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Análisis: Baldur’s Gate 3

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Análisis: Baldur's Gate 3 3
Fecha de lanzamiento
3 agosto, 2023
ESTUDIO
Larian Studios
EDITOR
Larian Studios
PLATAFORMAS
PC, Mac, PS5

Me he pensado mucho si era necesario que escribiera esta crítica. Es un ejercicio que hago habitualmente, pero como solemos hablar de videojuegos más «pequeños» (espero que se me entienda) siempre acabo convenciéndome de que sí. En este caso no lo tenía nada claro, al fin y al cabo absolutamente todo el mundo está hablando de Baldur’s Gate 3. Y hablando en los mismos términos, con los elogios derramándose por el teclado, la admiración desatada en redes sociales y el ánimo celebratorio del que ve algo inmenso que creía imposible. ¿Qué añadir a ese coro? Normalmente cuando uno se enfrenta a un texto así lo lógico es que trate de ir por otro lugar; o bien siendo el aguafiestas que le encuentra una tonelada de pegas y viene a decirnos que no es para tanto (¡suerte, amics!) o el que compite con los demás en hipérboles. Mientras escribo estas líneas es, además, el videojuego para PC mejor valorado de todo Metacritic (ya, como si eso sirviera para algo), por encima de un titán como Disco Elysium. Parafraseando a Lope de Vega: que en mi vida me he visto en tanto aprieto.

No siempre fue así porque, recordemos, Baldur’s Gate 3 lleva desde el año 2020 en acceso anticipado. Con buenísima acogida, pero ni de lejos tan unánime, y con mucha bromita diciendo que de Baldur’s Gate no tenía nada, sino que más bien parecía un Divinity: Original Sin 3. Una memez colosal, porque de ser algún estudio el que debía continuar el legado de BioWare, a la vista de los últimos videojuegos de rol «clásicos», sin duda Larian se lo había ganado con Divinity: Original Sin 2, el mejor de todos los de su generación. Pero así eran las cosas en 2020, cuando la obra de la que estamos hablando aún tenía que ganarse su nombre.

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Esto al propio juego no parece importarle demasiado, que empieza con un bombazo: estamos presos de un grupo de Azotamentes en una de sus extrañas naves planares y acaban de implantarnos un asqueroso renacuajo que amenaza con convertirnos en uno de ellos y aniquilar todo lo que somos. Escapamos de manera espectacular y damos con nuestro cuerpo maltrecho en una zona boscosa que ya tiene sus propios problemas, la mayoría ajenos a nosotros y a la vez estrechamente relacionados con la cura que vamos a empezar a buscar como locos. De la ciudad de Puerta de Baldur no sabemos nada aún, ni sabremos hasta el acto final, como ya pasaba en el original. Este primer acto se cuece a fuego muy lento y nos va dejando que nos familiaricemos con sus sistemas, con la ingente cantidad de opciones que se nos permite y, sobre todo, con las toneladas de información que van a inundarnos. Pronto aprenderemos que bulle una invasión de sectarios de una extraña deidad que se hace llamar La Absoluta, que tiene algún tipo de relación con nuestro renacuajo y que para bien o para mal nos toca implicarnos en las reyertas entre varios bandos si queremos avanzar en pos de una cura.

Baldur’s Gate 3 es inmenso y no tiene miedo de serlo. Pero no es inmenso como los mundos abiertos sin alma que tan cansados nos tienen, a pesar de seguir vendiendo como churros. Es inmenso y está lleno de vida, y ya en el primer mapa vamos a encontrar todo tipo de ocurrencias en casi cualquier esquina. De hecho si no exploramos y vagabundeamos vamos a perdernos gran parte de lo que tiene que ofrecer. Y normalmente los juegos que nos proponen este tipo de extras lo hacen a nivel mecánico, dándonos secundarias y loot, pero en Larian Studios tienen clarísimo lo que busca el público de un juego de rol: historias. La recompensa es siempre algo más de trama, conocer a otro personaje, algún hallazgo divertido y absurdo o una tragedia nueva que nos sacude en la cabeza. Por eso esa inmensidad es un disfrute continuo, por eso las horas se acumulan sin que uno quiera parar, porque no sabemos cuándo nos van a contar algo más. Obviamente hay todo tipo de botín para los fans de los numeritos, y el juego abunda en sistemas, pero no es lo verdaderamente relevante aquí. Lo importante es que la vida que se le ha insuflado ha sido tejiendo más y más seres vivos en ella, y que si queremos, vamos a empacharnos de ellos.

Las estrellas de este show son, sin duda, los acompañantes. Ya lo eran en el juego original, y en Larian Studios habían demostrado que también les daban la suficiente relevancia en Divinity: Original Sin 2, pero esto es un auténtico desparrame. Ayuda que el juego esté completamente doblado y que el casting haga un trabajo actoral espectacular, especialmente la narradora, que le pone una intensidad que nos hace estar plenamente dentro. Pero no sólo eso: todos y cada uno de ellos son personajes sorprendentes, con muchas más capas de lo que uno podría pensar, llenos de alma y de cariño. Y, por supuesto, como el estudio conoce totalmente a su público, con todos se puede tener un tórrido romance. Y no sólo con ellos. Hablando como hacen los jóvenes, está claro que es un juego increíblemente horny. Hay quien usaría esto como queja, soltando algunas de las escenas más bizarras que circulan ya por Internet, pero creo que no hay nada de malo en entender qué busca quien te sigue si eso no compromete tu libertad artística, y aquí no pasa. El tono del juego está siempre paseando por el filo de una navaja afiladísima, manteniéndonos a punto de caer en la pena y tragedia más duras con un sentido del humor negrísimo pero también un punto de candor que hace que no nos saturemos, y este tipo de relaciones ayudan mucho a ello. De nuevo, historias. Historias todo el rato, historias como recompensa, historias como enganche.

