Resulta difícil encarar la crítica de Devil May Cry (DmC a partir de ya) sin comentar un poco sobre la polémica que hubo cuando se anunció el lanzamiento. Veníamos de una cuarta entrega de la saga que era francamente mediocre y pedía a gritos una renovación, y a Capcom no se le ocurrió otra cosa que ceder el testigo a Ninja Theory (Enslaved, Heavenly Sword). El origen de la crítica no era el gameplay o el cambio por una desarrolladora occidental (cosa con la que llevan tiempo acertando en Capcom), sino por el nuevo diseño del personaje: más joven, con otro corte de pelo (ni siquiera blanco) y aspecto desharrapado.
Automáticamente, el juego iba a ser una mierda. En esta santa casa el aspecto nos chocó en un primer momento, pero el primer trailer de gameplay (allá por agosto de 2011) nos quitó la tontería. Básicamente, estamos ante una especie de reboot de la saga, una entrega “a lo Batman Begins” que siente otras bases y otra historia para los personajes.
Así, el juego comienza rápidamente tomando otros derroteros. Frente a la saga original, que es paradigma de la modernidad, de los escenarios barrocos y la grandilocuencia, el título se decanta por postulados más actuales. DmC abraza la posmodernidad e identifica los males de la vida moderna con los demonios. El personaje aún no sabe quién es y va descubriendo sus poderes, a la par que la red de intrigas que envuelve el mundo real. Hablamos de un juego en el que los demonios dominan el mundo gracias a la televisión, la comida rápida, la compra de deuda pública a naciones…Evidentemente, la crítica social es de trazo muy grueso (¡es un Devil May Cry, tampoco nos pasemos!) pero resulta curioso ver el nuevo papel que se da a los antagonistas y al principal villano, un banquero que haría las delicias de Rodrigo Rato.
Este nuevo Dante también cumple con la posmodernidad. Mientras el original es chulo, seguro de sí mismo y sobrado, éste conserva el poso macarra pero es más sucio: él mismo tiene muchas de las aficiones que corrompen a la humanidad, como se encarga de aclarar la propia introducción al juego. Las conversaciones, especialmente con los enemigos, están más plagadas de insultos e ironía, una vuelta de tuerca hacia el antihéroe dejando de lado al chulopiscinas.
De hecho, se nota la mano de Ninja Theory en la construcción del protagonista. Mientras que en los juegos anteriores Dante (o Nero, tanto da) no era más que un vehículo, un avatar del jugador para machacar a los demonios, aquí se convierte en una entidad propia. Al nuevo Dante le sienta muy bien tener emociones y un trasfondo, y logra que nos sumerjamos de una manera en la historia que no había conseguido ningún juego anterior de la saga.
La trama también es superior a cualquier otro DmC, pero tampoco era difícil. Simplemente, pone el foco en los tres personajes principales y los antagonistas, y va salpicando de momentos interesantes y jugando con las revelaciones que se le van dando a Dante. No es el punto fuerte del juego, pero por fin está ahí.
Ahora, estamos hablando de una saga que es jugabilidad en vena, y los desarrolladores lo han tenido en cuenta. El combate es espectacular, frenético y muy táctico en los niveles de jugabilidad superiores. Al igual que en sus antecesores se le da más valor a la estética, a acabar con los enemigos haciendo combos increíbles y encadenando movimientos que a machacar botones, y hay un montón de posibilidades a medida que vamos desbloqueando armas y comprando ataques.
En este caso vuelven los orbes rojos, pero sólo se utilizarán para comprar objetos, mientras que tendremos que ganar puntos de progresión para comprar nuevas acciones. Cuanto mejor juguemos y más alta sea nuestra calificación, más puntos. Todas las habilidades valen lo mismo y pueden comprarse y “venderse” a cambio de puntos, lo que permite mucha personalización y da la posibilidad al jugador de experimentar. Además, muy pronto el juego nos enfrenta a enemigos que sólo pueden ser batidos con un determinado tipo de arma (angelical o demoniaca) y los combina en pantalla, además de un elenco variado que llega a sorprender. Lo repetiré: en los niveles más altos de dificultad, DmC quiere joderte la vida. Probablemente, de toda la saga, sólo Devil May Cry 3: Dante’s Awakening supera a éste, a nivel de combos, opciones jugables y espectacularidad en los enfrentamientos.
A su vez, el juego acentúa el componente plataformero y la interacción con los escenarios, pero a cambio de perder los pocos puzzles que pudieran quedar en la saga. No se nota la falta de ellos, el ritmo está muy bien medido y no da tiempo a cansarse. Para el completista, además, existen varios secretos en los niveles que ayudan con la puntuación y final y dan acceso a las fases secretas donde podemos ganar objetos para ampliar la salud de Dante.
En nuestro primer gameplay el juego nos dará unas ocho o nueve horas, dependiendo de la dificultad, y una vez terminado podremos ir desbloqueando poco a poco nuevos modos, que incluyen los ya clásicos “Cielo e Infierno” (tanto el jugador como los enemigos mueren de un toque) o “Infierno e Infierno” (tú mueres de un golpe, pero los enemigos tienen la salud del modo difícil) que amplían severamente la vida del juego si te gustan los desafíos. Hasta aquí queda un juego notable y muy superior a la anterior entrega, pero queda lo mejor.
Su diseño artístico. A todos los niveles, desde el arte conceptual a los graffitis que nos cuentan la historia en un determinado momento, está todo cuidado con muchísimo mimo. Los diseños de los enemigos se adecúan al look sucio y actual y el trabajo con los escenarios es sublime. Antes hablaba de la posmodernidad, de la sociedad mundana podrida, y DmC sabe llevarnos a escenarios que encarnan los vicios consumistas (un almacén, un parque de atracciones, una discoteca…) y trastocarlos con un aire corrupto espectacular.
Dante no interactúa exactamente con ellos, sino con su versión sombría en el limbo, que va revelando mensajes subliminales por todas partes, imágenes…y lo mejor de todo, van deformándose y atacando, como si la propia ciudad rechazara al protagonista. Hay momentos realmente brillantes, y el jugador se verá sorprendido continuamente en cada nuevo nivel, especialmente en dos luchas contra enemigos finales que son de lo mejorcito que servidor ha visto últimamente en un hack & slash. Me ahorro el spoiler, pero cuando las juguéis sabréis de las que hablo.
Queda una última baza, y es su espectacular banda sonora. Sigue con la tradición de meter industrial a cascoporro, y en este caso cuentan con Combichrist y Noisia, música machacona, aires dubstep y mala hostia por un tubo que motiva al jugador y está muy bien metida. Respecto al doblaje al español poco puedo decir porque lo he jugado en inglés: el original cumple, con algunos actores por encima de otros (el de Mundus es genial).
Poco más que decir. DmC es un juego al que muchos esperaban para crucificar, que sufrió una crítica voraz mucho antes de ver la luz y que nunca la mereció. En Ninja Theory han sabido revitalizar la franquicia tras un título fallido y lo sitúan al lado del mejor juego de la saga. Es de alabar la valentía que han tenido para salirse de los cánones, el riesgo al que se han expuesto y el trabajo hecho para darle un reinicio digno.
A mi juicio, con el tiempo el título se convertirá en referencia para futuros lanzamientos de la saga, sigan o no con esta línea alternativa. Por otra parte, el estudio británico se reivindica tras el chasco comercial de Enslaved y presenta su candidatura: se lo han ganado.