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The Hum amplía su universo con Abductions

The Hum

Fue allá por julio del pasado año cuando mi compañero Óscar nos habló de The Hum, desarrollado por Thotwise Games y ambientado durante una invasión alienígena. Entre sus muchas virtudes se encontraba un diseño técnico y artístico de altura, soporte para Oculus Rift y un gameplay que sin desvelar demasiado parecía acercarse más a la lógica de «intenta pasar desapercibido» que a la de «acaba con todos, machote». En septiembre el proyecto saltó a Kickstarter sin conseguir el objetivo, cosa que desanimaría a cualquiera, pero lejos de ello, el equipo comandado por Ariel Arias ha decidido darle una inesperada vuelta al proyecto que a buen seguro le va a sentar de maravilla.

Uno de los grandes problemas a la hora de emprender cualquier proyecto es alcanzar el equilibrio entre los objetivos del mismo y la capacidad (técnica y monetaria) para alcanzarlos. A juzgar por lo que hemos podido ver de The Hum la capacidad técnica está más que demostrada, pero lo ambicioso del proyecto condiciona el resarrollo ¿Qué hacer entonces? Pues continuar a tumba abierta aumentando las posibilidades de fracaso, modificar el concepto para hacerlo más accesible, abandonar (ESO NUNCA) o bien crear un proyecto más pequeño pero igualmente atractivo que sirva como precuela del original y otorgue al estudio la suficiente notoriedad como para financiarlo. Bienvenidos a The Hum: Abductions.Encarnamos a Holly Sanders, madre y esposa que vive días difíciles desde la desaparición de su marido en extrañas circustancias. Depresiva y sola con la única compañía de su pequeño hijo Dan, Holly descubrirá los eventos pasados y presentes de la familia Sanders mientras se enfrenta a una aterradora revelación.The Hum: Abductions es un título más pequeño que The Hum y actúa a modo de precuela dentro del universo de este. Su gameplay se centra en el survival horror puro y duro amparado por el exceso visual de Unreal Engine 4* y la frescura de huir de zombies y fantasmas para adentrarse en un acercamiento al fenómeno extraterrestre que recuerda a la utilizada por M. Night Shyamalan en Señales. Queda por ver el nivel de interacción con el que contaremos y si la trama está a la altura de la propuesta pero a mi ya me tienen convencido con el primer tráiler. QUIERO MÁS.* Hablando de UE4, ojo con la sacada de chorra que se ha marcado Benoît Dereau, diseñador de niveles de Dishonored, con esta demo técnica del nuevo motor de Epic.Thr Hum: Abductions

  1. Me jodió muchísimo que no lo consiguieran en Kickstarter, así que, de partida, es una muy buena noticia saber que siguen empeñados en sacar adelante su juego.

    Creo que el giro a una historia más pequeña e intimista le puede sentar bien, y sólo espero que les sirva para atraer mucha más atención, porque la merecen.

  2. Este es el futuro de la industria de los videojuegos: los juegos Doble A. Juegos que pueden mirar de tú a tú a los grandes desarrolladores en el terreno gráfico, pero que sacrifican espectacularidad en niveles gigantescos, multijugadores masivos o mundos abiertos para enfocarse en la narración.
    Un aplauso muy fuerte mientras me cambio los calzoncillos por este trailer!

  3. Dios o Newell le oigann, señor Empty Bag. Los estudios medianos han ido desapareciendo poco a poco durante los últimos años y con ellos los AA. Si la industria quiere continuar creciendo necesitamos de este tipo de proyectos.

    1. ¿Dios o Newell? ¿Acaso no son la misma persona?

      Bueno ayer leí unas declaraciones de Shuei Yoshida en las que decía que solo 4 de cada 10 juegos de Sony daban dinero, pero que ellos defendían el talento. Lo que no decía es que esos cuatro eran tremendamente rentables, y los 6 que no daban dinero en su mayor parte eran juegos de baja financiación.

