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Análisis: Deliver At All Costs 1

Análisis: Deliver At All Costs

Cumple la entrega

Análisis: Deliver At All Costs 3
Fecha de lanzamiento
22 mayo, 2025
ESTUDIO
Far Out Games
EDITOR
Konami
PLATAFORMAS
PC, PS5, XBOX

Deliver at All Costs es el primer título desarrollado por el estudio sueco Far Out Games, y llama la atención cómo se ha ido creando una pequeña tendencia en videojuegos desde justo antes de la pandemia. Suele resaltarse, con razón, la anticipación de Kojima con Death Stranding —que acaba de estrenar su segunda entrega—, pues no solo convertía en héroe a un repartidor, como los que en pandemia se movían de un lado a otro con mascarilla, sino también por captar la esencia de la distancia social en su worldbuilding. Unos repartidores que, aunque el proceso de uberización ya hubiese comenzado antes, se han convertido en protagonistas de las ciudades desde entonces, teniendo que luchar contra las nuevas corporaciones por conseguir unos derechos básicos en el ejercicio de su desempeño laboral.

Sin embargo, antes del estreno de Death Stranding, ya había salido un juego con un sistema de juego basado en el reparto de bienes: en junio de 2019 se publicó Totally Reliable Delivery Service, donde teníamos que hacer entregas sobreponiéndonos a unas físicas adversas. Luego en noviembre llegó Death Stranding, con sus entregas sometidas a la adversidad meteorológica y a tener que ejercer un control preciso. Después de él, se estrenaron algunos más: Supfly Deliver Simulator (octubre de 2020), Delivery INC (febrero de 2023), Food Delivery Simulator (diciembre de 2024), Delivery Hot (marzo de 2025) y más de una treintena si en Itch buscamos con la palabra clave «Delivery». No es algo que ha nacido de la nada. Ahí están Paperboy o las soporíferas misiones de los sandbox y algunos RPG de hacer entregas. Pero sí es verdad que la tendencia actual parece explicarse por el diálogo constante entre la cultura y la sociedad.

En tal contexto, llega el título de Far Out Games, estrenado en mayo de este año. Deliver at All Costs se siente fresco en ese pequeño cúmulo de publicaciones. El estudio sueco ha sabido sintetizar el recuerdo de los primeros GTA (los de vista cenital), lo alocado de Crazy Taxi y las físicas excéntricas de Goat Simulator o de la serie What the… de sus compatriotas de Triband, sin olvidar las referencias señaladas más arriba. Y la síntesis, en general, ha dado divertidos resultados. Si hay una palabra que defina a Deliver at All Costs es precisamente esa: diversión; por encima de cualquier otra y siempre que no esté presente una cinemática.

Ahora mismo me explico.

Análisis: Deliver At All Costs 4

Far Out Games ha realizado un trabajo artístico espectacular, con una dirección de arte que quita el hipo; de lo mejor del año que yo haya jugado. Hablaba del recuerdo de los primeros GTA, y es inevitable. Si bien la perspectiva aquí no es cenital, sino isométrica, a la suavidad y simpática simpleza con la que se mueven los coches, se une la sensación de habitar una maqueta en miniatura, haciendo visible hasta el más mínimo detalle de las ciudades. Unas ciudades que, como en GTA, son representaciones de algunas de las zonas o estados más populares de Estados Unidos (California, Hawái, Nueva York, Texas…). Que lo hayan hecho de Estados Unidos y no de Suecia es algo que solo se entiende por el prejuicio de los videojuegos por evitar lo local y abrazar una globalización donde el imperialismo cultural yanqui sigue siendo la norma, aunque comience a alterarse.

En cualquier caso, conducir por los escenarios de Deliver at All Costs es una experiencia placentera, y a veces solo os apetecerá eso. Lo es menor hacerlo a pie, ya que el bucle de juego se basa por entero en la conducción, salvo cuando tengamos que bajarnos del coche para subir o atar algo al mismo. Acertada es también la época que se ha elegido para ambientar el juego: finales de los cincuenta y principios de los sesenta. Unos años que, después de la sangría (humana y económica) de la Segunda Guerra Mundial, fueron de desarrollo y de crecimiento económico, social y cultural; una época, en general, de prosperidad, buenaventura y gracejo en los países occidentales, y hasta en la URSS, caracterizada por la desestalinización. Esto suma al sentir general del juego.

