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Divinity: Original Sin 2

Crítica

Divinity: Original Sin 2

Nadie hubiera sospechado que, al final, se trataría de Divinity: Original Sin 2. Había un buen número de contendientes en la terna, todos ellos surgidos por esa vuelta al rol made in Infinity Engine cuya llama prendió con el Kickstarter de Pillars of Eternity. A la vera de ese calorcito nacieron Wasteland 2, Divinity: Original Sin, incluso Torment: Tides of Numenera (por el que yo apostaba)… Desembarcaron un sinnúmero de juegos de rol en perspectiva isométrica que compartían el gusto no sólo por esa forma de mostrar el mundo de juego, sino también por un estilo narrativo que incluía muros de texto y montañas de descripciones para meter en ambiente. Todos pugnando por el trono de esta nueva invasión isométrica. Todos arañando con los dedos la corona. Todos equivocados, porque ya habían sido vencidos.

Llevaría yo unas cinco o seis horas jugando cuando solté una sentencia en Twitter, que pensaba que sería la conclusión de esta crítica: “estamos ante el Raúl González Blanco de los juegos de rol”. Raúl, el más listo de la clase, el que nunca hace nada, que tiene un siete en todo pero en nada saca más que eso. Desde luego, es lo que me venía a la cabeza tras esas horas en las que apenas había comenzado a entender lo que tenía por delante. Y miren, me alegra comunicarles que estaba muy equivocado.

Su predecesor era un muy correcto juego de rol con una idea interesante: dos protagonistas que podíamos controlar (intercalando en los diálogos) pero también estaban hechos para pasarnos la campaña del juego en modo cooperativo, llevando cada uno a uno de ellos. Su problema, al menos para mí, es que este protagonismo compartido diluía mucho la inmersión. Se hacía difícil empatizar con dos personajes a la vez, cuando lo habitual en el género era tener un personaje propio. Y luego, como juego funcionaba bien en todo pero no conseguía destacar, le faltaba “algo”. Quizá ese pedacito de genio para que Raúl se llevara el Balón de Oro.

El primer acierto de su sucesor ha sido salvar ese bache con una idea que no es más que un (muy buen) reciclaje de los orígenes de Dragon Age: Origins. A la hora de crear a nuestro personaje bien podemos optar por generar el que queramos desde cero, con una serie de etiquetas (noble, bárbaro, bufón…) que marquen su personalidad como elegir uno de los seis creados para la ocasión.

“Divinity: Original Sin 2 se estira y se estira y se estira. Parece que con cada paso que diéramos creciera en tamaño”

Igual que en el juego de Bioware, con una importante salvedad: todos esos personajes coexisten. Si elegimos a uno de ellos, los cinco restantes podrán ser nuestros acompañantes en la aventura. De hecho, son los únicos acompañantes posibles. Seis protagonistas de su propia historia, pero sólo uno de ellos como avatar.

Todos ellos vienen con un pasado establecido y una búsqueda personal, un objetivo al que quieren llegar, que hace tanto de historia como de la ya clásica misión de acompañante. Podrán ser nuestros amigos, rivales, amantes o piezas de nuestra partida, y en algunos casos, sus historias son de lo más interesante que encontraremos en los primeros compases de la aventura.

Porque el inicio de Divinity: Original Sin 2 es árido. Venimos de muchos videojuegos en los que nos indican en un mapa dónde hallar cada uno de nuestros objetivos, y aquí nos sueltan en una isla-prisión de la que debemos escapar sin apenas decirnos nada. Cuesta un buen rato acostumbrarse a esa libertad en diferido, a ese montón de personajes que pueblan la isla y el ingente número de opciones que se abre ante nosotros. En ese momento, sin apenas haber visto más, fue cuando emití la sentencia futbolera inicial.

La cosa es que luego todo, cual casa de Gran Hermano, se magnifica. De la isla pasaremos a varios escenarios enormes, con una barbaridad de personajes y elementos con los que interactuar. Muchas de las propias misiones que recibamos tienen un sinfín de maneras de resolverse, que a su vez pueden afectar a otras misiones, a nuestra reputación en el poblado más cercano, nuestro trato con las facciones… Divinity: Original Sin 2 se estira y se estira y se estira. Parece que con cada paso que diéramos creciera en tamaño, y lo sorprendente es que lo logra sin los pecados de la insufrible moda del mundo abierto. Todo está vivísimo, siempre quedará algo por hacer o explorar.

Hay varios detalles en concreto que hablan muy bien del mimo puesto en el juego y de cómo aprovecha cada recoveco para contarnos una historia. Al crear a nuestro personaje (o al subir de nivel) podemos comprar una habilidad que nos permite hablar con los animales. No tenerla es perderse una parte importante del juego. No tanto por las misiones que puedan darnos (hay una que es enternecedora) sino por cómo la interacción con ellos añade una capa más de vida al mundo, desde detalles sobre un bosque en concreto hasta las miserias o alegrías de una ardilla. Lo mismo ocurrirá cuando descubramos cómo hablar con algunos espíritus. O si optamos por manejar a un personaje no-muerto, que nos exige llevarlo siempre embozado (o disfrazado de otra especie) para que no nos ataquen nada más entrar por un pueblo, además de sanar con veneno (y ser heridos con objetos y hechizos curativos); un detalle que cambia de manera salvaje muchas de las mecánicas del juego y que habla del esmero por que todo sea único y relevante.

