Darkwood

Crítica

No sé cómo fue, pero, a la primera mirada que eché al edificio, un sentimiento de insoportable tristeza invadió mi espíritu. Digo insoportable, porque no lo aliviaba ninguno de esos sentimientos semiagradables, por ser poéticos, con los que recibe el espíritu incluso las más adustas imágenes naturales de lo desolado o lo terrible […] Era una frialdad, un decaimiento, un malestar del corazón, una irremediable tristeza mental que ningún acicate de la imaginación podría desviar hacia ninguna forma de lo sublime.

La Caída de la Casa Usher, Edgar Allan Poe

El mayor logro de Acid Wizard con Darkwood es conseguir llevar al jugador al estado de ánimo que precisan en tan sólo unos minutos. Lo hace a través de un cold-open que utiliza recursos de los clásicos tutoriales para obligarnos a realizar una serie de acciones que raramente nos saldrían motu propio. No por extrañas o complejas, sino porque directamente atentan contra la moralidad del jugador. Una pieza de relojería perfectamente medida que contiene todos los elementos de lo que vendrá por delante. Un comienzo tan extraño y perturbador que noquea al jugador (y personaje) para dejarlo a los pies del bosque. Un bosque con sus propias reglas y al que no hemos sido invitados.

El bosque ideado por el estudio polaco recoge el concepto Zona de los hermanos Strugaski para deconstruirlo en función de sus intereses y filias. Ahí están Lem, Conrad, el miedo atómico, Chernóbil, The Witch y por supuesto Silent Hill, aunque a diferencia del clásico de Konami, aquí no hemos venido a redimirnos de nuestros pecados.

“Darkwood es un juego imposible. Una anomalía que al igual que su propio bosque no debería existir.”

Esto es un recorrido por lo salvaje, con una naturaleza corrompida que no distingue entre plantas y animales y que lo devora todo. Un ecosistema con sus reglas en el que la justicia no tiene cabida y en el que la supervivencia ni siquiera parece una opción viable a largo plazo.

El objetivo de Darkwood es escapar del bosque, pero primero hay que sobrevivir a él. El título se divide entre el día y la noche. Durante las horas de luz deberemos buscar recursos para proteger nuestro refugio, proveernos de algún tipo de arma y avanzar en una trama llena de ramificaciones que iremos descubriendo según exploremos un mapa generado de manera procedural. La noche es para el bosque, por lo que deberemos permanecer en nuestro refugio armados con lo que tengamos a mano y rezando porque los arañazos que resuenan en las puertas no sean más que las ramas de un árbol. El contraste de la urgencia diurna con la quietud nocturna es extraordinaria. Permanecer pegado a una de las pocas fuentes de luz mientras calculas la gasolina que le queda al generador y la noche se vuelve cada vez más cerrada es una de las experiencias más impactantes que he tenido la suerte de experimentar en un videojuego. 

Nada de esto sería posible sin el excepcional trabajo de Acid Wizard en mimar cada uno de los apartados del título. Los tres años que Darkwood ha estado en Early Access deberían convertirse desde ya en el ejemplo de cómo gestionar el feedback de una comunidad, entusiasmada por otra parte, sin perder su esencia. Enfocar un título es desde luego algo fuera de lo habitual. La primera y tercera persona dejan por definición un montón de ángulos muertos que pueden ser utilizados para multitud de recursos, pero la perspectiva cenital ofrece una visión completa de la situación del jugador, lo cual ofrece un estado de seguridad. La solución para esto ha sido potenciar el cono de visión del protagonista hasta el límite. Nosotros vemos un esbozo del mundo desde arriba, pero únicamente se encontrará enfocado el cono de visión que abarcan los ojos de nuestro personaje. Esto también se usa para el sonido, el cual varía en función de nuestra posición. El recurso además se ve potenciado por un uso inteligentísimo de las sombras y brumas, pues todo lo que se encuentre fuera de nuestra visión es susceptible de cambiar. Esto nos obliga alerta mirando a nuestro alrededor, pero aquí también hay metajuego. El universo de Darkwood está lleno de peligros. Pisar hongos venenosos o un cepo para osos puede acabar con nosotros en apenas unos segundos, por lo que conviene mirar dónde estamos pisando. Nuestro personaje no tiene mirada de rayos-x, así que únicamente detectará ciertos elementos cuando se encuentre bastante cerca de ellos. Nuestra espalda va a estar mucho tiempo descubierta, así que tendremos que tener bien despiertos los oídos.

