuenta. Ahí es donde Ready at Dawn meten la pata hasta el fondo. Y es una pena, porque hay mucho mimo en recrear esta ambientación victoriana de una Londres steampunk. Pero el juego es tan gris como su ambientación.

Además, posee otra lista de estúpidos errores de diseño que cualquier equipo con dos dedos de frente habrían sabido ver en una etapa muy temprana de desarrollo. Por ejemplo, intentan meterte fases muy pausadas de exploración de escenarios como en The Last of Us, pero no sólo no tiene sentido, sino que además de haber muy pocos objetos que explorar no poseen más interés que lo puramente anecdótico y llega un punto que te hartas de observar objetos aleatorios al estilo Gone Home (pero sin ningún lazo con la historia ni ningún motivo aparente para que te lo muestren) o encontrar un panfleto sobre el estreno del Anillo del Nibelungo en Londres.

Otro de los fallos más inconcecibles es la inclusión de las bandas negras con el objetivo de “hacerlo más cinematográfico”. ¿Pero en qué narices estabais pensando? Este es un juego cuya acción se desarrolla en coberturas. Y con esas bandas negras no se puede ver por encima de las coberturas. Muchas veces tuve que salir de las coberturas porque no tenía ni idea de donde venían los disparos. Y bueno, si tu intención era reducir la visibilidad durante los tiroteos ¿porque no hicisteis un juego en primera persona?

Además, el juego resulta como un museo. No hay nada que te haga ver que se trata de un mundo vivo. Pasas, desatas un script y unos maniquíes sueltan el diálogo. Te quedas y se quedan mirándose fijamente en silencio (incluso después de discusiones acaloradas). Y no les hablo de que me quede 10 minutos esperando el fallo, es que mientras pasas se les termina el rollo de diálogo y se quedan ahí. Ni siquiera te miran a ti que te quedas pegado a ellos mirándoles. Es algo muy raro de ver en un juego triple A de 2015.

Y bueno, la Inteligencia Artificial… Es ridícula. El juego está diseñado para que siempre vayas con un aliado en todas las misiones. Pero no entiendo para qué. Tu aliado es un soldado de élite que dispara a menos de medio metro de los enemigos y no es capaz de darles. Y los enemigos siempre te disparan a ti, a pesar de que tu estés más lejos que tu compañero (que encima está sin cubrirse) y mientras tú completamente parapetado y sin asomarte. Los dejé en una fase dispararse durante 15 minutos sin moverme. Nadie le dio a nadie. Nadie se quedó sin munición. Nadie se movió de su cobertura. Luego salí de la cobertura para disparar y en menos de dos segundos me habían dado tres veces.

Ahora que he destacado todos los problemas que tiene este juego, voy a decirles que aún así defiendo que es un juego. Uno muy mediocre. Incluso malo. Pero un videojuego. Porque caer en la Paradoja de David Cage sólo le va a hacer más mal que bien.

Es un título que trata de ser entretenido y contar algo con una estética muy trabajada. Pero se queda en una mera intención. En un intento fútil que podríamos haber perdonado en un título indie. Pero no en un juego que quiere ser lo más representativo de la next-gen.

Es algo que enfada a cualquiera porque parece que se están riendo en tu cara. Sientes que cada error de diseño, que incluso utilizar la vibración del mando para los apretones de mano (que menudos apretones dan si vibra todo el mando) pero no para cuando te disparan o para crear tensión.

The Order 1886 es en el fondo el resumen perfecto de la pérdida de identidad de los videojuegos en pos de encontrar la madurez. Me deprime ver que esto es lo que los grandes estudios entienden por nueva generación. No, no queremos ver películas. Para eso tenemos Netflix… bueno no en España, pero algún día… (Cuando salga Half-Life 3 probablemente).

