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Análisis - Warhammer 40.000: Rogue Trader 1

Análisis – Warhammer 40.000: Rogue Trader

El Emperador protege

Análisis - Warhammer 40.000: Rogue Trader 2
Fecha de lanzamiento
7 diciembre, 2023
Estudio
Owlcat Games
Editor
Owlcat Games
Plataformas
PC, Mac, XBOX, PS5

Owlcat Games irrumpieron con Pathfinder: Kingmaker en 2018, tras apenas dos escasos años de la fundación del estudio. Una obra más que notable, que contaba con el apoyo de existir ya fuera del mundo del videojuego como módulo de rol para el sistema Pathfinder, por lo que el estudio no partía de cero. Lastrado por una serie de bugs que tardaron demasiado tiempo en corregirse, supo remontar y alzar el vuelo, y podía haberse quedado así y el estudio haberse anotado el tanto. Pero es que en 2021 llegaría Pathfinder: Wrath of the Righteous, el que para mí (junto a Divinity: Original Sin 2) fue el mejor de los videojuegos de rol clásicos que habían aparecido con el resurgimiento del género… hasta Baldur’s Gate 3. Otra vez se apoyaba en una campaña popularísima, pero esta vez lo asombroso del juego y su magnitud eran capaces de opacar al (de nuevo) sinnúmero de bugs de lanzamiento que traía. Dos años después llega Warhammer 40.000: Rogue Tradercasi sin dar tiempo a respirar, y toca ver si ha servido para terminar de entronizar al estudio.

Hay varias diferencias bastante importantes entre sus dos primeros juegos y este Rogue Trader. La primera, obviamente, tiene que ver con que éste se ambienta en Warhammer 40.000, una franquicia que lleva años de abundancia en cuanto a videojuegos pero que (sorprendentemente) nunca había pasado por el filtro del CRPG. Eso ha hecho también que el sistema de reglas sea distinto, basado en el manual de rol de mismo nombre lanzado en 2009. Yo personalmente no lo conocía pero una vez se hace uno con sus sistemas es bastante intuitivo y tiene cierta elegancia en cómo se relaciona con el entorno. Y la otra variación importante ha sido pasar de los combates en tiempo real con pausa táctica a los combates por turnos con casillas, que viven también un nuevo renacimiento.

Uno se asoma a todo esto y ve que son bastantes cambios, pero el núcleo de la obra de Owlcat Games apenas varía con respecto a sus lanzamientos anteriores: rol clásico, murallas de texto para ambientar, toneladas de diálogo, acompañantes interesantes y un desarrollo que parece inicialmente que va a ir por un lado pero que luego explota y nos lanza por otro sitio. El estudio ya tiene un estilo muy suyo y da la sensación de que llevaran mucho más tiempo desarrollando videojuegos, porque dominan a la perfección cada uno de los aspectos que forman su «marca de la casa». Rogue Trader se hace muy familiar a poco que entendamos los nuevos sistemas que trae. Hay algo negativo aquí que decir, y es que también parece que se ha convertido en costumbre lanzar sus juegos plagados de bugs.

Análisis - Warhammer 40.000: Rogue Trader 3

Recuerdo que con Kingmaker tuve que hacer todo tipo de cambalaches e incluso tragarme media hora de pantalla de carga en un escenario para poder acabármelo, y fui permisivo porque se trataba de su primer videojuego. Pero es que con Rogue Trader, tras toparme con algunas molestias fácilmente solventables, me he estampado con un muro que no me ha dejado terminar el tercer acto (de cinco). Imagino que esto estará resuelto a no mucho tardar, pero me parece un mal vicio y algo prevenible. Lo peor es que no sólo no creo que el juego empeore tras ese acto sino que me da la sensación de que lo mejor de él está por mostrarse, porque es en él en el que las narrativas empiezan a chocar, las historias de los acompañantes a sorprender y algunas de las verdades que llevamos persiguiendo se revelan. Ese acto, además, es una maravilla, el segundo homenaje que hace el estudio al capítulo de la ciudad drow de Baldur’s Gate 2, que ha sido tan trascendente que ya ha recibido guiños y cariño en dos de sus tres juegos. Así que de lo que les cuento quédense que es hasta aquí porque no he podido llegar al final.

En Rogue Trader nos toca encarnar a un «mercader independiente», básicamente una suerte de emisario de la Humanidad con una libertad que en el universo de Warhammer 40.000 prácticamente nadie más tiene, garantizada por un documento milenario que supuestamente entregó el mismísimo Dios-Emperador a nuestra dinastía. Estos afortunados sirvientes de la humanidad se dedican básicamente a hacer lo que les da la gana en las regiones más inhóspitas y lejanas, muchas veces coqueteando o sobrepasando la herejía mientras acumulan fortunas imposibles de cuantificar y someten sistemas planetarios a su capricho. Herederos de la dinastía von Valancius, es la Extensión de Koronus la que vamos a convertir en nuestro patio de juegos, o más bien teatro de infortunios, porque nos va a pasar de todo. La excusa que da inicio al juego nos obliga a restablecer la conexión en nuestros sistemas a la vez que volvemos a poner a punto nuestra nave, un coloso donde generaciones de tripulantes viven y mueren sin pisar tierra firme para que hagamos el espacio nuestro reino. A partir de ahí, además de los mentados combates, hay varios sistemas más diferenciados: la nave hace de «campamento» al que volver a curarnos y conversar con nuestros seguidores, el mapa de la Extensión nos permite movernos entre sistemas (y al dar saltos por la Disformidad nos genera eventos aleatorios) y la vista de los sistemas nos da la opción de visitar planetas, guerrear con otras naves (en un combate por turnos con sus propias normas y equipo para la nave) y recolectar recursos. Muchos de los planetas, la mayoría, no podremos visitarlos a pie, pero sí que algunos dan sucesos en forma de texto en los que podremos elegir entre distintas opciones para colorear nuestra historia. Incluso algunos de ellos los podremos convertir en colonias y desarrollar invirtiendo recursos a cambio de bonificadores y, de nuevo, pedazos de historia. Esto es algo que se va consolidando en muchos juegos del estilo, el recompensar al jugador con narraciones que le hacen formar parte del mundo, y hay muchísimos premios de este tipo aquí.

