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Columna: Gungrave G.O.R.E. y la necesidad de matar 1

Columna: Gungrave G.O.R.E. y la necesidad de matar

(el tiempo y la nada)

En Tomorrow and Tomorrow and Tomorrow, la novela de Gabrielle Zevin que ha conquistado a la industria del videojuego anglosajona (y que os recomiendo con fervor aunque sea solo por disfrutar el centenar de páginas que llevo leídas), Zov, un creador estrella de videojuegos, dice lo siguiente en un pasaje: «No es la violencia lo que odio. Son los juegos perezosos que actúan como si la única posibilidad en la vida sea disparar a algo». Es una sentencia que podría aplicarse perfectamente a Gungrave G.O.R.E.; es más, no me cabe duda de que más de una y más de diez personas lo harán así.

Pero también os digo, sobre todo teniendo en cuenta lo que voy a contar de él a continuación, que es un juego que a mí me ha llegado en el momento adecuado para que lo agarrara como si fuera un clavo ardiendo y lo he disfrutado como pocos. Porque no todos los juegos casan con tu estado de ánimo potencial, y hay otros que ni siquiera quieres ver en circunstancia normales (a mí me pasa con los de estrategia, a los que en más de treinta años jugando a videojuegos no habré dedicado más de diez horas). A veces, intentar predecir lo que conviene a nuestro estado de ánimo, por muy obvio que pueda parecer, es un sinsentido. A veces, solo a veces, pero ocurre. Es una más de las raras consecuencias de ser humano y la impredecibilidad que ello nos acarrea.

Gungrave G.O.R.E. es exactamente lo mismo que se vio en Gungrave y Gungrave Overdose, salvo algunas implementaciones en los golpes cuerpo a cuerpo, que ahora permiten que realicemos combos. Por lo demás, un radical y absoluto statu quo. Estamos ante el arquetipo de juego vistoso, en el sentido de que hay un esfuerzo porque no caiga en el olvido y, sobre todo, en que es jugable (no solo por la ausencia de problemas técnicos, sino porque la jugabilidad es sencilla). El diseño de niveles es monótono a más no poder. Salvo por algunas ocasiones en las que se incluyen alturas y algún que otro plataformeo, son exactamente iguales y tenemos que hacer religiosamente lo mismo: disparar a todo, se mueva o no, porque podemos volar un coche por los aires, echar abajo carteles de neón o reventar cajas.

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Y la historia, pues es la enésima de su tipo, esa mezcla tan habitual en videojuegos de mediana o gran producción de distopía, ciencia ficción, lo sobrenatural y hasta la mafia, muy estereotipada e infumable, pues no hay por dónde cogerla, apenas interesa y no está escrita para tratar temas universales. Pero vamos, no más que cualquiera de las historias de Bayonetta o Devil May Cry. Porque realmente en este tipo de juego la historia no quiere tener un esfuerzo literario, está ahí porque de algo tiene que ir el juego.

Otro asunto es el de la dificultad, totalmente asimétrica. El 85% del juego o más es fácil hasta en el modo normal, pero tan fácil que ni siquiera los jefes finales presentan mayores problemas. Pero luego hay una parte extremadamente difícil, que coincide con el final del juego. Claro, pensaréis, es lo más acorde con el diseño de juego, pero si hay algo que ha cambiado en los últimos años respecto al diseño de juego, es precisamente la desconfianza en la dificultad progresiva como mano de santo para el éxito (un ejemplo cercano es el cambio en el final de A Plague Tale: Requiem respecto a Innocence precisamente en eliminar un jefe final finalísimo y sustituirlo por otras situaciones jugables que requieran menos habilidad). Tampoco las mecánicas son su punto fuerte porque, básicamente, hay que disparar; y además sin esfuerzo computable, pues a pesar de que hay un sistema de apuntado manual, siempre optarás por el normal, que es semiautomático. Sí hay que destacar, porque se lo merece, haber creado una fórmula no tanto rebosante de originalidad como de carisma, porque este Gungrave G.O.R.E podríamos definirlo simplemente como un juego de acción, pero también inventándonos un subgénero como el musouter and slash.

Leído en diagonal, lo escrito podría provocar una afirmación obvia: no le ha gustado el juego. Y a pesar de todo lo negativo que he resaltado, no es así. Lo he disfrutado de un modo especial, porque me ha llegado en el momento idóneo, como decía antes.