      Solo hay que ver las cifras de los Second Parties y los First Parties. God of War, Little Big Planet, Uncharted, The Last of Us, Tearaway, Journey. Son todos tremendamente rentables. Los que no, pues a lo mejor los Entwined, los juegos exclusivos directos a PsPlus (que por cierto se sacan una pasta con eso también) y los juegos Indie que producen.

      1. Todo el mundo sabe que Newell se comió a Dios y este castigó al hombre sin ver jamás HL3 y el advenimiento de Phil Fish. Herejías aparte completamente de acuerdo con usted, a lo que añado la necesidad de «prestigio». Cualquier gran productora de cine compagina super-estrenos con producciones más pequeñas que sin resultar inversiones arriesgadas les otorgan prestigio. El problema es que esto, lo del prestigio, tiene que venir por parte del usuario y la crítica. No puede ser que se sigan otorgando premios en las ferias importantes únicamente a los AAA y se siga haciendo la distinción «indie» como premio aparte. La cosa está cambiando, cierto, pero queda camino por recorrer en este sentido.

        1. El tema clave es el prestigio. Fijaos lo que están haciendo Devolver Digital a pequeña escala, haciéndose con una cartera de títulos que igual no son ultrarrentables, pero le dan una potencia brutal a su marca.

          O incluso, en otra escala, ahí están los de Ubisoft, sacando joyitas pequeñas, «cuasi-indies», para lavar un poco su imagen.

          1. Poco más que añadir a lo que ya han dicho ustedes sobre el prestigio.

            – Creo que en este aspecto Nintendo la está cagando. Realmente son los únicos que no han visto el cambio de mentalidad que traía esta generación. Aferrándose a su propia marca y al casual player, al mismo tiempo que menosprecian el juego en móvil y tablet (donde está el terreno más fértil para los casual games) y apuestan por una marca Nintendo que empieza a estar agotada poco a poco.
            – La guerra de Engines por ser el más «user-friendly» se lo ha llevado Epic. No hay más que ver las joyas que se están haciendo con equipos tremendamente pequeños. Esa propuesta de volver al origen de desarrollos pequeños en garages, pero manteniendo la calidad final que se exige en 2015 no se puede igualar (por mucho que la mayoría de Indies sigan trabajando entre Gamemaker y Unity).
            – Los publishers están empezando a notar el aliento en el cogote de la autopublicación. Yo creo que es una de las partes primordiales de invertir en prestigio: evitar la fuga de talentos. Ya les ha pasado a todas las casas, viendo cómo sus máximos responsables se marchan para abrir sus propios estudios pequeños. Los publishers se han dado cuenta que hacer juegos mediante estudios de mercado se está acabando. Si quieren retener talento tienen que dejarles libres, aunque sea en sus ratos libres y que hagan los juegos que realmente quieran hacer.

            Creo sinceramente que esta generación va a ser tan importante o más que la de la primera Playstation, ya que si aquella supuso un cambio brutal en la mentalidad del diseño debido a un salto técnico, ahora tenemos lo contrario. Hay una mejora de gráficos, pero tampoco hemos dado un salto. Se puede dar un look más cinematográfico y realista, pero el jugador ha llegado al punto de aburrirse de los clónicos de la pasada generación. Ya muy poca gente compra juegos por gráficos (o al menos no solamente por eso). Y eso explica proyectos como Rime, No man´s Sky, Rust, Day Z, Todo Telltale, Minecraft. La gente quiere cosas diferentes, ya sea mundos a explorar, nuevas formas de ver un juego, nuevas narrativas. Algo que apueste por un cambio, no un cambio radical, sino una vuelta de tuerca a un concepto tradicional tendrá muchas papeletas para triunfar.
            No se trata de imitar a GTA V, o de crear Gears of War o Call of Duty de diferentes épocas. Si no de darle un significado a ese género. Yo creo que el FPS tocó techo con Bioshock (odienme si quieren), pero estaba completamente justificado el FPS en la narrativa, aunque las mecánicas eran totalmente tradicionales (y un tanto aburridas por lo repetitivas) la historia te mantenía en vilo durante todo el juego.

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