Queremos jugar a videojuegos. Queremos vivir historias que nos transmitan emociones más allá del voyeurismo del cine, la televisión o el teatro. Dejad de copiar al cine. Nosotros tenemos un lenguaje y se llama “Narrativa Interactiva”. Dejad de contar vuestras historias en cinemáticas, dejad de lado el “voy a contar una historia madura porque mi protagonista se da cuenta de algo muy profundo al final”. Y si copias al cine, al menos no copies al cine actual. Estamos en una espiral de degeneración que tiene como abismo algo muy negro.Si quieres una obra madura no mires al cine. Mira a los juegos. Mira a Half-Life, Bioshock, Gone Home, Dear EstherHotline Miami, Spec Ops: The Line, Shenmue, Braid, Paper’s Please o Limbo. Son juegos que sin salirse del lenguaje de videojuegos cuentan historias y transmiten emociones. En definitiva, son juegos que utilizan la narrativa interactiva para contar algo. Porque en definitiva lo que importa es tener algo que contar, no la forma en la que lo haces.La «nueva generación» no es sólo sobre gráficos. Es sobre nuevas formas de jugar. Sobre nuevas formas de contar historias. O simplemente sobre historias. Porque la gran ventaja de no saber lo que es un videojuego o no, es que el espacio de posibilidades es prácticamente infinito. ¿Quien puede decir que tu juego no lo es? Pero está claro que todos podemos tener muy claro que lo que tu tratas de venderme es mucho gráfico y poca historia. Pero The Order 1886… es un juego que parece avergonzarse de lo que es .O que no sabe lo que es. Y yo no tengo por qué responder a la pregunta de ¿Qué demonios es The Order 1886? Porque yo soy el jugador, no el creador. Si tú no te tomas la molestia de hacer tu trabajo luego no esperes que los demás lo hagamos por ti.

  1. El problema no es definir lo que es un videojuego,sino entender que tambien funcionan como un medio para transmitir y puede aprovechar las posibilidades de otros medios,combinandolas y haciendo de la interactividad,su base.Luego esta la mala costumbre de la gente en comparar y poner a competir cosas que no compiten.Son las personas quienes lo suelen hacer (algo totalmente innecesario,pero compiten hasta en gustos).Luego se quejan de las formas: es decir,el como hacen algo,como llevan acabo una accion,por ejemplo el tema de los qte,eso es,simplemente,discutir las formas,quejarse por las mismas,lo cual da a entender que el problema esta en las personas,o en cierto tipo de personas,mas no en todas.Aquellos que tienen problemas con las formas en las que viene un contenido,sea el de un juego u otro medio,tienden a criticar y quedarse en la superficie,algo asi como quedarse con el mensajero y no con el mensaje.Asi tienden a poner las formas por encima del contenido y eso,claramente,les afecta su experiencia,especialmente con los vj,dado el tema de la interactividad y el creer que el jugador tiene que ser siempre el centro de todo lo que esta pasando,cuando ni en su propia vida llega a serlo realmente.

    En el fondo de todo esto esta un problema que va mas alla de los videojuegos,que nos afecta en la vida diaria y es parte del mundo que tenemos.Hay un tema de ego vs amor-empatia.El ver solo lo que te interesa,o solo ver el juego que quieres ver, vs el saber apreciar las cosas por su propio valor,sin competir,sin comparar,sabiendo,o buscando aprender a, entender la intencion de los desarrolladores,la intencion y lo que busca transmtir el juego (eso tambien se aplica a otros medios,donde se suele ver el mismo tipo de criticas,o sea,el mismo problema de base,el cual va en las personas,mas no en el medio en si).
    Mucho de lo que detallas como «problemas» o «defectos de x juego» son mas bien problemas de ciertas personas con el juego y no del juego en si.No deja de ser casi como un capricho de ciertos jugadores que,en donde no les dan las cosas como les gustan,o como ellos consideran que tiene que ser para su «experiencia»,entonces tienden a tratar de tirar abajo a ese juego..o a sus desarrolladores… por atreverse a hacer algo que a ellos no les guste (como si todo producto tuviera que ser del gusto de todos,dado que si no,pasa a ser algo «malo» o «basura»,por no ser de «calidad»).

