In Análisis, PS3, Xbox 360

Hace ya unos años, Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, afirmó cuando su saga gozaba todavía de una buena salud que lo suyo no eran los juegos de acción, sino que prefería contar cuentos. Lo cierto es que lo mismo se podría decir del estudio Ninja Theory. En su corto currículo, todas sus obras tienen en común un cuidado y mimo destacables en el desarrollo de su historia, sin buscar llenarla de artífices o de innecesarios giros argumentales, prefieren una trama sencilla pero cuidada, sin importar demasiado la complejidad del mensaje, sino la profundidad con la que se expresa. No se puede negar que en ese aspecto, el estudio de Tameem Antoniades no tiene paragón o rival, sin embargo, se diferencia de otros artistas como Kojima o del propio Sakaguchi en la implementación de mecánicas jugables en sus cuentos, aspecto del cual, sin decir que fallan estrepitosamente, aún les queda mucho por aprender. Hay artistas que prefieren poner el juego al servicio de la historia y no la historia al servicio del juego como mera excusa. Este hecho siempre ha llevado a discusiones y enfrentamientos de muchos usuarios que prefieren una rica jugabilidad prescindiendo de una trama argumental solvente con aquellos que siempre se han decantado por una experiencia cinematográfica. Muchos, por ejemplo, no pueden con el estilo de Kojima, basado en contar una trama altamente compleja mediante secuencias de video cuya duración puede llegar a superar al número de horas que el jugador sujeta el mando para apoyarse en una experiencia interactiva. Ninja Theory no llega a esos extremos, pero aunque las experiencias jugables de algunos juegos, todavía entrando con Kojima, puedan pecar de breves, son increíblemente intensas, con una variada y rica jugabilidad a prueba de bombas. Aspecto del cual Ninja Theory todavía se muestra un tanto limitado debido a un trato en la jugabilidad no equiparable a la profundidad con la que tratan sus historias.

Todo esta introducción tomará sentido con el resto del análisis del juego que nos ocupa, Enslaved nos sitúa en un futuro post apocalíptico no muy lejano a nuestros días e inspirado en “Viaje al Oeste” una de las novelas más influyentes de la literatura china, más conocida por los lares de occidente como “La Leyenda del Rey Mono”. Decir también que la sobradamente conocida serie de Dragon Ball, también está inspirada libremente en el escrito, por lo que no os sorprenda encontrar similitudes con el juego como son la incorporación de elementos como una “nube voladora” para desplazarse a largas distancias o el “pelo pincho” engominado del protagonista. La acción del título nos sitúa entre dos personajes en la mayor parte del juego. Por una parte, tenemos a Monkey, el único personaje con el que jugaremos, cuya habilidad de saltar y escalar por todo tipo de ramas, muros u otras superficies no tiene rival alguno, haciendo honor a su nombre. Este personaje está condicionado por llevar en la cabeza una diadema de esclavos, colocada por la otra protagonista del juego, una muchacha llamada Trip, una chica frágil y débil pero increíblemente ágil en el manejo de ordenadores y otras tecnologías. El propósito de la chica en ponerle a Monkey la diadema no es otro a que éste sirva a sus órdenes, que no son más que la devolver a Trip de vuelta a su hogar con su familia en un viaje que abarca enormes peligros, pues el mundo está completamente invadido por androides de guerra llamados mecas. Dicha diadema, es el elemento más importante tanto a nivel argumental como jugable, pues hace que ambos personajes estén conectados. Si Monkey desobedece las ordenes de Trip, morirá. Del mismo modo, si Monkey se aleja demasiado de Trip o permite que ésta muera, el también lo hará. Como podéis ver, la trama destaca por su originalidad y peculiaridad, fomentando una curiosa relación en ambos personajes que están condenados a soportarse pero cuyas habilidades de complementan para poder sobrevivir. Curioso vínculo de sangre, cuyo pilar soporta todos los cimientos de Enslaved.Ya entrando en materia jugable, la última creación de Ninja Theory no se relaciona directamente con un género, sino que toca varios para relatar su odisea. El problema de querer abarcar varios géneros en un mismo juego no es algo nuevo, y prácticamente siempre ha llevado a un uso de mecánicas jugables un tanto simples y poco profundas. Por desgracia, Enslaved no es ninguna excepción de la regla, con unas mecánicas mejor implementadas que otras, usando la narrativa cinematográfica como mayor recurso para paliar sus flaquezas, aspecto que puede ser el punto débil para muchas miras como el mayor incentivo para otros jugadores. Todo dependerá del gusto de cada uno en valorar ese aspecto. No obstante, con esta premisa, no se puede negar que el título es muy variado, con un gran equilibrio entre puzles, plataformas y momentos de acción, sin duda lo mejor de Enslaved. Quizá se le pueda achacar que todo esté encriptado y predeterminado, sin dejar nada al azar, pero rinde por lo tanto honor a su influencia cinematográfica, pues no nos dejará demasiada libertad para afrontar las diversas situaciones que nos depara. Esto se traduce en un ahora toca saltar, ahora disparar, más tarde navegar con la nube, volver a disparar, ahora algún puzle… La mecánica del juego es más o menos esa durante todo su desarrollo. Mostrándose bastante solvente durante todo su desarrollo gracias a su variedad, aunque puede tender a la larga de hacerse un tanto repetitivo, algo imperdonable teniendo en cuenta que la duración de Enslaved no es uno de sus puntos fuertes, permitiéndonos terminar nuestra primera y seguramente, nuestra última partida (muy rejugable no es) en unas ocho o diez horas dependiendo de la habilidad del jugador y del mismo nivel de dificultad, ya sea fácil, normal o difícil.

