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Lapso: El escenario te habla

Narrativa ambiental

Lapso: El escenario te habla 1

Llegué a Lapso como llego a muchas otras cosas: oteando el horizonte en Twitter. El día que lo pongan de pago van a arruinar a mi familia, pero ése es otro tema. Me llamó mucho la atención este comunicado en el que mencionaban que eran un equipo de sólo dos personas y que estaban buscando editora que les permitiera dedicar más dinero y esfuerzos a su obra, porque el coste escalaba y no podían asumirlo. Lo comentaban con naturalidad y sin pena, más como aviso a quien estuviera pendiente del desarrollo para que viera que iban a seguir trabajando en él pero que iba a tardar. Esto me llevó a la página de Steam del juego y a investigarlo un poquito más.

El juego de islaOliva Games quiere, básicamente, contar una historia. Lo interesante es que su narrativa pretende ser ambiental, que sea el escenario con su clima, sonidos y eventos el que narre y que sea el jugador el que decida lo que está presenciando. Miren el punto de partida:

Métete en la piel de Ilai, un ilustrador científico, que acampa en el borde del lago con su caravana durante la década de los 70s para desarrollar un encargo especial. Un día descubrirá una sección de bosque no indicada en los mapas y toda su percepción cambiará. Explora el otoño de Rockrose en busca de singularidades, visita sus lugares abandonados y descubre sus secretos.

A menudo pienso en lo que debe la narrativa del videojuego aún al cine, y en cómo poco a poco va independizándose de ella. Y me fascinan los videojuegos que no pueden ser otra cosa, sólo videojuegos, que funcionan únicamente en ese formato. Entiendo que Lapso toma ese camino de dejar que el diálogo entre jugador y escenario sea el que defina la narración, y eso me gusta muchísimo. Y a mí me suma muchísimo más saber que el juego está siendo desarrollado en Canarias.

Lapso no tiene fecha de salida, pero espero que llegue a término. No les quepa duda de que cuando se asome, estará en nuestro calendario indie.


Página de Steam