Nunca he entendido muy bien a los fans de los soulslikes. La teoría me la sé de tanto leérsela a todo el mundo, ya sea en críticas o en redes sociales: no es que sean videojuegos difíciles porque sí, sino que su propuesta requiere que el jugador escale su curva de dificultad y aprenda a jugarlos. Que entienda lo que le piden y se relacione con ellos así. Y estoy seguro de que sí, de que ése es el ethos detrás de muchos de ellos (al menos de la saga que da nombre al «género» y a los herederos que mejor han sabido entenderlo) pero hay un freno en mí, una idea de que yo no tengo por qué aprender a jugar de nuevo, que dedicar tantas horas y esfuerzo a que me maten hasta que dejen de hacerlo es equivalente a trabajar. Y no me gusta trabajar.
Sin embargo, el primer Death Stranding es un juego que me cautiva. No teniéndole ninguna fe de entrada, y estando en tierra de nadie entre los seguidores acérrimos de Hideo Kojima y sus detractores, sus primeros pasos consiguieron meterme de lleno en él. Ahí estaba yo haciendo lo que tantas veces había negado que haría en un videojuego: trabajar. Mucho se ha dicho de los primeros compases de esa obra y poco tengo yo que añadir, pero lejos de generarme tedio, a mí fueron lo que me convencieron para seguir. Me encandiló la claridad del autor japonés con su propuesta, el que no hiciera ningún tipo de concesión en favor a lo jugable. Era un juego-tesis que, más allá de lo premonitorio que resultase frente a la pandemia de la COVID-19, lo que quería era desarrollar una idea y si para ello tenía que aburrir al jugador, eso iba a hacer.
Gran parte de la culpa de mi encandilamiento lo tuvieron la propia fisicalidad del terreno (nunca en mi vida he experimentado un escenario así de rugoso y pesado en un videojuego) y el ritmo lento e introspectivo, roto y acelerado con maestría para cuando el tedio ya fuera demasiado. No es que la historia me interesara demasiado, aún reconociéndole varios conceptos interesantes, pero la experiencia… la experiencia fue para mí una maravilla. De hecho es un juego que con el tiempo ha crecido en mí, y de cuando en cuando me vienen momentos muy específicos de mi travesía, todos ellos pequeños logros en el camino. Curiosamente ninguno de ellos tiene que ver con esos pasajes en los que el director decidió acompañar con música, vivencias muy bien construidas para aumentar el impacto emocional que también valoro. No, mis momentos eran los míos, los que yo viví en soledad y las ayudas de otros jugadores que encontré justo cuando necesitaba.
Entonces llegó la edición del director. Yo no tenía intención en pasarme el juego de nuevo (no he vuelto a hacerlo) pero la sentí como una auténtica traición. De repente nada importaba: mejoras de «calidad de vida», una plétora de cachivaches y ajustes en el combate para hacerlo menos desagradable. ¿Cuánto había entonces de intencionalidad en la propuesta, si ya esta nueva edición enmendaba (muy ligeramente) la propuesta?
Death Stranding 2 sigue este mismo camino, pero a lo grande. Ya de entrada, argumentalmente, apenas tiene sentido como secuela. No hay problema con esto, porque casi ninguna secuela si somos honestos tiene sentido en historias que han sido bien cerradas. Y en la medida de lo posible, Kojima hace cuanto está en su mano para progresar en la construcción de su mundo y la trama de Sam. Es otra obra-tesis con un mensaje algo más pesimista, pero a la vez enamorada del potencial del ser humano. Entiendo que el autor ha tenido tiempo para reflexionar sobre lo que quería contar en el primero y cómo su mensaje podía malograrse, además de mostrar claramente su opinión de uno de los temas más candentes de esta década: la IA de los cojones. Es, además, un artefacto profundamente autoconsciente, en el que ya Kojima decide parodiarse a sí mismo y llevarse tan al extremo que alcanza lo camp. Una solución muy elegante y que permite contrastar con el tono profundamente sombrío de gran parte del juego sin que el ridículo distraiga, sino que añada. Comento todo esto porque creo que hay mucho que valorarle, pero.
Pero se hace insoportablemente liso. Todas las opciones que recibes como jugador desde el principio están ahí para hacer la experiencia más plácida, más cómoda. Incluso (y esto es una sensación mía pero sobre la que he conversado en redes con otras personas) el caminar se siente más ligero, el terreno menos hostil. En el querer hacer una obra para todo el mundo Kojima se ha enmendado a sí mismo salvajemente, haciendo algo mucho más parecido a un Metal Gear Solid que al videojuego al que sucede. Ahora la acción es mejor, evidentemente, pero también obligatoria. Hay herramientas a porrillo para encarar los combates, e incluso los tramos con BTs se sienten un mero trámite, un escollito. En cierta medida es normal que muchos de los sistemas en este juego hayan dejado de sorprender y se sientan molestias, ya hemos vivido ese avanzar temeroso entre un chaparrón de negrura mientras aguantamos la respiración para que los muertos no nos perciban. Eso ya no va a sorprender. Pero su propia configuración, el cómo lo jugamos ahora, lo hace una cosa fácil, algo de lo que incluso puedes escapar con tu motillo sin mirar atrás. Para qué caminar, pudiendo ir en un camión que vocifera nuestra playlist.
La clave fue siempre la fricción. La lucha contra el territorio y las conquistas ganadas a puro pulmón y sudor. Qué duda cabe de que si tenemos que entrar a valorar si Death Stranding 2 «es un buen juego» podemos responder que sí. Lo es dentro de su género, que es el AAA de acción y aventura que es básicamente el género de todos los videojuegos grandes de hoy en día. Seguramente sea de los mejores. Su mensaje es superior, sus cinemáticas son un lujo y es un pepino gráfico. Pero en esa enmienda, en ese alisado de todo cuanto pueda molestar, es una experiencia mucho menos interesante y relevante que su antecesor. Más mundana, un pelín más cobarde. Seguiré sin acercarme a un soulslike, probablemente, pero gracias a Death Stranding 2 he entendido mucho mejor a sus jugadores.