Análisis: Enslaved: Odyssey to the West

Si nos ponemos a analizar cada una de sus propuestas, encontraremos que la mayor parte del juego se basa en las plataformas y debo decir ya directa y tajantemente, que son las partes peor paradas del juego. La razón es debido a la automatización de todos los saltos. Por cada cornisa o barandilla de la que se cuelgue Monkey, bastará con apuntar con el joystick hacia otra cornisa más cercana y luego pulsar el botón de salto ya sea con X o A en Ps3 o X-Box 360, respectivamente. No hay posibilidad alguna de descolgarse, por lo tanto es imposible morir (salvo en puntuales momentos que vamos a contrarreloj), haciendo que estas fases pierdan toda parte estimulante o que nos pueda suponer algún tipo de reto. No sólo eso, sino que además tendremos la ayuda de que las cornisas a las que debamos dirigirnos siempre destacarán en pantalla con cierto haz de luz, facilitándonos demasiado las cosas y sabiendo en todo momento dónde debemos ir. Lo único bueno que tienen esas fases, y seguramente siguiendo los planes de Ninja Theory, es mostrar los espectaculares y coloridos escenarios por los que indagaremos, con una colocación de la cámara que se nos antoja en todo momento de espectacular, junto con las brillantes animaciones de Monkey. Como ya habrá deducido el propio lector, todo en pos de ofrecer una escala e influencia lo más cinematográfica posible. Máxima expresión del espectáculo.