Ahora viene la parte que se podría considerar extralúdica, pero aunque haya gente que piense que te puedes acercar a los videojuegos, en tanto artefacto cultural que son, como un físico se acerca a la luz o un matemático a la conjetura de Poincaré, haciendo gala de una objetividad obligada, no comparto esa visión del medio (ni del cine ni de la literatura ni de la música) y nunca lo haré. He disfrutado de lo lindo Gungrave G.O.R.E. porque ha llegado en un momento crítico en el que si tenía que jugar a algo tenía que ser a algo como lo que él ofrece. Porque estas dos últimas semanas han parecido ser el culmen de un periodo personal de cinco años en el que mi padre murió, se terminó una relación sentimental, mi hermano tuvo una recaída en su particular y socialmente épica batalla, yo me vi sin trabajo y terminé por perder la ilusión y ganar el asco hacia la que hasta entonces había sido mi profesión, y la pandemia, y perder una amistad que comenzó en la guardería, y porque el día 2 de diciembre tuve que eutanasiar a mi perra después de que me haya estado acompañando durante quince años, de forma súbita y tras dos semanas en las que la vi agonizar física y psicológicamente. Desde luego, para jugar a The Last Guardian no estaba… Más bien me encontraba como Erdosain, el protagonista de la dulogía de Los siete locos/Los lanzallamas de Roberto Arlt, cuando en Los lanzallamas decía:

—¿Querés que hable? Pues tengo poco que decirte. No tengo ilusiones. No podré tener más ilusiones. A los otros hombres los mueve alguna ilusión. Unos creen que tener dinero los hará felices, y trabajan como bestias para acumular oro. Y así los sorprende la muerte. Otros creen que con el poder serán dichosos. Y cuando les llega el poder, la sensibilidad para gustarlo se les hizo pedazos entre todas las bellaquerías que ejecutaron para conseguir el poder. Los menos creen en la gloria, y como esclavos trabajan su inútil obra de arte, que el cataclismo final sepultará en la nada. Y ellos, como los otros que se atormentan por el oro o por el poder, aprietan los dientes y mascullan blasfemias. Pero qué importa. Trabajando para conseguir el dinero o el poder o la gloria no se aperciben que se va acercando la muerte.

O más resumidamente, como dice el propio Erdosain en la misma novela: «Es como si me hubieran expulsado de la existencia». Así que vi Gungrave G.O.R.E. en Game Pass, le di un tiento y me dije: «Vuelve a la existencia matando». Desde luego, no voy a entrar en el tema de la violencia en los videojuegos; ya he dicho en otras ocasiones que ni me interesa ni me motiva; y además, pienso, es un cebo del conservadurismo para cernirse sobre el medio cada vez que ocurre una desgracia, un cebo que a veces muerden corrientes progresistas, convergiendo sus opiniones al respecto con las de, por ejemplo, Isabel San Sebastián.

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Con la aparición de la fórmula souls se ha hecho popular la idea de que los videojuegos pueden ayudar a mejorar la depresión, en tanto en cuanto verte superando algo que unos días antes te parecía imposible eleve tu autoestima. Desde luego esto no es nuevo, el psicólogo Juan Alberto Estallo Martí ya lo señalaba en 1995 en Videojuegos. Juicios y prejuicios, pero también advertía, como puede resultar de Perogrullo, que puede darse el efecto contrario: que la frustración ante la no superación del desafío agrave la depresión o cualquier otro estado psicológico. No llegué a eso en los momentos más asimétricos de la dificultad de Gungrave G.O.R.E., pero sí a pensar para mis adentros: «Puto juego de mierda con sus clichés y sus tautologías lúdicas, ahora te pones farruco».

Aunque lo parezca, no considero que esté deprimido, no al menos patológicamente, porque mantengo mis ilusiones aunque me den terribles ataques de nihilismo. Pero sí estoy triste, muy triste, y muy melancólico, y extremadamente sensible. Probar Gungrave G.O.R.E. fue cerciorarme de que era lo que necesitaba en este momento, y ha cumplido todas las expectativas que deposité en él: ha conseguido que, mientras mataba hordas y hordas de mafiosos, mutantes y científicos locos, de manera extrema, repetitiva y lineal, me deshiciera también del tiempo que ahora me ahoga, de la nada que me llama para que sucumba a su vacío, del dolor con el que me levanto cada mañana y que trato de calmar a lo largo del día con benzodiacepinas y pregabalina. Es probable que Gungrave G.O.R.E., o cualquier otro juego similar en el que podáis estar pensando, haya funcionado esta semana en que lo he estado jugando como una droga más. No sé si esto, aplicado a un videojuego, es positivo o negativo, pero sé que a mí me ha venido bien, o eso quiero pensar… Así que, en estos momentos, solo puedo decir que matar y matar y matar centenares de enemigos construidos con pixeles y movidos por código ha supuesto toda una liberación que ha aliviado una situación opresiva. Y creo que, en parte, con toda la profundidad intelectual que le queramos dar a los videojuegos, se inventaron para matar tanto el subrepticio como el patente modo por el que la realidad, más tarde o más temprano, termina por jodernos la vida en algún momento.

Así que tú dispara y no pienses por qué. Yo llegué a encadenar un combo de 889 disparos en Gungrave G.O.R.E. Conseguí la etiqueta de gore, creo que la máxima, y con cada disparo que di antes o después me dio la sensación (porque al final esto obedece siempre a sensaciones) de que gritaba bien alto para que todo el mundo me oyera: «¡¿Por qué estos cinco años de mierda continua?!».