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El modelo de Ninja Theory 1

El modelo de Ninja Theory

Estamos en un punto de inflexión en la industria de los videojuegos. Por un lado tenemos las megaproducciones, los triple A (Biuti Coles, Gears of War, Battlefield…) y por otro los juegos descargables, llenos de buenas ideas. En medio, muchas veces, la nada. Un desierto lleno de secuelas de secuelas (algunas de ellas triples A también), de juegos desafortunados, de producciones ambiciosas a las que les faltó dinero…Así que, tal y como está el panorama, se hace más que necesario abonar ese terreno yermo de juegos que no lleguen a las cotas de las hiperproducciones y que tampoco sean bellezas indie descargables. Lo más difícil será que una compañía produzca uno de estos títulos de “entretiempo”, que no están destinados a aparecer en Navidades y guerrear para hacerse sitio en los tops de ventas.

Sin embargo, para que estos títulos no sean cosas mediocres destinadas a rellenar las estanterías de alquiler de tu tienda más cercana, deben aportar algo. Algo distintivo, que haga que guste al menos a un sector de jugadores, aunque no acompañen las ventas. Son, por llamarlo de alguna manera, “juegos especiales”, con algún pequeño lastre que haga que no se conviertan en leyenda y rellenen páginas de las revistas, pero con un puñado de buenas ideas que enamoren al que quiera dedicar un tiempo. Por ejemplo, un Deadly Premonition o un Alpha Protocol, que tanto amamos en esta web.

El modelo de Ninja Theory 2

Con todo esto, tenemos ante nosotros a una desarrolladora como Ninja Theory, que luce en su web el lema: “la oportunidad de elevar la experiencia de juego a algo como la literatura o el cine”. Con base en Cambridge, sólo llevan dos juegos en la actual generación (en la anterior sacaron Kung Fu Chaos para la primera XBOX, lleno de hamor e infamia a partes iguales). Dos juegos llamados Heavenly Sword y Enslaved: Odyssey to the West, que tienen una serie de cosas comunes, y que no son, en ningún caso, de lo más conocido de la generación.

El primero fue una de las exclusividades de PS3 nada más nacer. Un hack & slash interesante, muy potente gráficamente, con movimientos muy fluidos y una estética cuidadísima. Sus grandes lastres: corto de duración y tedioso en ocasiones, debido principalmente a los niveles en los que dirigíamos disparos con el Sixaxis. La principal fortaleza del título es su empeño por transgredir las normas del género. Por un lado pretendían contarnos una (clásica) historia de venganza y redención, pero sin hacerle ascos al sentido del humor. Y por el otro, la protagonista es una mujer. No la típica mujer siliconada, sino una guerrera genuinamente cabreada que destila mala leche durante toda su historia, rompiendo con toda su gente cercana salvo con una niña que acaba siendo el motivo de su redención. No es normal ver a una mujer fuerte y con carácter como protagonista de un videojuego, ni mucho menos observar cómo manda todo a la mierda con tal de seguir matando un poco más.

La realidad es que al final queda un juego muy notable, con una bellísima factura gráfica y un diseño artístico trabajadísimo (muy basado en la imaginería oriental); con un argumento sencillo pero que consigue implicarnos y emocionar sin recurrir a giros absurdos. Podria decirse que parece más un cuento que un videojuego y es ahí donde falla: las mecánicas jugables no están a la altura en algunas partes, y los combates pueden llegar a ser tediosos aún teniendo muchas variantes y siendo visualmente muy estéticos.El modelo de Ninja Theory 3

Casi lo mismo puede decirse de Enslaved, y procuraré no extenderme para no repetir lo dicho en el análisis que ya tenemos en la web. Acierta en todo lo que acertó el juego anterior, y falla en todo lo que falló también. Así, encontramos una ambientación cuidadísima, con el post-apocalipsis más bello que hayamos visto nunca, una historia que emociona y la chispa que produce el binomio de protagonistas. Y a nivel jugable pincha en las partes plataformeras y en algunas mecánicas menos cuidadas. El desarrollo de la relación entre los dos protagonistas es de lo mejor que podemos ver en un videojuego, pasando de la hostilidad a una especie de tensión romántica cuyo desenlace tendremos que imaginar. Destaca, de nuevo, la protagonista femenina, bien construida y alejada de los tópicos del sector. Por tanto, tenemos delante otro cuento, otra historia bonita muy ligeramente basada en el Viaje al Oeste chino, que funciona mejor como narración que como videojuego.

Ninguno de los dos títulos es malo, ni mucho menos, sino que pertenece a esa categoría de juegos especiales de la que hablábamos, y aún no siendo éxitos de crítica cuentan con una base sólida de seguidores. Llama la atención que un estudio europeo haya decidido, para ambos, viajar a Oriente en busca de referentes distintos con los que aportar algo nuevo (no sólo la estética que ya ha sido resobada, sino su rico folklore); y que a pesar de ser historias tan diferentes tengan algunos puntos en común. Así, podemos ver a Ninja Theory buscando un terreno propio en el que dar rienda suelta a su creatividad, trayéndonos videojuegos de estética impecable y trama fantástica; pero no terminando de encajar bien la jugabilidad. Al revés de lo que suele pasar, para ellos la prioridad es contarnos un cuento, y se centran tanto en ella que dejan de lado el aspecto más puramente jugable de sus obras.

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Esta pugna entre narración y botones del mando es una de las guerras ideológicas que hay ahora abiertas en el sector. En un mundo en el que quien más recauda es quien da una pequeña campaña individual que funciona como tutorial del multiplayer, es de agradecer que haya estudios obstinados en su forma de ver el mundo; y que más allá de querer contarnos la trama más ambiciosa de la historia, con giros rocambolescos de guión y deus ex machina para dar y tomar, nos cuente algo sencillo y profundo a la vez. Ninja Theory se convierten en algo positivo para la industria con esto, una especie de “tercera vía” entre un Call of Duty o un Metal Gear Solid, que sólo debe pulir su manera de hacer que el jugador juegue a su cuento para demostrar que hay más maneras de hacer un videojuego memorable.

Ahora, tras el anuncio del reboot de Devil May Cry tienen por delante el gran desafío de su carrera: hacerse más conocidos y facturar un videojuego de éxito sin renunciar a su identidad. Por lo pronto han sabido mantenerse fieles a la decisión de cambiar a Dante (y eso que se han llevado palos por doquier), y podemos notar en los trailers que sus escenarios y diseño artístico siguen funcionando igual. Queda por ver qué nos cuentan, y cómo lo harán.

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