En los combates, por suerte, la cosa ya cambia substanciosamente para bien. Durante todo el juego, Monkey dispondrá únicamente como arma de un bastón largo con el que podrá ejecutar combos con dos botones, alternando ataques más fuertes con otros más rápidos, con posibilidad también de bloquear y de evadir los ataques de los mecas. También hay que remarcar que el bastón tiene la capacidad de disparar dos tipos de munición, una que permite inutilizar a los mecas durante unos instantes, y otra ráfaga que únicamente destaca en su poder destructor. En nuestros primeros pasos, es posible que el jugador más experimentado, el sistema de combate se le antoje un tanto simple y sencillo. En cierto modo, lo es, pero nos permiten fortalecer nuestras habilidades mediantes unos orbes de energía que iremos consiguiendo derribando a nuestros adversarios y recorriendo cada rincón de los hermosos escenarios y que gracias a ellos podremos fortalecer las habilidades de Monkey a las que a nuestro parecer, se adecuen más a nuestra forma de combatir, permitiéndonos mejorar nuestra barra de salud, otra para el escudo, otra para fortalecer la fuerza del bastón en ataques cuerpo a cuerpo y otra para fortalecerlo en lo que se refiere al tema de disparar. Simple, sí, pero a la vez sencillo, intuitivo y eficazmente profundo. En ciertos momentos, Monkey sacará su nube con las que podremos recorrer mayores distancias otorgándonos más posibilidades en el combate, pero dichos momentos son muy puntuales, aunque son de muy buen recibo, ya que son los que nos permiten afrontar a nuestro modo al 100% la forma en cómo resolveremos la situación. También en ciertos momentos, nos las tendremos que ver con algunos jefes finales. Sobra decir que son los mejores momentos del juego, gracias a los patrones de combate de cada uno de nuestros oponentes, haciéndolos totalmente distintos del anterior, y cómo no, gracias al aura tan cinematográfica que desprenden esos momentos, llegando a ser realmente espectaculares, épicos e intensos, pero resalto, eso es gracias a su influencia cinematográfica, no por su dificultad. También en ciertos momentos deberemos darle a nuestra materia gris para resolver ciertos puzles. Hay que remarcar que todos ellos exigen la cooperación de ambos personajes. No es que sean ni muy originales ni tampoco muy rebuscados en sí, pero por lo menos, mantienen el tipo haciéndolos mínimamente interesantes y sin insultar la inteligencia del jugador.

Ahora toca hablar de la parte técnica, aspecto del cuál y como era de esperar de Ninja Theory, siguiendo una estela muy parecida a su anterior trabajo, Heavenly Sword, sólo puede calificarse de sublime y espectacular. Pues como ya se ha dicho, todas sus mecánicas jugables están al servicio de contar el cuento del estudio inglés. Y si los otros medios pueden pecar de modestos y algo limitados, aquí sucede justo lo contrario. Gráficamente, y haciendo honor a la mayoría de estudios multiplataforma, el estudio hace uso del motor Unreal , pero como pocos lo hayan hecho nunca. La calidad gráfica es apabullante, tanto en el uso del color, su diseño artístico, los modelos de los personajes, sus brillantes animaciones, sus texturas… Todo es absolutamente brillante, y seguramente dejará en más de un momento al jugador boquiabierto ante la belleza que contempla. Es un trabajo exquisito y bello, cuya labor se ha tratado con sumo cuidado y mimo. Además, aunque esto ya pueda ser algo más personal, se agradece una visión post apocalíptica tan colorida y bella en contraste a los mundos sucios, mohosos y desérticos que tanto estamos acostumbrados a ver últimamente. Pese a ello, tiene un fallo, sólo uno pero es importante, y es la carga de texturas, demasiado lenta en ocasiones, haciendo que pierda belleza y profundidad, sobre todo en las escenas de video, algo sumamente incomodo teniendo en cuenta el aire tan cinematográfico que hay en ellas, pues este defecto acaba empañando el resultado final. Es un mal menor, pero por momentos, puede hacerse muy molesto. En materia sonora, tenemos una gran variedad de sonidos mecánicos y estridentes para los mecas junto con variedad de sonidos referentes a la vegetación. Sigue la trayectoria del aspecto gráfico es rico variado y muy trabajado. Acompañado por una más que notable banda sonora, aunque por momentos pase un tanto desapercibida y a un brillante doblaje. Sin entrar en aspectos de que el original es superior, el doblaje al castellano es muy bueno, permitiéndonos profundizar enormemente en su trama y en cogerle cariño a sus entrañables personajes, pilar básico para contar el cuento…

