In Análisis, PS3, Xbox 360

¿Cómo mejorar un Devil May Cry? bueno, pues incluyendo varias “buenas razones” (broma fácil) para empezar, pero en este caso, eso es lo de menos. Miréis donde miréis este juego se ha llevado unas puntuaciones más allá de lo habitual, incluso las de aquellas páginas y usuarios que bajan las medias de metacritic. Esta vez no parece que se deba a ninguna exigencia, y en este análisis nos remitimos a los hechos: El segundo título más vendido de Sega en 2010.

Al empezar a jugar, los menús y la dinámica inicial recuerda mucho al citado juego, y se nos presenta una intro con un humor que podría estar presente en cualquier “jungla de cristal”. Seguimos por un pseudo-tutorial en el que aprendemos a realizar los primeros combos, y viendo el increible resultado de nuestras acciones, parece que nos invitan a buscar combinaciones de botones.

por esto último el juego puede parecer un machaca-botones, y esto puede inducir a error: nada es lo que parece, desde ahora y hasta el final del juego. Si empezamos a apretar botones sin sentido haremos cosas, sobre todo cuando tengamos mas habilidades que adquiriremos con el clásico sistema de conseguir puntos y dinero a base de partir cabezas. Pero quedarnos ahí es una pena, porque el juego tiene un depuradísimo sistema de lucha, que hace posible hacer combos que acojonan a los ultra del Killer Instinct.

Podemos comprar armas y nuevas habilidades que podremos gestionar durante el juego en tiempo real, por lo que podemos realizar combos que empiezan con un arma y finalizan con otra, similar a los vistos en las últimas entregas de Mortal Kombat con los cambios de estilo de lucha durante el mismo combo. Disponer de nuevas habilidades y manejar el sistema de combos a la perfección evidentemente no es imprescindible, pero conseguirlo es como una orgia para los sentidos.

Disponemos de un tiempo-bala que hace muy interesantes los combates con los múltiples enormes enemigos y además es relativamente fácil de hacer, únicamente esquivando un golpe en el momento justo. Esto es el inicio de la ondanada de ostias que vendrá después, con un mínimo de habilidad. En mi humilde opinión algunos de los movimientos de finalización de combo se parecen mucho a los que aparecen en el Pocket Fighter o Darkstalkers.

El sistema de lucha está hecho de tal forma que parece que no se está luchando, parece un baile calculado al mínimo detalle. En cambio, la mecánica de avance en el juego es la clásica de zonas bloqueadas: hasta que no acabe con todos los enemigos de la pantalla no es posible avanzar.

En cualquier caso hablar sólo del sistema de lucha del juego es quedarse corto. Hay partes en las que tendremos que conducir vehículos, otras en las que tendremos que resolver puzzles, otra donde el acento estará en las plataformas, en las que tendremos que luchar mientras se mueven, un poco de scripts con combinaciones de botones, fases de bonus entretenidas con aire retro…

Otro punto interesante es la adaptabilidad del juego al jugador: a un casual gamer le será fácil hacerse con el juego, mientras que para un hardcore gamer el reto será acabar con los enemigos en nivel insane con algún combo sin sentido. Es uno de esos juegos en el que la dificultad no quiere ser un problema a priori, y se prefiere dejar esa decisión al jugador, más que de forma simbólica.

Además este es un juego que no engaña, es decir, aquí no vas a pensar en si tus decisiones están bien o mal tomadas o te vas a plantear acabar con un enemigo… no, simplemente le pisarás el cráneo de la forma más estilizada posible y con el máximo de golpes posibles, y si no te gusta, vete a jugar al scrabble o edita un archivo en vi.

En cuanto a los escenarios donde se desarrolla la acción, tenemos desde paisajes medievales, aviones en pleno vuelo, mares, carreteras interminables, y ciudades ultra-modernas. Una variedad exquisita, muy ornamentada y con todo lujo de detalles y mucho aire consolero. Cuando digo consolero me refiero a esa clásica sensación de libertad pero que realmente no es así, ya que tenemos un surco muy marcado por el que ir, sin dar lugar a errores.

Las melodías del juego acompañan la acción muy irónicamente: son melodías que situaríamos en cualquier genero de juego excepto en el que nos ocupa, pero ayudan a conseguir el ambiente manga que da vida al título. Los efectos de sonido acompañan perfectamente, aunque tampoco llaman demasiado la atención.

