In Opinión

Kids

A un otro de distancia

Como siguiendo la revelación que recibe Mae Borowski entre sueños y pesadillas, en el centro de Kids, al igual que en el de todas las cosas, hay un agujero. Al arrancar el juego, una masa ovalada y negra se planta en el centro de la pantalla y da una breve bienvenida antes de que un montón de figuritas humanas aparezcan desde todos los bordes para rodearla. Ahí se plantan, quietas, en formación y a la espera de un estímulo, de la entrada en contacto con quien acaba de llegar y está a punto de darles la mano para lanzarse agujero abajo. No hay nada más que el blanco del fondo, la oscuridad del agujero y el contorno de unos cuerpos sin cara que te miran y crean una tensión extraña que, de alguna manera, te incita a extender el dedo, acercarlo a la pantalla y tocarlos. Y, cuando lo haces, se tiran: el agujero se los traga de a poco, en grupos que se dejan caer como pesos muertos, hasta que solo queda un niño, el último, el que refuerza el momento cuando también se derrama al vacío.

Luego, esos mismos cuerpos llueven envueltos en la negrura en la que se han metido. Uno a uno van cruzando el lugar infinito de Kids de arriba a abajo, inertes y rígidos en todo tipo de posturas, y esta vez, si los tocas, despiertas un coro. Son apenas unas pocas voces agudas y breves, pero al sumarse cierran el trance de la caída, la atmósfera del juego y la manera en la que este va a empezar a tejer su estructura comunicativa. Solo falta un ingrediente por presentar, y llega en una tercera escena en la que uno solo de todos aquellos cuerpos —o, quizás, algún otro e independiente— se estrella contra el piso. El sonido del golpe sordo y contundente transforma el fondo de la pantalla en un plano sólido, en un suelo momentáneo sobre el que la figura vuelve a ponerse de pie. De los mismos márgenes que desde el inicio no han parado de escupir cuerpos y más cuerpos, llega corriendo un compañero, y del encuentro entre los dos surgen dos opciones: un hola y un buenas. Por un instante puedes elegir cuál de los dos habla primero y quién va a responder con un buen puñetazo; puedes elegir quién eres, aunque esto es algo que pronto va a perder todo el sentido.

Con apenas estos tres momentos Kids se adueña del dispositivo. La esencia de toda la obra puede condensarse en ese par de minutos preliminares en que transforma por completo el marco de lo visible en un espacio indefinido desde lo general, pero concreto en lo local de cada uno de sus pasajes, y en el que reina un gran ejemplo de esa actitud juguetesca que Sicart expone en su Play Matters: una forma de estar, de interpretar, de incrustarse en un espacio delimitado y apropiárselo. Una dinámica de juego que Kids arma desde el diálogo, abriendo la frontera entre los dos lados de la pantalla de multitud de formas diferentes para que entres a participar, a hablar y a escuchar para construir significado. Escena a escena, sumando instantes y variaciones sobre cada una de las composiciones que hila con su masa de cuerpos y la manipulación del blanco y el negro, Kids te va colocando en distintas posiciones, unas veces en la piel de un niño concreto y otras como una especie de influencia transversal que cruza la pantalla y hace que la masa de cuerpos reaccione y se mueva. Y así van brotando la reflexión y el discurso, como un pequeño ensayo participativo.

Una condición que no depende tanto de lo que Kids cuenta sino de la manera en que lo hace. Desde su naturaleza participativa, desgranar esta noción de videojuego ensayístico requiere una triangulación que no se apoye solo en el contenido de las obras, sino también en los ejes de la metarreflexión y de la poética.

“El resultado en Kids puede entenderse como una especie de sustancia lúdica y expresiva.”

La esencia de la colaboración de Mario von Rickenbach y Michael Frei, de la que también surgió Plug&Play, una obra anterior y esencialmente inmediata a Kids, es multimodal dentro y fuera de sí misma, tanto por cómo se concibe como conjunto de piezas de diferentes tipos —una película, una exposición de museo, un juego— como por la puesta en servicio de una mezcla de lenguajes para atacar el objeto de su atención desde todos los ángulos posibles. El resultado en Kids puede entenderse como una especie de sustancia lúdica y expresiva, un líquido al que saltas y navegas escena tras escena, moviéndote por diferentes capas para pensar en esos niños que dan nombre al juego desde dentro y desde fuera. Para ser uno más o uno menos; para ser todos y ninguno al mismo tiempo.

En su tesis Esto no va de libros, Lucas Ramada Prieto introduce esta idea como una materia abstracta que ya no se basa en la comunicación monológica propia de medios precursores al videojuego, sino que genera una estética basada en la «inmersión y la reflexión, en la pérdida y la resolución». Una inmersión que no hay que entender como la abstracción total de la realidad, como si se sustituyera nuestro entorno inmediato cuando jugamos, sino como «la oportunidad de que se nos brinda de trascender los espesos muros de nuestra realidad rutinaria y de sentir la otredad». Una (co)existencia del otro que en Kids se vuelve poliédrica por la manera en la que te cambia constantemente de posición y punto de vista. Esta dislocación constante hace que no exista aquí una inmersión como cualidad absoluta, sino más bien un movimiento perpetuo en un doble sentido, hacia dentro y hacia afuera: verlo todo desde arriba, a mucha separación de lo que sea que ocurre en un fragmento de juego, y vivirlo en primera persona unos segundos después.

