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1001 videojuegos que debes jugar: Demon’s Souls

1001 videojuegos que debes jugar: Demon's Souls 1

Este artículo es una especie de crónica de un ser que vivió la desesperación en sus propias carnes, consumido por la falta de piedad de un producto que marcaría un antes y un después en la industria. La historia de un rehabilitado que no quiere más que arrojar un poco de luz y esperanza a aquellos que osen adentrarse en el Nexo porque creen estar preparados para hacerlo. Es la última sesión que tuve con mi psicólogo cuando decidió darme el alta, cuando acepté que para probar Demon’s Souls hay que morir en el intento, o en casi todos los intentos.

Entrevista a un adictoCuéntame tu historia otra vez.

Mi historia comenzó hace bastantes años. Un querido amigo mío me habló de un producto que estaba revolucionando a los adictos del RPG. El producto en cuestión no había salido de Asia, pero eso no impedía que todos quisieran hacerse con su dosis. «Es complicadísimo, ¡mueres cada dos minutos!», o «es como los de antes, rollo medieval, dragones, espadas…, ¡me tiene enganchado!» eran algunas de las frases que mi amigo me repetía una y otra vez después de haber conseguido su dosis a través de un camello que vendía en Play-Asia. Me trajo un poco a casa y fue cuando lo probé por primera vez. «Bah, tampoco es gran cosa», pensaba flipando mientras me mutilaban sin piedad al final del prólogo. Tal fue la fama que un tiempo más tarde Namco Bandai respondería a las súplicas de los adictos y metería el producto en occidente. Al final me hice con mi propia dosis, pero se iría al lado oscuro de la estantería después de que volviesen a dar fuerte y duro. «No está hecho para mí», «no me termina de gustar» o «es incómodo de consumir». Cualquier excusa sonaba bien en mi cabeza para ir postergando lo inevitable. Pero tener el producto en casa es peligroso, porque es como llevar el anillo único en el bolsillo, ¿sabes? Una vocecilla resuena constantemente en tu cabeza: «Pruébame, ¿o es que no eres lo bastante hombre? Pruébame otra vez…». Pero al igual que el anillo, una vez que te armas de valor y lo pruebas en serio, empieza tu viaje al abismo… Un abismo del que es difícil salir, que te convierte en un yonqui, que saca lo peor de ti y es capaz de destrozarte a ti y a tu entorno.

¿Qué te hacía sentir?

¡Buf! Es difícil. Empiezas un poco como siempre, con el jueguito del “ji ji ji”, me creo un personaje, “ja ja ja”, le pongo el pelo gris, “je je je”, le voy a hacer caballero, “ju ju ju”, le voy a llamar Conan el Bárbaro… Lo típico, ¿no? Luego lo empiezas a ver como todo muy oscuro, muy tosco. Pasillos muy estrechos, almas en pena, ¿sabes? La clase de mierda que te gusta de los RPG. Vas recogiendo plantas para curarte, tienes hasta una barrita verde que se vacía mientras atacas o corres y te puede dejar vendido. Pero luego llega un punto en que atraviesas una especie de niebla y… ¡La madre que lo parió! ¡Menudo bicho! Dos trompazos, dos trompazos le hacen falta para ponerte en el quinto pino. ¡Estás muerto, sí, muerto! ¡Pero de verdad! ¡Eres un alma! Entonces te despiertas rodeado de gente, gente que no conoces, gente que no sabes muy bien qué hace allí. Te das cuenta de que estás alucinando porque una bruja con los ojos quemados te dice que estás en el Nexo y no sé qué rollo del Anciano, que mates demonios y que recolectes sus almas. Todo un poco muy inconexo, ¿lo pillas? Inco-nexo… Vale, vale, era un chiste malo…

¿Cómo describirías tu experiencia?