    Los videojuegos son mucho mas que solo mecanicas,por eso hay formas y formas de hacer las cosas.Luego hay que entender que se trata de experiencias en base a tus gustos y limitantes.El no saber valorar los videojuegos por lo que ofrecen,mirando siempre desde la comparativa y desde la competencia,sigue siendo un gran error de los jugadores y reseñadores.Siguen sin entender que cada juego hay que verlo por si mismo,sin andar comparandolo con otro para ver cual es «mejor» o cual es un juego «bueno» y cual es el «malo».Ni andar comparando o midiendo segun lo que se haya logrado en el cine,dado que las formas en los vj,pueden ser muchas, y siguen mantendiendo la interactividad.Despues,se puede discutir que tanta interactividad tienen (aunque tampoco te va a llevar a mucho esa discusion…)pero siguen manteniendo esa interactividad.Despues,puede que no te guste el tipo de interactividad que manejen (de nuevo,la forma en que lo hagan) pero no es mas que una cuestion de gustos: si te gusta,bien.Si no..tambien.No hay nada de grave en que un juego no sea de tu gusto,pero pareciera que no se tolera que algo no guste,ya que tienden a tirarlo abajo.En vez de decir: a mi no me gusto esto y esto del juego,pero no es culpa/problema/defecto del juego,sino que a mi no me gusta y ya,en vez de eso,le hechan la culpa al juego: eres aburrido,»malo»,mediocre,con «mala» historia,etc.Todo eso es relativo (y digo relativo porque no lo ven desde lo que,al final del dia,realmente es:una cuestion de gustos,mas no de una competencia…he ahi el error comun).No hay nada de malo en hablar desde tu gusto,eso es normal,mas no lo es el hacer de lo que no te gusta,problemas del juego.Eso es algo de la persona con el juego y no al reves.

    A muchos juegos se les critica la supuesta «copia» al cine,mas no dicen lo mismo cuando se asemejan a los libros.. entonces,¿quien es quien para decidir cuando esta «bien» y cuando esta «mal»?. ¿Por qur tiene que ser una «copia» si no compiten?.Los medios estan para ser disfrutados,mas no para ponerlos a competir.Tu elige el que mas te guste,con el cual disfrutes.Ademas,se puede disfrutar de los medios,sin andar comparandolos o poniendolos a competir, y disfrutar tanto de los vj,como el cine,como la literatura,los comics,mangas,etc.Todo tiene y deberia tener su lugar.Por lo mismo,mucho de lo que dices casi como que les pasa a todos con el juego,no es un hecho,es simplemente tu percepcion,puesto que hay personas que si lo disfrutaron mucho,entendiendo el juego,viendolo desde lo que el juego propone y no desde lo que uno quiere ver /o desde como uno quiera que sea el juego,dado que en principio,estas jugando el juego que RAD quiso hacer (¿o pudo?..habria que ver que problemas habran tenido,si recortaron contenido,etc) es su juego,mas no el tuyo.

    Cosas como lo mencionado al principio de «mecanicas old schools vs mecanicas nuevas» es un ejemplo del problema de las personas con las formas.Caen en lo de «mejor viejo por conocido…», asi ves que salen juegos nuevos triple A y le buscan los mil peros.Asi luego caen tantos juegos y se pierden las apuestas por triples A,ya que terminan siendo un gran riesgo mas que otra cosa.Recordar Vanquish dentro de los tps (se quejaban de que era corto,de que no tenia multiplayer…y eso que era una excelencia en su genero) y bueno,asi paso el juego y se perdio. Ahora le caen a The Order por no ser como un Gears of War,o hasta un Vanquish… pero siguen sin saber valorar al juego por si mismo,siempre viendolo en comparacion con otro y por lo tanto,limitando su propia experiencia.(tampoco es una cuestion de «gamers old school» ya que habemos quienes jugamos desde esa misma epoca y podemos disfrutar tanto de un Gears,como un Vanquish,hasta un The Order,un Baldurs Gate/Planescape o un DAI/FF o el gran Shenmue,o incluso un HR o un BTS,un Life is Strange,etc.De nuevo,es una cuestion de las personas).

    Si hablamos de madurez,pedirle madurez a los videojuegos es un error,la madurez tiene que estar primero en las personas que juegan,y con la de tantos juegos que ya vienen hablando a un gran nivel (hace un buen de tiempo) queda mas que claro que la madurez hace falta en las personas,en los jugadores y reseñadores,dado que se sigue midiendo los videojuegos desde el ego,desde la competencia,mas no desde la empatia,desde el entender,desde el «amar» que tanto usan,pero parecen no entender que el amor no se basa en lo que tu quieres,sino en lo que es,aceptando libremente las virtudes y defectos, y no queriendo forzar a que sea a tu gusto y medida.Claramente falta crecimiento entre los jugadores a nivel de ser humano,no a nivel de «habilidades con el control».Falta capacidad de saber escuchar,buscar entender lo que el otro quiere decir y no solo ver lo que a uno se le canta,cual nenito caprichoso que si no tiene lo que quiere,hara berrinches y despotricara a mas no poder.