Ahora llega la parte donde hablamos del personaje en sí. Bayonetta es una bruja, pero lejos de tener granos en la nariz, tiene unas berzas de tamaño descomunal y unas curvas de vértigo que las excelentes cámaras del juego acentúan hasta límites perversamente imposibles. Y esto es lo más evidente, lo menos evidente es que es que resulta un auténtico placer controlar los movimientos de semejante mujerón. Creo que deberían incluir como festivo nacional en el calendario el día en que cualquiera de los implicados en el desarrollo de este juego se le ocurrió diseñar zapatos con cañones en vez de tacones; la firma inconfundible del juego, como el látigo de Simon Belmont.

Cuando se termina con un enemigo final, un movimiento obligado es soltarse el pelo hasta que la protagonista se queda completamente desnuda para lanzar el golpe de gracia, con la arrogancia suficiente como para no necesitar ninguna excusa para hacerlo. Alguien así, que se mofa de los enemigos más poderosos, que se contonea por los escenarios del juego con exagerada soltura, que en la ejecución de sus golpes roza la perfección… y todo con cierto toque demoniaco, enamora hasta al más hardcore de los gamers. Contrastan en su aspecto esas gafas inocentes de vulgar bibliotecaria, que no llegando a engañarnos, le da ese toque humano.

Las armas de mujer y la sensualidad que envuelve todo el juego, mezclado con el ambiente de comic manga semi-porno diferencia radicalmente este título de cualquier competencia y le hace único. Desde el diseño de vestuario, la cinta roja que lleva en el pelo, el contoneo, hasta la relación distante pero a la vez muy cercana con el demonio proveedor de armas, recuerda a una extraña mezcla entre Elvira y Trinity (gran mezcla). Sin este personaje el juego sería uno más, Bayonetta da vida y sentido último a todo.

En cuanto enemigos, no hay enemigos lo suficientemente grandes o difíciles para Bayonetta, Los jefes finales tienen algo especial, sólo hay que verlos para exclamar: “¡vaya esto sí es un jefe final como dios manda!”, tienen personalidad y un sabor clásico en su mecánica, es decir, primero hacemos a para que el jefe final haga b, y cuando conseguimos b entonces c rápido… y luego vuelta a empezar. Este guiño a los clásicos se agradece a estas alturas.

Los enemigos del juego van en escalada de dificultad y se van recogiendo en un libro de criaturas que una vez finalizado el juego merece la pena echar un vistazo, sin olvidar que cada una de esas horrendas y deformes criaturas son en realidad angelitos de los cielos… esa vuelta de tuerca es como echar un poco de pimienta a los macarrones con chorizo.

No puedo terminal este análisis sin comentar el final del juego. No, esto no es un Spoiler, pero esperad un final grande, grande de verdad y no esas cortas secuencias de video a las que nos tiene acostumbrados el Street Fighter.

En resumen, estamos ante uno de esos juegos que ocupan una posición importante en nuestra videojuego-teca, casi da pena jugarlo por tener que abrir la caja y quitar la pegatina. Aquí os hemos explicado unos cuantos motivos de peso a favor de este juego. Confiad en que, como aquél que dice que puede dejar de fumar en cualquier momento, hasta que no terminéis el juego va a resultaros prácticamente imposible hacer esas paradas fisiológicas para comer, socializarnos, o ir al baño. Bayonetta es un instant classic imprescindible que roza la perfección tanto en su ejecución como en su planteamiento.

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    • […] ha mostrado el primer trailer de lo que será su God of War, su Bayonetta, su Dante’s Inferno, su hack’n slash. Para ello, ha decidido coger lo que ha creido oportuno de […]

    • […] nosotros nos encantaría ver una nueva entrega del producto tan redondo que pudimos analizar aquí en nuestros inicios, ya sea un spin-off o una continuación, creo que el título lo merece. VN:F […]

    • […] zombis. Normalmente no doy ni una, así que es más que probable que se convierta en el sucesor de Bayonetta, pero visto lo visto lo único que me hace pensar es que Suda se está convirtiendo en el Stephen […]

    • […] No es un juego demasiado largo, pero sí es de esos que te volverás a pasar. Tiene, además, la suficiente personalidad como para que no lo olvides. Es una lástima que, a parte de las apariciones de Joe en juegos del estilo de “Marvel vs Capcom”, no sea probable que volvamos a tener noticias de la saga; Capcom posee los derechos, pero Clover Studio, sus creadores, fue disuelto hace unos años, lo que no hace albergar muchas esperanzas. Por cierto que a los miembros del grupo los podemos encontrar a día de hoy en Platinum Games haciendo joyas como Bayonetta. […]

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