Mecánicamente Baldur’s Gate 3 se apoya en las reglas de la 5ª edición de Dragones y Mazmorras. Yo me quedé en la 3,5 (sí, con decimales), así que compréndanme si no puedo contarles mucho sobre esto. Permite una gran variedad de razas de personajes y clases en la pantalla de creación, y cuenta con un editor muy potente al que le podrían faltar algunos detallitos pero que nos permite un montón de cosas. Como nota curiosa se olvida de los alineamientos, que algunas veces se convertían en un estorbo, aunque como pureta los he echado de menos alguna vez como opción extra en los diálogos (digamos que ahora se pueden elegir todas, aunque hay exclusivas de raza o clase). Hay conjuros, ataques y opciones para aburrir; y supongo que habrá a quien le falten cosas, pero a mí me pareció completísimo. Sus combates son por turnos, como en mesa, con tiradas de iniciativa que deciden quien empieza, capacidad de movimiento y acciones. Es un juego bastante desafiante hasta que nos hacemos con él, pero por suerte trae un modo «Explorador» para quien venga a por la historia y no quiera complicarse demasiado la vida. ¿Ven un patrón aquí?

Sin embargo, y como ya pasaba en juegos anteriores del estudio, los sistemas nunca están por encima del jugador. Se nos permite guardar partida durante el combate, o incluso en medio de un diálogo o de una prueba de habilidad (una tirada que hacemos para forzar una cerradura, persuadir a alguien en un diálogo…). Larian Studios no tienen ese ego absurdo y entienden que lo primero son sus jugadores, y favorecen ser trampeados. Por ejemplo, podemos completar un laberinto simplemente usando un conjuro para salir, empujar a un boss por un precipio y matarlo (y ellos a nosotros), o abusar de la habilidad de salto para tomar atajos, o incluso hablar con un personaje para que no mire mientras con otro le robamos a escondidas. Se hace divertidísimo idear estratagemas de este tipo, que dejan a quien juega con una sonrisa en la boca, en vez de castigarle cada vez que se sale del camino.

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A ese respeto por el jugador se une uno casi reverencial por el material original y por el lore de Reinos Olvidados, el mundo en el que se ambientan sus predecesores. Lo cual hace más absurda la gracieta de estar más ante un Divinity: Original Sin que un Baldur’s Gate. Toda la trama del juego, todas sus secundarias y las historias de sus personajes, está tremendamente engarzada en su mundo, a niveles que requieren de la más alta autorización por parte de Hasbro, actuales dueños de la licencia. Porque aquí pasan muchas cosas y hay revelaciones que cambian por completo la perspectiva que uno pueda tener del mundo, y no me extrañaría que más adelante aparezca un escenario de campaña o se añada algún libro o anexo para los jugadores de mesa. Aquí están muchos de los dioses de Faerûn, muchos de sus conflictos clásicos y eventos históricos, pero también información nueva y sorpresas. Y, obviamente, no van a faltar los guiños, algunos ya mostrados en trailers pero otros bien guardados.

¿Hay alguna pega? Siempre las hay, y aquí todavía quedan algunos bugs por pulir (¿cómo no van a quedar, en un juego tan inmenso?), al igual que uno podría pedirle al tercer acto del juego que fuera un pelín menos precipitado. Pero esta es una valoración increíblemente personal, porque en él se ven las conclusiones de muchas historias y podemos embelesarnos mucho tiempo con él, aunque en su trama principal sí que hay un acelerón que quizá pediría un pelín de pausa. Pero de esto nos olvidamos rápidamente cuando llegamos a los títulos de crédito y nos quedamos pensando y recordando todo lo que hemos vivido hasta alcanzarlos.

Larian Studios han hecho un videojuego que reclama para sí tanto el espíritu como el nombre que porta. Que a partir de ahora va a ser el tercero de una trilogía que nunca imaginamos que pasaría de las dos entregas. Es tan Baldur’s Gate como los dos anteriores. Para lograr esto han teniendo que invertir una cantidad demencial de dinero, disponer de más de seis años de desarrollo y contar con una licencia que está en un momento de máxima ebullición tras años a la sombra. También ha sido necesaria la paciencia por parte de los poseedores de la licencia, la permisividad para que toqueteen y destrocen su mundo y la posibilidad de retrasar el lanzamiento cuanto fuera necesario para poder sacar el mejor juego posible. Tres años de acceso anticipado, feedback de los fans, cambios en algunas decisiones de diseño, cientos de trabajadores dando lo mejor de sí, un casting increíble y una banda sonora absurdamente buena. De nuevo, mucho dinero y una visión. En cierta medida Baldur’s Gate 3 es un milagro que posiblemente no se repita porque necesita un caldo de cultivo y condiciones únicas que cada vez son más imposibles en la industria actual del videojuego. Hay que tener esto en cuenta y celebrarlo, porque no sabremos cuándo volverá un estudio a tener la oportunidad de trabajar de esta manera. Hasta entonces nos queda este pequeño milagro que, con todo el derecho, se llama Baldur’s Gate 3.

Análisis: Baldur's Gate 3 6
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