Esta circulación incesante a lo largo de todo el juego hace que perfilar la manera en que el jugador —el lector del ensayo— se incrusta en el juego no sea sencillo en una primera pasada. De hecho, la diferencia entre experimentar Kids en PC y en un dispositivo táctil es absoluta, ya que la manera en que la interfaz física propia de cada aparato se articula entre la persona real que está a este lado de la obra y la que atraviesa el cristal de la pantalla crea distintos grados de mediación. No es lo mismo tocar con el dedo a alguno de los niños de la obra y que este reaccione de la manera que sea, que tener el cursor del ratón como intermediario, o como representación de tu influencia en el mundo de juego. Kids es uno de esos juegos que explotan verdaderamente cuando se adueñan de la ventana de juego y te absorben a base de una participación física. Algo que se deja ver con rotundidad en esos pasajes en que todo el espacio se cubre de figuras bien ordenadas que, cuando pasas el dedo por encima, responden siguiendo la estela de esa caricia. Con el ratón en la mano parecen simplemente perseguir la flecha, pero ese mismo gesto en una tableta se siente más íntimo y geográfico, más capaz de construir una topología de la soledad y de la influencia.

De nuevo, y de vuelta a aquella idea de la inmersión de Ramada Prieto como el trance de atravesar los muros de la realidad a la búsqueda de los otros, el contraste puede entenderse de manera más sencilla a partir de la manera en que se abren huecos a esas paredes. La manera en que Rickenbach y Frei objetualizan y convierten en algo plástico la idea de la infancia que se expresa en Kids casa muy bien con la resignificación de la navegación táctil, porque es el dedo el que crea la profundidad de la conexión, la vara de medir respecto a la distancia poética desde la que el juego envía y recibe mensajes. Y en ello hay mucho de la idea de performance que tiene la dupla Plug&Play y Kids, esa especie de concepción a partir de la discusión tanto con los habitantes de más allá del dispositivo como con une misme. Hasta el punto en que en la película corta que acompaña el paquete de Plug&Play y que sigue una línea discursiva similar al juego, el jugador se sustituye por dos manos que se pelean por pulsar un botón. Porque en estos juegos, tocar es el primer verbo, el que origina y da sentido a la obra y el que la termina.

La traducción de este contacto con la obra en Kids produce situaciones muy dispares. De tanto en tanto provoca una reacción abstracta, como ese aplauso multitudinario que despierta, en ocasiones, cuando tocas la amalgama infinita de cuerpos; y otras veces provoca o dirige un movimiento, como en el propio arranque que describía al principio de este texto y que lanzaba a los primeros niños al abismo del primer agujero, o en alguno de esos pasajes en los que la pantalla dibuja un espacio que parece un estómago y que digiere los niños hasta que los escupe por el extremo contrario. Pero tocar también es capaz de meterte en un cuerpo elegido, creando una separación fundamental entre tú y los demás, entre un yo fugaz y un ellos que lo mismo te hace el vacío y te rehúye que se apelotona a tu alrededor hasta que te pierdes de vista. Así, con un solo dedo, es como la otredad como posibilidad de la ficción digital se convierte en Kids en la mejor de las materias primas.

“Entrar y salir de Kids es un acto de aprendizaje y reflexión, no solo sobre esa niñez que dibuja como una fuerza que influye y moldea, sino sobre aquello de lo que hablamos cuando hablamos de jugar”

Con todo esto en mente, es fácil ver en este título la evidencia de cómo el videojuego puede armarse como interfaz de mediación con todo tipo de realidades. Entrar y salir de Kids es un acto de aprendizaje y reflexión, no solo sobre esa niñez que dibuja como una fuerza que influye y moldea, que asimila y aliena, sino sobre aquello de lo que hablamos cuando hablamos de jugar. Solo por esto último este ya sería una de esas obras que importan, pero la rotundidad con la que reconvierte el marco de la máquina en un lugar poético cargado de capacidades comunicativas es algo que no es muy habitual cruzarse en este medio cultural tan saturado de ruidos. Kids es, en otras palabras, uno de esos juegos que deconstruyen a base de proponer una alternativa: jugar como herramienta de comunicación y correspondencia, como acto de mudarse de piel y ser, a la vez, un montón de niños conceptuales y el propio concepto de su niñez compartida.

En la tensión entre esas dos existencias es donde florece el ensayo de Kids. Un ejercicio retórico en forma de cuerpo continuado que lo mismo se vuelve increíblemente fluido que te cubre de una capa hidrófoba que te señala, te diferencia y te expulsa. Dos polos, con todos los grados intermedios del espectro que los separa, entre los que el juego abre huecos por los que meter el dedo y hurgar en lo que puede ser experimento o herida, o quizá un simple paseo por una idea concreta y ajena de lo que significa ser niño. Ser otro en medio de otros, uno entre tantos, nadie, todos.

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Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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