La Filmoteca
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Corría el año 1984 cuando William Gibson, un típo de 34 años nacido en Carolina del Sur, publicó 'Neuromante'. La novela se convirtió rápidamente en un éxito siendo galardonada con los premios Nébula, Hugo y Philip K. Dick, convirtiendo a su autor en el heredero moderno de éste último y consolidando un género literario minoritario como era el CyberPunk.
L.A Noire ha traído consigo un avance en la expresión de emociones dentro de los videojuegos. Sin embargo cabe preguntarse si ese avance puede sugerir una evolución en el contenido de los mismos, una evolución hacia unas sensaciones para las que quizá no estemos preparados los jugadores. Sensaciones que siempre han estado ligadas a otro tipo de entretenimientos y que ahora se acercan a un mundo de espadas gigantescas y fatalities.
¿Estamos preparados?
Los videojuegos tampoco se libran del estereotipo cultural del asesino en serie. ¿Están bien representados?
La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas del mundo de los videojuegos en entornos externos a estos, para conseguir la participación del usuario de forma divertida habitualmente con objetivos comerciales. Estos entornos suelen ser aplicaciones web/móviles que facilitan la obtención de datos sobre los clientes de forma que éstos lo perciben de forma positiva.
Mi más sincera visión sobre la industria del videojuego. Sin tapujos, sin concesiones, y sobre todo, muy humilde.
El ínclito Ken Levine, jefazo de Irrational Games y a la sazón desarrollador jefe de esa bola de hype llamada 'Bioshock Infinite', anunció hace pocos días la implementación de un modo de juego llamado "1999 mode" en su próxima obra. El modo en cuestión pretende trasladar la dificultad del año que apunta el modo a un título actual. Dicha noticia ha pasado sin apenas repercursión (nosotros ni siquiera la publicamos y aún me pregunto cual Mourinho ¿por qué?) pero creo que merece la pena a pararse a pensar en lo que esto significa.
Del amigo Howard Phillips y los videojuegos.