    Por ultimo,el juego,en este caso:The Order,no busca ser otros que ya existen en tps,busca ser The Order,asi tal cual como esta,con esa mezcla de elementos de un tps,como cubrirse y disparar,tambien algo de sigilo (no tan aprovechado)asi como los qte,haciendo algo como en medio entre un tps y algo de una aventura grafica si se quiere.Aun con ciertos errores,o cosas que se ven que podrian haberse pulido,ampliado, y hacer mas completo el mundo del juego (cosas como los items a observar,coleccionables,etc) sigue siendo una buena experiencia para todo aquel que sepa entender el juego,que sea conciente de la realidad que tenemos con los vj y la industria,pero tambien con el comportamiento de los personas,empezando por entenderse a uno mismo y saber separar lo que te gusta de lo que es,lo que te proponen de lo que tu quieres.
    Por ultimo,el juego no es «malo», ni basura u otras cosas peores que decian del juego.Lo «malo o bueno» no es el juego (este o cualquier otro) sino tu experiencia con el mismo.Y tu experiencia (con un vj,pelicula/lo que sea) esta determinada por tus valores y tus limitantes,asi que todo empieza por uno.Si no te conoces,dificilmente sepas lo que te gusta y lo que no,asi como el porque te gusta lo que te gusta,asi como con lo que no te gusta,porque exactamente.
    Lo mediocre no va en el juego,va en la mentalidad de las personas,de una gran parte del publico que se mantiene en la superficie de las cosas, sin buscar entender,dado que todo lo ven desde el ego,desde la competencia,desde el «yo quiero que sea asi».Eso sigue siendo un gran problema en la industria,donde lo que mas vende tira entorno a la competencia,lo adictivo,el alimentar el ego de los jugadores en vez de promover valores sustanciales y que apunten al jugador como ser humano.