Pues ya te digo que al principio es todo como muy oscuro. Hablas con esta gente, un tío que te guarda tus cosas, otro que te vende más mierda, otro que te arregla los objetos… No sé, te sientes como un extraño allí, como que estás de paso. Tienes ganas de pirarte y darte un garbeo por la zona. Hay escaleras, más pasillos, gente muerta por el suelo, todo tope chungo. Entonces tocas una especie de muro de piedra con la cara de un barbudo y te transportas a un castillo. ¡Estás flipando pero bien, tío! Hay una cosa ahí que se llama archipiedra que te manda de vuelta al Nexo, pero qué va, tú eres un machote y sigues adelante. Subes unas escaleras y te sale un flipado con navaja de detrás de unos tablones. Le pegas un par de hostias y te quedas vendido pero al flipado te lo has cargado. Caminas un poquito, no ves moros en la costa y sigues. Pero ¿qué carajo? ¡Dos flipados más detrás de tablas! Les voy a dar lo suyo. Mamporro, mamporro, cae uno, mamporro… Mierda, vendido otra vez. ¡Que me está dando el otro! ¡Que me va a matar! ¡Que voy a morir! ¡Corre! ¡Que me sigue! ¡Más flipados de los tablones! ¡Me voy corriendo por esta escalera! ¡AH! ¡Flechazo en el pecho! ¡Joder! ¡¿Pero quién me dispara?! ¡No veo! Sales corriendo como alma que lleva el diablo, vas a subir por una rampa y… ¡zas! Cae un pedrolo ardiendo que te mata. Estás muerto. Y ese momento es tope frustrante. Vuelves otra vez a la archipiedra del principio y las almas que habías recogido las has perdido. ¡Su puta madre! ¡Y encima los flipados vuelven a estar allí! ¡Pues esta vez se van a cagar! Mamporro, mamporro, calculé mal… Me da, me da otra vez, muerto. Es este rollo de ensayo y error, ¿no se llama así? Pero en plan putear que te cagas. Vuelves otra vez a la carga, sin plantas, sin pena, ni gloria, pero p’alante como los de Alicante, ¡con dos cojones! Y como ya sabes de dónde salen los flipados vas en plan Rambo. ¡Craso error! Muerto otra vez. El ensayo y error está bien, pero aquí o vas con cuidadito o te petan en cero coma. Lo bueno, por decir algo, es que si logras pillar la mancha de sangre donde moriste la última vez recuperas las almas que llevabas. Menos da una piedra, ¿no?

¿Disfrutabas con el dolor?

No, tío, nadie disfruta con el dolor, por lo menos no de primeras. Pero es un poco rollo masoquismo, tienes que seguir avanzando para ver qué hay al final del camino. Como te iba contando, sigues por aquel castillo repleto de gente que te mata prácticamente de un soplido, pero con esto del ensayo y error poco a poco te vas creciendo. Y de pronto te empiezan a salir unos monstruos muy feos, como hechos de petróleo pero con un escudo y una lanza. “¡Por la espalda!”, sí, parece una buena técnica. Te matan un par de veces más pero te das cuenta también de que con fuego caen como moscas. ¡De puta madre! Esto ya no tiene secretos para mí. Y llegas a un sitio con una niebla más grande y sientes como un escalofrío que te recorre la espalda. ¡Va, para adentro! ¡¿Qué cojones?! La música cambia y todo, se pone en plan jefe final y en el centro de la habitación hay un monstruo gigante hecho de los bichos de petróleo. ¡Su madre, macho! Te mata una vez. Te vuelve a matar otra vez. Te vuelve a matar otra vez. Cada vez que vuelves al Nexo, si llevas almas y hablas con la bruja de los ojos quemados te sube los atributos. ¡Ah, claro, va de este rollo! Rollo farmear, ¿sabes lo que te digo? Pero ya vas de cabreo hasta las cejas, porque caminas, te matan, te resbalas, te matan, te das la espalda, te matan, pisas una losa en el suelo, te matan. Y empiezas a descargar como puedes, tiras el mando, gritas, nombras a todos los santos que conoces…

¿Qué opinaba tu familia de tus descargas de ira?