Decía que no conocía las normas de Rogue Trader y en realidad son bastante sencillas: al crear a nuestro personaje elegimos un origen (muchos de los seguidores tienen uno propio que no podemos elegir), un arquetipo (oficial, guerrero, soldado u operativo) y un mundo de origen. De esa suma obtenemos una serie de habilidades y bonificadores que iremos comprando a medida que subamos de nivel, y lo interesante es que aún habiendo la clásica habilidad para persuadir y convencer, en muchos diálogos podremos usar otras también. Los combates son muy divertidos aunque nada sencillos, pero permiten muchas permitaciones y combinaciones con los distintos seguidores. A veces creo que el juego se pasa en la cantidad de enemigos que lanza porque puede romper el ritmo, pero son las que menos, y en la mayoría de ocasiones los enfrentamientos serán bien recibidos.

La otra característica que termina de darle sabor a nuestro personaje son sus convicciones, que irán progresando a medida que juguemos, y que entroncan totalmente con el universo grimdark en el que estamos. Podemos dejarnos llevar por el dogmatismo del Imperio y ser, a todas luces, unos tarados imperialistas y xenófobos con el cerebro comido por la religión; o tal vez renegar de todo y servir al Caos como herejes, siendo muchas veces villanos chungos de opereta. O, haciendo un alarde de valentía y pulsión de muerte, tratar de llevar cierto bien común, tolerancia y respeto a la Extensión de Koronus como iconoclastas. He leído alguna crítica bastante idiota diciendo que el juego castiga sobremanera ser «buenos» (esto es, iconoclastas) pero hasta donde he llegado no me lo ha parecido. Hay eventos de historia que nos censuran, podemos meternos en algún lío pero… más allá de eso, no es nada costoso. Y hubiera sido interesante que fuera más penoso para nosotros, porque la ambientación lo reclama, por mucha autoridad que tengamos como mercantes.

Análisis - Warhammer 40.000: Rogue Trader 4

Si descarta uno ese lamento mío, precisamente lo que más hay que alabarle a Rogue Trader es cómo ha sabido trasladar el universo de Warhammer 40.000. Es absurdo el nivel de detalle y el esfuerzo puesto en volcar la ambientación en la pantalla. Los escenarios son un exceso gótico-espacial, los diseños de los personajes no escatiman ni medio centímetro cuadrado en mostrar el lore del mundo en el que se ubica, y los textos y diálogos están tan bien trabajados que muchas veces pareciera que sus creadores llevaran toda la vida jugando con el mundo de Games Workshop. Prácticamente todo lo que hay en el juego está puesto para hacernos sentir en ese universo, no hay quests absurdas de recolección y cada parrafito que nos asalta es una nueva faceta con las que meternos dentro.

Patreon Nivel OcultoY en esto destacan, como en Wrath of the Righteous, los acompañantes. Lo lógico si uno quisiera meterse en Warhammer 40.000 sería hacer una serie de personajes arquetípicos que no se desviaran demasiado de la norma, porque es que en ese mundo no hay espacio para la desviación si uno no quiere acabar quemado vivo (o cosas peores). Pero aquí cada uno de ellos tiene un grado de vitalidad tremendo, y lo más importante, son verosímiles dentro de la ambientación. Parten de ser casi un estereotipo con patas, para a medida que jugamos irse desarrollando y mostrándonos sus secretos, su propia agencia y particularidad y haciendo que les ganemos muchísimo aprecio. Particularmente me asustaba la introducción de acompañantes xenos, pero en el caso de una de ellos creo que han hecho un trabajo espléndido. Son, al final, los que harán que nos mantengamos pegados jugando mientras la historia va progresando, creciendo y mostrando sus cartas. Como ya he dicho, no puedo hablar de ella en su totalidad, pero yo llegué al punto en el que ya me parecía que tenía muchísimo valor y que me estaba dando lo que le pedía.

Rogue Trader es una adaptación prácticamente perfecta del universo Warhammer 40.000 al formato de rol que ahora llamamos clásico. En muchas cosas me parece irreprochable, y en lo profundo de su conocimiento del mundo en el que se ambienta me parece increíble. Hay detalles en toda línea de texto, y a mí personalmente me ha dejado el cerebro frito la manera en la que muestran la tecnología, al Adeptus Mechanicus y a sus integrantes. Lo pongo como ejemplo porque podría tirarme horas hablando sólo de eso. Como obra me parece imprescindible para los fans de la franquicia, y como juego de rol para los que tengan curiosidad por ella también creo que puede ser interesantísimo. Y quizá algún día, resuelto mi bug, pueda terminarlo y contarles algo más.

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