Análisis: Enslaved: Odyssey to the West

Resumiendo, si Enslaved hubiera aparecido en la primera oleada de títulos de esta generación, hubiera sido catalogado seguramente de obra maestra, pero ya han pasado ciertos años, y como jugadores, ya no somos tan ingenuos, pues hemos visto docenas de títulos así con un aire primordialmente cinetográfico que pese a que no se alejen de Enslaved es su desarrollo predeterminado y encriptado, se presentan algo más solventes en sus propuestas. Por desgracia, Ninja Theory, pese a que domine sobradamente bien el aspecto narrativo, todavía le queda camino por recorrer en lo que a jugabilidad se refiere. Han mejorado, y mucho desde Heavenly Sword, pero es latente su necesaria evolución. Enslaved es un título muy ameno, divertido y muy peculiar, pues su propuesta aventurera, pese a que esté influenciada de muchos otros juegos, destaca ante tanta oleada de shooters y juegos de acción y gracias a su hermosa y entrañable historia y a sus bellos y carismáticos personajes. El juego será recordado no por su jugabilidad, sino por los entrañables momentos y situaciones que el jugador vivirá con sus atípicos personajes. El juego busca espectáculo puro, bajo la influencia del cine, volviendo a contar con Andy Serkys (El Señor de los Anillos, King Kong), ¿Cómo debe ser para un actor que sólo le contraten para actuaciones digitales? Ahora toca la pregunta más delicada: ¿Vale la pena jugar a Enslaved? Sí, pero no ahora. Es un juego de calidad, con momentos muy buenos, todo hay que decirlo, pese a ser algo limitado, cuando Enslaved impresiona, lo hace como ninguno, dejando una sensación muy agradable para el jugador. Por desgracia, su falta de innovación, su corta duración y su escasa rejugabilidad lo hacen más apto para el alquiler o para un desembolso futuro cuando esté rebajado de precio, a no ser que nos sobre el dinero, claro está. Finalmente, queda como una propuesta amena y sobre todo, diferente a lo que estamos tan acostumbrados a jugar estos días. En cualquier caso, es un juego muy divertido y entretenido y lo más importante, satisface al usuario.

Lo mejor: Soberbio apartado gráfico, acompañado de un brillante diseño artístico. Buena historia, con entrañables personajes. Gran labor de doblaje al castellano. Sistema de combate sencillo pero con posibilidades. Variado y divertido. Cuando busca impresionar, lo consigue.

Lo peor: Corto y poco rejugable. La carga de texturas puede llegar a ser muy molesta. La automatización de toda su mecánica no será, y con razón, del gusto de todos los jugadores. Algo limitado, sobre todo en lo referente a sus fases de plataformas.

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Showing 7 comments
  • Dr.Alemán
    Dr.Alemán
    Responder

    A mí, realmente, hay mecánicas que si son automatizadas, no me molesta. Quizá porque me interesa más lo que me cuenten (si lo hacen bien), que jugarlo. Por un lado, Metal Gear Solid 4 me da una pereza de morir, y por otro, a este juego le tengo muchas ganas.

    Pero haré caso a tu consejo, y, en todo caso, lo alquilaré.

  • LaMir
    LaMir
    Responder

    Hace nada terminé Enslaved en modo cooperativo doméstico (dícese con mi cónyujo), y me encantó. Visualmente es una delicia; y aunque a veces es repetitivo, sobre todo en la parte inicial, no se me hizo para nada aburrido. La historia es sencilla pero muy bien contada, y tanto la personalidad como la relación entre los personajes está muy bien llevada. El final es sorprendente y abierto; no dan ganas de rejugarlo, pero desde luego sí que dan ganas de reflexionar sobre la pregunta final. Y para mí, eso también es un valor añadido.

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