    1. Hola Capel.
      Primero quiero darte las gracias por comentar el artículo, pero creo que no has entendido el artículo.
      Para empezar, dices que este artículo es subjetivo. Por supuesto, es un artículo de OPINIÓN. Si este tipo de artículos no contienen el punto de vista del que lo ha redactado, apaga y vámonos.
      Segundo, hablas de que mi punto de vista es superficial y que sólo valoro la forma. No es cierto,los problemas del juego no son la forma en sí misma, son las mecánicas que están rotas. Esto es inapelable y es un HECHO. No puedes negar que el diseño es estúpido a más no poder. Las bandas negras no te permiten ver a los enemigos desde una cobertura (algo básico en TPS con coberturas), los Quick Time Events están mal empleados ya que no producen tensión en su mayor parte, las fases de exploración son vacuas y no poseen mayor interés que mirar las petacas y folios Next-Gen, y la Inteligencia Artificial es de lo peor que he visto en años. Esto es indiscutible, porque no es mi opinión, ni la de un grupo de reviewers, está ahí. Haz la prueba y verás que tengo razón.
      Tercero, hablas de que no debería compararse los videojuegos con el cine. Vale, estoy completamente de acuerdo (como señalo varias veces en el artículo). Pero es que este juego se ha vendido en diferentes ferias y conferencias aludiendo a que es una experiencia cinematográfica. Si tú comparas tu producto con otro medio, yo tengo derecho a hacer lo mismo.
      Cuarto, con respecto a «copiar» de otros medios, no me refiero a que en GTA V tal misión sea como tal peli, o que Spec Ops: The Line sea una adaptación de En El corazón de las Tinieblas. Estoy hablando que copias las formas narrativas del cine de acción actual de Hollywood, aquel como Lincoln cazador de vampiros, Van Helsing o ese tipo de pelis que se suelen estrellar en crítica y taquilla por una razón: no son buenas. Pero es que en esos medios por lo menos tienen la honestidad de no tratar de venderte la peli como la Segunda Venida de Cristo. Y eso es lo que a mí me toca las narices.
      Quinto, ¿The Order tiene cosas buenas? Por supuesto: la banda sonora, los gráficos, las interpretaciones, la estética artística y la iluminación es de primera línea. Pero si todo lo básico: narración y mecánicas no conjugan bien, no con mi gusto, sino con lo que se considera conceptos básicos del diseño de videojuegos, el juego entonces no funcionará te pongas como te pongas.
      Entiendo que eres un fan de los videojuegos, y concretamente de lo Triple A, pero esta no es la manera de hacer juegos. Títulos triple A como Destiny, The Order o Ryse sólo le hacen daño a la industria triple A. Porque juegan a la espectacularidad en un momento en el que el baremo de la calidad está muy alto. En cierto modo, esto me recuerda a la historia del «león come gamba». No es que tu juego sea insalvable, es que es una tomadura de pelo. Una falta de respeto al jugador al estilo Watch Dogs. Me das un sistema roto, un juego poco pulido en sus aspectos más básicos y luego encima tienes los santos cojones de dejar hilos sueltos prometiendo que los resolverás en el próximo título. NO. No voy a jugar a The Order 2.
      Les he dado mi tiempo y mi atención y me han faltado al respeto como jugador. Me han querido hacer pensar que su videojuego estaba pulido, que funcionaban bien los sistemas y que querían transmitir algo, pero no es así.
      Y con lo de que RAD quería transmitir (o pudo). Mira Watch Dogs quería decir algo y se quedaron ahí, y le llovieron leches por todos lados. Ahora le pasa a RAD por lo mismo. ¿Quieres transmitir algo? Pues elabora personajes que sean algo más que un maniquí soltando diálogo estereotipado, tramas llenas de clichés o giros del guión tan previsibles y poco inteligentes como los de las últimas pelis de Shyamalan.
      Con respecto a lo que dices del ego, la competencia y los valores humanos… bueno yo aquí valores no he visto ninguno. ¿Que los rebeldes eran los buenos?¿Que el mundo no es como yo quiero que sea? Mira en cualquier juego menos en Minecraft y sus clones el mundo está ahí y no lo puedes alterar. Incluso en Skyrim y los juegos de RPG las alteraciones del mundo tienen sus límites. Y yo no me quejo de la linealidad. Me quejo de que se escuden en que están experimentando (lo cual es una mentira como una casa, porque este juego no tiene ni un sólo planteamiento original) o que el resultado es una motivación artística. Los creadores que se escudan en el arte son unos cobardes que no quieren reconocer sus fallos. RAD debería leer estas críticas y reaccionar ante ellas. Se han llevado el palo, bueno qué pena, esperemos que aprendan y que en el siguiente juego se centren en pulir el diseño de las mecánicas antes de en los gráficos.

      PD: Me conozco muy bien, estoy encantado y muy feliz con la relación que tengo conmigo mismo. Así que deja de decir que no se lo que me gusta, o que no se lo malo o bueno que es el juego. Si a ti te gusta The Order, bien por tí, pero deja que los demás tengamos una opinión elaborada con cuidado sin menospreciarnos llamándonos inmaduros, poco profesionales, mediocres o que nos faltan valores humanos. Y problemas de ego los tiene la gente que no está dispuesta a entender una crítica sobre algo que le gusta y contesta usando sus argumentos contra el título de manera personal.

      Un saludo y que pases un buen día 😉

  2. Un videojuego es un juego, con mecánicas ya establecidas y predefinidas, reglas, un «marco» y una serie de formas de maniobrarlo que se ejecuta en el formato de video, sea una TV, monitor o pantalla LCD de la vieja GB. Esa es la definición de videojuego. Como diría Laporta: «Al Loro», que David Cage no engañe a nadie, la definición de un videojuego es esa y no tiene por qué venir cineastas frustrados a querer tergiversar la idea central de un videojuego.

    Y un videojuego no es un arte (aunque trabajen artistas), ya que lo primero que debe primar en un juego es si su mecánica es divertida, adictiva e intuitiva, fácil de aprender a manejar y entender, pero no por ello, necesariamente fácil de terminarlo. Es ahí donde entran los diseñadores de niveles, gerentes industriales, ingenieros de sistemas y demás personajes que velan porque el juego tenga una estructura de donde el jugador se sienta atraído para terminarlo. En el arte propiamente, priman los deseos de manifestarse de su creador, sin importar decisiones de otras personas en materia comercial.