Lo llevaban más o menos. Me llamaban loco, me decían que lo dejara, que si era complicado que pasara del tema…

¿Y por qué no lo dejabas?

Alguna vez lo hice. Tiras la toalla. Lo mandas al carajo, literalmente. Sales a la calle a que te dé un poco el aire, pero cuando caminas un poco ya tienes a la vocecilla esa en la cabeza diciéndote que no tienes cojones, que los hombres de verdad pueden con esto y con mucho más… Y entonces vuelves a tu casa, coges de nuevo el mando y te plantas delante del bicho gigante de petróleo. ¡No puede ser tan complicado! Mueres un par de veces pero le vas cogiendo el truco, ¡ensayo y error otra vez! ¡Estás a punto de reventarlo! ¡A puntito! ¡Lo matas, lo matas, lo matas…! ¡SÍ, JODER, SÍ! En ese momento hasta saltas del sillón. Es como un chute, muy profundo, que te recorre las venas, muy, pero que muy satisfactorio. Es lo puto mejor, ¿sabes lo que te digo? Te has cargado al jefe, te dan un montonazo de almas ¡y hasta resucitas! ¡Buah, me voy al Nexo a gastarme las almas para ser más fuerte, a reparar mi equipo y a comprar un montón de mierda nueva!

¿Por qué decidiste llegar hasta el final?

Era ese impulso, el rollo del viaje y del final del camino. Querías ver qué te aguardaba tras cada puerta de niebla, qué nueva locura se le había ocurrido a esta gente para desquiciarte. Sí, desquiciarte es una buena palabra. Este rollo va de hacer ejercicios de reflexión para controlarte y no aporrear la pared o tirar el mando contra el suelo. De ver cuánto puedes aprender en el camino del ensayo y el error. Por todo ese rollo de pensar que estás haciendo toda esta mierda tú, con tu propia habilidad. Yo creo que eso, la falta de cordura de los causantes de este embolado y el escuchar de otros que puedes llegar hasta el final son un poco lo que te motivan a seguir llegando cada vez más, más abajo.

¿Qué sentías al matar a alguien importante?

Una tremenda satisfacción. Mayor de la que pudieras describir con cualquier otro producto.

¿Llegaste a desear la muerte de alguien?

De todos y cada uno de ellos. Los quieres muertos a todos. Pero bien muertos. Tanto que hasta te puedes cargar a la gente del Nexo y quedarte sin poder comprar, o guardar cosas en el baúl…

¿Llegaste a pedir ayuda?

Sí, en más de una ocasión. Muchas veces te sientes tan desesperado que vas a buscar ayuda a cualquier parte de la red. A ver cómo habrá matado alguien a aquel cabrón de fuego o a aquel monstruo pestilente. A ver cómo coño hicieron para no acabar empalado, quemado, intoxicado, aplastado… ¡Pero si hasta hay un cabrón que te quita niveles cuando te ataca! Y poco a poco te vas dando cuenta de que cada vez vas más chetado, que cada vez tienes el final del túnel más cerca. Es cosa tuya y solamente tuya llegar hasta el final o abandonar por el camino.

¿Volverías a hacerlo?

Durante el viaje te cargas a quince o veinte jefes. Pero además, si estás conectado, te pueden venir otros jugadores del más allá y darte lo tuyo. Pero sí, cuando llegas al final del camino no solamente piensas en volverlo a hacer, sino que lo puedes hacer. Puedes empezar todo este rollo de nuevo desde el principio pero con todo lo que hiciste en tu anterior camino.

¿Qué conclusiones sacarías de tu viaje?

En resumen, Demon’s Souls es una droga que durante sus entre veinte y cuarenta horas de duración (según lo más o menos ducho que seas) pone a prueba todos tus límites: tu paciencia, tu ira, tu capacidad de superarte, tu capacidad para aprender de las situaciones… Pero si tienes bien claro que has de morir y no una, ni dos ni tres, sino cien o doscientas veces, entonces estás preparado para el viaje. Porque en Demon’s Souls…

…debes aprender a MORIR en el intento.