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Empyre: Lords of the Sea Gates

Primeras Impresiones

Hay que tenerlos cuadrados para que tu primer proyecto cuando montas un estudio de videojuegos sea un título de rol. Muy cuadrados. Un juego de rol exige muchísimas cosas si quieres hacerlo bien. Por un lado una historia que invite al jugador a continuar, pero también unos diálogos interesantes insertados en ella. Por el otro, que todos los sistemas clásicos (combates, habilidades, progresión) funcionen con solidez. Y si de paso vas a ponerte con un mundo propio, tendrás que darle toda una serie de detalles para hacerlo verosímil y un poquito diferente al de los demás. De hecho, no se me ocurre otro género que pueda ser “peor” como inicio.

Y sin embargo, los húngaros Coin Operated Games decidieron lanzarse al vacío sin red con este Empyre: Lords of the Sea Gates. Un título de rol isométrico que ya llama de entrada la atención con el mundo alternativo que nos propone. Aquí habitaremos una Nueva York ucrónica, que en 1899 vivió una gran inundación que se ha hecho permanente. Ahora, en 1911, sus habitantes sobreviven entre canales en pequeñas islas de edificios altos y plataformas, tratando de seguir con su día a día en un ambiente así de improbable. Y claro, para completar la mezcla, habrá que añadir el necesario steampunk.

Lo cierto es que cuando empecé a jugarlo pensaba que sería un título mucho más corto, que tendría tiempo de sobra para encarar la crítica y publicarla cuando me lo terminase. Pero estoy todavía a mitad del primero de sus dos “libros” (entiendo que dos historias que transcurren en su mundo) tras ocho horas y se me antojaba hablarles de él.

Yendo al grano, creo que para ser el primer juego que sacan como estudio (aunque muchos de sus desarrolladores tienen experiencia previa), han afrontado el desafío lo mejor que han podido. Para empezar voy a darles una pequeña lista de cosas mejorables o en las que directamente falla, pero les advierto desde ya que son soportables y, desde luego, el conjunto de lo que ofrece acaba siendo algo disfrutable.

“El universo de Empyre: Lords of the Sea Gates se siente bien construido y se basa en la historia de inmigración que hizo a Nueva York una ciudad tan diversa y multicultural”

Quizá el mayor problema de Empyre: Lords of the Sea Gate esté en lo que vemos nada más empezar. Se nos dan cuatro arquetipos posibles de personaje, desde el tipo duro que va a reventar todo a hostias hasta la ladrona encantadora que consigue lo que quiere. Vemos una hoja de personaje con varias habilidades, atributos, perks que nos dan algún añadido… Y sin embargo, el problema es que durante gran parte del juego (al menos la primera mitad que llevo) nada de eso va a influir en nuestra partida. El sigilo, que en teoría es una opción más, apenas lo usaremos, al igual que las habilidades relacionadas con el carisma o la inteligencia del personaje.

Algo similar ocurre con los diálogos. Los hay, y en algunos escenarios lo que más haremos será hablar, pero en otros momentos se echan de menos. Dos o tres personajes más por escenario con los que interactuar, ni siquiera para darnos misiones, habrían hecho una gran labor de construcción de su mundo.

Y el combate es… extraño. Cuando nos acostumbramos a él llega a ser divertido (y enamora ver a una señora atizando a mafiosos con un paraguas), pero la mezcla que propone es algo inhóspita de entrada. Se desarrolla en tiempo real, pero sólo podemos dar órdenes mientras el juego está pausado, y más de una vez nos haremos un lío al atacar a un amigo que esté fuera del cono de visión (el personaje se pondrá en espera) o al tratar de usar un consumible (se elige con el botón derecho del ratón pero luego se lanza con el izquierdo). Me pregunto qué llevaría al estudio a este diseño, cuando la inspiración clara del combate está en el táctico y por turnos de otros juegos como los Divinity isométricos.

Pero miren, creo que ya le he sacudido lo suficiente como para empezar a hablarles de lo que Empyre: Lords of the Sea Gate puede aportar. Para empezar, es encantador. El mundo que han creado se siente bien construido y se basa en la historia de inmigración que hizo a Nueva York una ciudad tan diversa y multicultural. Cada reducto de ella que visitamos es un pequeño país en miniatura y podemos encontrar de todo: desde la clásica zona italiamericana con sus mafias hasta un fiestero (para mal) barrio francés o una zona de leguleyos funcionarios, donde antes estaban el ayuntamiento y demás edificios de gobernación. A la pluma de todo esto está Paul Noth (Conan O’Brien, The Newyorker…) y desconozco si sólo la historia es suya o también el mundo, porque hay un conocimiento bastante íntimo de la ciudad vertido en su creación.

A su vez, la historia es sencilla pero sirve para mostrarnos todo el escenario. Recuerda en cierta medida a la trama de Metro 2033, con un objetivo simple (arreglar el sistema que potabiliza el agua) y un centenar de rodeos que debemos dar porque nos van sucediendo todo tipo de cosas. Lo bueno es que tanta vuelta no molesta, porque nos permite ir conociendo la nueva Nueva York. Cada escenario es básicamente un mapa con un objetivo principal, y de vez en cuando encontramos alguno secundario (los mejores que he visto ahora incluyen estafar a un científico, asaltar con bombas una cárcel o robar a un noble alemán), y de allí avanzaremos hasta el siguiente. De cuando en cuando encontraremos bonitos concept arts intercalados avanzando en su historia y nuevos acompañantes, con la pena de que no se profundice demasiado en algunos de ellos (hay varios que sí).

En general da la sensación de que los creadores de Empyre: Lords of the Sea Gates tenían una idea demasiado ambiciosa cuando empezaron con él y luego toparon con la cruel realidad del desarrollo de videojuegos. Porque su idea desde luego exige un juego más pulido, con más opciones y posibilidades, y tal y como está da la sensación de que no llega a lo que quiso ser. Sus escenarios, dentro de lo que permite el motor, tienen detalles y en general están bien pensados. Sus diseños, también. Su música, una fanfarria medio jazzística, medio música de los años 20, encaja a la perfección en lo que quiere contar.

De hecho, no es lo que está, sino lo que tendrían que haber quitado. Con menos opciones a la hora de crear al personaje y un combate un poco más pulido estaríamos hablando de otro indie que nos ha dejado locos, pero entiendo que es difícil separarse de tu propia idea de cómo quieres hacer tu obra.

Pero miren, aún con todo, yo sigo jugándolo. Sus fallos chocan de frente con lo que pudo ser, pero al final sigue siendo algo: divertido. Una vez le pillamos el truco al combate seguiremos avanzando porque queremos ver lo siguiente que pasa, seguir conociendo el nuevo mundo al que nos enfrentamos y ver qué nos tienen preparado en el próximo escenario. No está nada mal para un primer proyecto, ¿no?

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