    La historia, gráficos, música, ambiente son un plano artístico, pero este nunca puede sobreponerse al plano tecnológico ni mucho menos al diseño de las mecánicas jugables. John Romero (si, el mismo de Doom y Quake), en lugar de ser un grande de la industria, es hoy día un paria olvidado luego de su fiasco «Daikatana» (con su póster donde mandó a la gente que le comieran el rabo). Recomiendo que lean la historia de como se desarrolló Daikatana, como fue que la visión artística e imaginación de Romero, algo bueno para impulsar su empresa a mediados de los 90’s, se terminó convirtiendo en su pesadilla y ruina.

    Los juegos de video son un medio de entretenimiento más semejante a la televisión, la cual sin audiencia simplemente muere. Hay por ahí programas de nicho y «rarunos», pero son excepciones, la gente consume lo que quiere, y si la parrilla televisiva no ofrece satisfacción al comprador/usuario, entonces simplemente deja de ver el programa, ergo, se cancela. Si su desarrollo es muy caro y su rentabilidad es baja, se cancela (como le pasó a la ya olvida «Terra Nova»). Pues bien, un juego como «The Order: 1886» es un juego caro de desarrollar y de un largo proceso de producción. Si bien las noticias de ventas eran optimistas, los datos que están apareciendo son francamente bajos (no ha superado por mucho aun las 700,000 copias vendidas en todo el mundo). El mercado de segunda mano está inundado con «The Order», la gente se deshizo de él porque no cree que vale lo que cuesta.

    Los problemas de «The Order: 1886» son como mencionas la influencia de Cage en RaD. Si veías, leías y escuchabas las entrevistas de los ejecutivos y «diseñadores» del juego, estas resaltan el parecido que tenía su trabajo con una película de alto presupuesto. Vendieron historia (que luego no es la gran cosa) y gráficos, con un «motor técnico potentísimo». Gráficamente es muy bonito, pero el motor técnico del juego y el «molde» del mismo no es la gran cosa, ya que opera con un tercio menos de información en la pantalla (las bandas negras) a 30fps.

    El pecado mayor de The Order es que como juego no lo quieres volver a ver de nuevo una vez terminado.Es corto, poco rejugable, con secciones de video, con muchos QTE y sobre todo, las aburridas caminatas a 2km/hr en sus bellos, peor intrascendentes pasillos. Una decepción brutal.

    1. Kurono estoy de acuerdo contigo en todo lo que dices salvo en una cosa: para mí los videojuegos SÍ PUEDEN ser arte.

      No confundamos la velocidad con el tocino. Una cosa es que un juego dependa de que las mecánicas funcionen y sean adictivas, y otra muy diferente es que eso te limite a sólo hacer entretenimiento. Lo que dices de la televisión es muy cierto, pero todas las artes dependen de un benefactor: la televisión de la audiencia (o mejor dicho de la publi), el cine del público, el teatro del público, la pintura y escultura de los mecenas y encargos, la música de las ventas de discos y entradas de conciertos y los videojuegos de las compras de los jugadores.
      Toda actividad humana, sea artística, científica, de servicios o de manufacturas requiere una bonificación para seguir ejerciéndola. Hasta los indies pretenden ganar el suficiente dinero para recuperar la inversión y seguir desarrollando.
      A mí la palabra Arte me parece que lleva más de un siglo estando completamente prostituida porque cualquier capullo pretencioso se considera artista y exige que sus mierdas sean respetadas por el hecho de ser «arte». Pero es innegable que hay una cosa en común con las «artes» entre las que englobo al videojuego: Son medios de expresión artística.
      Esto no quiere decir que tengan que tener guión. Los videojuegos son un medio de expresión artística en sí misma. No son cine. Ni literatura. Son Videojuegos. Arte Interactivo. O como quieras llamarlo.
      Tienes juegos que sí tienen guión, diálogos, cinemáticas y una aproximación más cercana al cine. Pero luego tienes juegos en los que la historia te la montas tú, como Minecraft, Counter Strike o muchos otros.
      Con respecto a lo que dices de John Romero, no soy un gran fan de su obra así que desconozco en gran medida las razones de su caída. Así que le echaré un ojo, 😉