A esa maqueta urbana en miniatura, a su estética de Guerra Fría y a su comportamiento a lo crash dummy, se unen una serie de misiones ingeniosas y creativas, especialmente las principales, donde tendremos que transportar globos, misiles o perseguir a un ovni que está secuestrando vacas, sobreponiéndonos a las dificultades físicas que se añaden a cada una de ellas. La capa fumblecore, desde luego, le sienta de maravilla. Además, no hay penalización por atropellos ni carjacking posible (solo podemos «coger» los coches aparcados), y la violencia se suaviza con humor y la disparatada espontaneidad de los transeúntes: pueden huir si los atropellas, pero también sacar una motosierra y comenzar a perseguirte.

El sistema de juego crece en disfrute con una dificultad benévola, aunque el juego, al final, ofrece pocos alicientes más aparte de las misiones principales o secundarias, porque las opciones disponibles (recoger dinero, observar desde miradores, por ejemplo) te importarán poco, sobre todo en comparación te resultarán mucho menos divertidas que las misiones. Y todo pese a que muchas de las instantáneas de los miradores, por ejemplo, valgan mucho la pena.

Sin embargo, se agradece muchísimo que desde Far Out Games no hayan querido hacer un sandbox al uso, limitando correctamente su duración. La historia principal la puedes completar en ocho horas o menos; luego, si te has quedao con ganas, te puedes dedicar a recorrer las ciudades completando objetivos secundarios. Y en ocho horas teniendo en cuenta que casi dos horas son de cinemáticas o diálogos.

El punto de la historia, se intuirá, me ha gustado menos. La ceguera narratológica, la de que todos los juegos tienen que contar con una historia escrita, con un guion, se me atraganta desde hace tiempo. Especialmente porque da por hecho que un juego con historia hace más atractiva la narrativa de los videojuegos, que existe antes de que estos contasen con historias y guion. Se habló mucho de algo tan superficial como la disonancia ludonarrativa que se olvidó plantear cuestiones más relevantes, como si cualquier videojuego, por el hecho de serlo, tiene que contar con una historia escrita de antemano. A mí, al menos, no me parece ineludible. En mi caso suelo disfrutar más con juegos como Flywrench, incluso con un Pro Evolution Soccer 6, que no cuentan con un guion (salvo unas pocas frases auxiliares), pero igualmente narran, haciendo uso de, en palabras de Adrián Suárez, la «narración de las interacciones» o los elementos ludoficcionales.

Análisis: Deliver At All Costs 5

Y si además la historia se muestra incoherente, el resultado es peor. Si bien la historia de Deliver at All Costs comienza con el mismo despiporre que el propio bucle de juego, pronto comienza a tomar caminos de un dramatismo que no casa nada bien con el planteamiento inicial (ojo, no de las mecánicas, sino de la historia misma).

Creo que a los videojuegos les sobran héroes y heroínas y les faltan ciudadanos comunes. Precisamente, el juego comienza presentándonos a un ciudadano común, pero al final se da un «efecto David Cage» (como en el peor caso: Fahrenheit), por el que se ve rodeado de sucesos pretendidamente trascendentales, con un uso nada disimulado del Deus Ex Machina, que terminan por ahogar la historia en un pastiche casual, como ocurre tantas veces con las historias escritas para videojuegos. Hay capas forzadas de noir, de ciencia ficción y de thriller, y se sucederán en cinemáticas que te parecerán interminables, mientras tú lo único que deseas es hacer otra vez la misión de la estatua agredida por aves diarreicas.

Y al final, lo que te queda es la inevitable sensación de que el juego hubiera funcionado mejor sin historia, o dejando que la historia la fueran contando las mecánicas y el contexto. Es ahí, en el juego, donde a nadie le hubiera importado jugar ocho horas más; es ahí, en el juego, donde verdaderamente brilla Deliver at All Costs, como todo un Katamari Damacy y otros títulos de raigambre prosaica y no épica.

Pero, vaya, que con la insana obsesión de los videojuegos por ser una subcontrata del cine, creo que veremos este tipo de accidentes durante mucho tiempo, sobre todo si quien lo va a publicar es Konami.

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