Hay artesanía y pasión en Divinity: Original Sin 2. Sus creadores podrían haberse centrado en hacerlo mejor y más grande que su antecesor, pero optaron por un camino más interesante: darle más vida. No sólo rellenando el escenario, sino entendiendo que esto es una conversación con el jugador. Lo fascinante de su propuesta está en el respeto estricto que le muestra, cómo hace que su opinión esté por encima de todo. Porque es un videojuego que no sólo nos deja “hacer trampas”, sino que prácticamente nos invita a ello y recompensa cada esfuerzo. ¿Por qué volvernos locos con un laberinto cuando podemos aprovechar una esquina del mapa para teleportarnos a un risco y de ahí al final del mismo? ¿Es realmente esa zona del mapa inaccesible, o podemos inventarnos una forma de llegar? ¿Tengo que matar a esos enemigos interminables o puedo escabullirme sigilosamente para luego teleportar al resto de mis compañeros conmigo? ¡Incluso en el puzle final del juego nos permite trampear!

Esa misma filosofía impregna los combates. De nuevo son por turnos, tácticos y por puntos de acción (casi como en XCOM), aunque ahora el interfaz es más sencillo. Para los amantes de los desafíos, ahora permiten mucha más variabilidad en las tácticas, al igual que el juego con el escenario (congelar la propia sangre de los enemigos para que se resbalen, prender fuego a aceite para quemarlos…).

“Divinity: Original Sin 2 va tan en serio que nunca le da prioridad a sus sistemas frente al jugador”

Todo esto ya estaba en el anterior, sólo que ahora permite más cosas, más combinaciones de hechizos y el terrible binomio maldición/bendición que va a darnos putas pesadillas. Y, de nuevo, es posible engañar a la máquina sin que ésta nos reprima. ¿Un enemigo tiene demasiados acólitos? Quizá podamos hablar con él con un personaje mientras nos los cepillamos a escondidas.

Divinity: Original Sin 2 va tan en serio que nunca le da prioridad a sus sistemas frente al jugador, que dialoga con él y le permite joderse misiones por acabar con alguien, que le deja equivocarse y no le lleva de la manita.

Imagino que ya saben a dónde vamos a llegar con las conclusiones, y sí, vamos por ese camino. No creo que sea necesario darles mucho más la turra con las bondades de Divinity: Original Sin 2.

Su único pecado es el desconcierto que genera al principio, rápidamente solventado por lo bien que funcionan las tramas de los personajes acompañantes (y propia si elegimos uno de los pregenerados) hasta que el resto del juego ha cogido carrerilla. Y puede que su trama principal no sorprenda frente a obras maestras del género, pero funciona a la perfección y el resto de historias se enganchan a ella con la solidez de una roca: nada sobra, todos los personajes han jugado su papel.

Al final hay mimo y esmero. Divinity: Original Sin 2 nos da inmersión y personalización (¡hasta el detalle de elegir el instrumento que sonará en momentos clave de la historia!), no nos juzga como jugadores ni nos hace sentir engañados tras tenernos setenta horas delante de la pantalla. Y lo más admirable es que esas horas no se rellenan con trucos para alargarlo, cada una de ellas nos cuenta una historia distinta y es una ramita del inmenso árbol final que escalaremos.

Poco más tengo que decirles, salvo que estaba equivocado. Aún con el respeto que suscita en el fútbol la figura de Raúl, mi comparación inicial era un despropósito. Estamos ante el Lionel Messi de los juegos de rol.

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Mostrando 4 comentarios
  • Araq
    Responder

    ¡¡¡TE DEJA HABLAR CON ANIMALES!!!! :DDDDDD A ver cuando lo juego.

    Lo de trampear me parece curioso, recuerdo cuando en el Baldur’s Gate para derrotar a los linches entraba en la estancia, soltaba 2 o 3 hechizos de alto nivel, salía y dormía, entraba y soltaba 2 o 3 hechizos de alto nivel y al final el linche se quedaba sin hechizos porque el juego no le reiniciaba el libro de magia. XDDDD

    • Javier Alemán
      Javier Alemán
      Responder

      Ese tipo de cosas molan, pero como te digo, aquí es que encima el juego te lo favorece. En una de las primeras misiones consigues unos guantes que te permiten usar un hechizo de teleportar…

      Recuerdo que el liche más jodido del primer Baldur’s me lo pulí de un golpe y sin querer (el que está escondido en una taberna) usando una maza que tenía una pequeña probabilidad de instakill a no-muertos. Ni yo me lo creí :___)

  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge
    Responder

    Lloro. No tengo tiempo para jugarlo y quiero hacerlo muy fuerte (todavía ni he instalado el Pillars y me lo regalaron por Reyes el año pasado :__( )
    Suena todo de maravilla

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