      1. No he tenido tiempo para responder, pero dudo mucho que los videojuegos vayan a ser un arte. La televisión, el medio de entretenimiento más influyente en la historia, no es artística, no se vende como artística, es un medio para la diversión, esparcimiento y sobre todo, el interés de la audiencia; los videojuegos deben aprender de su «hermano» y ver por lo que gusta a su audiencia, captar al videojugador y respetar a su audiencia; (voy a irme por las ramas ahora, pero espero lo entiendas) es inaudito que al sector de los niños, la gran industria de los vidiojuegos los trata como idiotas, jugadores de segundo nivel o malos jugadores con títulos sin gracia. Y televisión de calidad para niños hay, se debe buscar, pero por ahí Ben 10, en su momento Avatar: The Legend of Ang, entre otras tenían buenas historias y eran entretenidas; no encontré un sólo juego decente de ninguna gran serie, cuando a finales de los 80’s y principios de los 90’s, grandes animaciones infantiles como Darwin Duck, Duck Tales o Pirates of Dark Water tuvieron muy buenos videojuegos.

        Evidentemente, hay artistas gráficos, músicos, escritores, diseñadores y arquitectos involucrados en la creación de shows de TV y créeme, son bastante bien remunerados y se dan a conocer. Sin embargo, si un diálogo se considera fuera de lugar, no agrada el aspecto de un set, molesta cierta iluminación, tal edificación o espacio no es bien recibida, o no es adecuada para la grabación, esto se cambia. En un videojuego tienes varios artistas que expresan su arte en un producto de entretenimiento, y, siempre y cuando no lastren la experiencia jugable, le dan mayor valor al producto. Sin embargo, cuando llega un guionista frustrado, un dibujante fuera de lugar o un diseñador pretencioso, que hagan un juego aburrido o con gameplay malo, esto simplemente no se acepta. ¿De qué me sirve que me cuenten la mejor historia de todos los tiempos si el juego es lento y tedioso? ¿De qué me sirve que su acabado o su intención sea transmitirme un X sentimiento si no me divierto o no me siento bien jugando? ¿De qué me valen sus detalles técnicos impresionantes, si el gameplay es malo?

        Revísate la historia de Daikatana y como John Romero se volvió un paria en la industria del videojuego, luego de haber sido su mayor «Rockstar». Romero considero el diseño y arte por encima de la tecnología, y lo que terminó lanzando al mercado fue un producto obsoleto y que no colmó las expectativas tan altas que él mismo se encargó en inflar. Si Romero hubiera querido tener su empresa basada en los principios de ID Software en cuanto a tecnología, no hubiera caído tan bajo.

        1. Buenas Kurono.

          No voy a entrar en el debate sobre si los videojuegos son arte o no porque es un tema que me cansa. Simplemente quería realizar algunas puntualizaciones sobre lo que comentas.
          Ciertamente la televisión es un medio sobredependiente de los intereses del espectador, pero no puedes considerar que es únicamente eso viendo el cambio realizado en los últimos tiempos. La nueva generación de series de televisión ha demostrado que se puede aunar calidad artística sin menoscabo del entretenimiento. No puedes decir que Breaking Bad, Mad Men o Breaking Bad se han creado siguiendo los patrones que comentas, y sin embargo han obtenido un reconocimiento mayoritario tanto de crítica como de público.
          Estoy de acuerdo a que no se presta mucha importancia al sector infantil en el videojuego. Esto es así porque porque a menos que se quiera hacer un uso fandom de alguna película/serie de moda no tiene mucho sentido, puesto que hay infinidad de títulos que pueden ser jugados por niños sin ir directamente dirigidos a ellos ¿Es la saga Mario Bross un producto destinado al público infantil? No ¿Puede ser jugado por niños? Puede y debe. Yo cuando viene mi sobrino a casa (7 años) nos echamos interminables partidas en el MAME a arcades de los 90 y desde luego no se puede concebir como un producto para niños.
          Por último está lo de Daikatana, que es un tema que has repetido varias veces y en el que discrepo profundamente. El problema de Daikatana no tiene absolutamente nada que ver con que su lado artístico se lleve por delante lo demás, sino que «lo demás» es simplemente infumable. Romero falló en todo lo referente a las mecánicas, pero no porque se centrase en lo artístico, sino porque simplemente las ejecutó mal. Por último, llamar a Romero «paria» me parece desafortunado. Hablamos de un tipo que contribuyó gracias a su visión artística del medio a que pudieran realizarse trabajos como Deus Ex, así que quizás sí que se necesiten este tipo de «parias» dentro del sector.
          Saludos.

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