Dicen que el miedo viene de lo que no podemos entender. Darkwood se introduce en lo salvaje cual Coronel Kurtz con los brazos abiertos. El bosque es horror puro. Un horror malsano que huye del susto fácil y los códigos habituales del videojuego para ofrecer una visión del mismo que casi se puede tocar. La espiral de desesperanza, resignación y locura no paran de crecer en ningún momento. No estamos ante un tren de la bruja que busque una vuelta de tuerca en cada uno de sus actos, sino que la acumulación de horrores según se va desvelando parte de la trama va haciendo mella en el jugador hasta que uno se pregunta si de verdad existe una salida para lo que sea que esté pasando aquí. Hay lugares comunes, incluida una pequeña villa con un buen puñado de aldeanos locos y deformes armados con rastrillos, pero incluso ahí el horror se desata de la manera más atroz imaginable. Este suma y sigue es llevado hasta sus últimas consecuencias en el que quizás sea el mejor final que me he encontrado en un videojuego. Un epílogo que lejos de dar tregua sigue jugando con el jugador mientras este lucha por negar la evidencia.

Darkwood es un juego imposible. Una anomalía que al igual que su propio bosque no debería existir. Pocos títulos han sabido entender tan bien el equilibrio entre lo que necesita y cómo implementarlo. Estamos ante un juego atemporal, una obra maestra de la que, al menos un servidor, hablará durante mucho tiempo. Un ejercicio perfecto en el que cada uno de los apartados trabaja en función del otro para crear “la magia”. Cualquiera que quiera hacer videojuegos debería tenerlo como uno de sus títulos de cabecera. Estamos ante el mejor título de terror desde Silent Hill 2, y pueden creerme cuando les digo que llevaba años queriendo decir esto.

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Mostrando 6 comentarios
  • Zerael
    Zerael
    Responder

    Buf. Pues me quedo con ansia de jugarlo, y eso que tengo algunas dudas. Casi todo lo que dices me provoca, como mínimo, curiosidad. Desde lo del prólogo hasta su condición de anómalo. Son cosicas que inevitablemente me arrastran con canto de sirena 🙂

    Lo malo es que mi última experiencia con el terror fue Stasis -que quizá sea más horror que terror, pero no creo que importe mucho-. El caso es que fue una experiencia bastante… regulera. No entraré en detalles, pero llegué al convencimiento de que hay un tipo de “terror” que no casa bien conmigo. El gusto por lo malsano tiene muchas facetas y es fácil que me descoloque demasiado.

    El final de Stasis me hizo renegar un poco del género, además. Y esa mención a lo especial del final de Darkwood me deja unas cuantas dudas más…

    Aun así, supongo que tarde o temprano caerá. En fin, una crítica estupenda; voy a estar toda la noche oyendo crujidos y arañazos xD

    • Juanma
      Juanma
      Responder

      Stasis me gustó, pero eso era terror gótico. Un tren de la bruja en el que cada sala revela algo de la trama a través de alguna brutalidad hasta llegar a la conclusión final. Yo entré por ese aro con los brazos abiertos y el corazón puro, pero entiendo que si al jugador no le encaja la experiencia se queda coja.
      Darkwood camina por otros lugares. Aquí el terror existe, pero no proviene de la certeza del descubrimiento, sino del desconocimiento. El miedo no es a lo que se ve o lo que pasa. El miedo, al menos en mi caso y en esto quizás sea la comparación más cercana con Silent Hill 2, proviene de la desesperanza. Una desesperanza que lo inunda todo, tanto el entorno como los personajes (algo también muy parecido a lo que sucede con The Witch). No hay un pecado ni una redención, simplemente un objetivo que siempre parece imposible porque el enemigo es la propia naturaleza. Luego tiene ese toque que únicamente le puede dar un desarrollador criado en una ex-república soviética.
      En cuanto al final no te asustes. Es muy elegante y encaja perfectamente con el resto del juego. Evidentemente no puedo contar nada, pero confía ciegamente en la inteligencia del jugador y eso es casi una novedad 😉

  • Araq
    Responder

    Tiene buena pinta pero soy un puto cagueta, pero hay que decir que se ve muy interesante y gráficamente me parece intrigante.

  • Camu74
    Camu74
    Responder

    Cuento mi caso e intento psicoanalizarme: Estaba esperando el Darkwood desde ni me acuerdo. No lo toque en early access por no estropearme el hype y disfrutar la experiencia desde cero, ni siquiera quise leer mucho por ahí no me spoilearan el tema… Me lo descargo en steam el día uno y juego tres o cuatro partidas en 3 días, decido descansar. En el descanso enciendo la play 4 y veo Enter the Gungeon. Dudo. Me lo pillo. Todavía no he parado de darle caña… Me siento viejo, cansado y quisquilloso… 🙁

  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge
    Responder

    Joder, qué cantidad de parabienes, me ha puesto los dientes largos. El problema es que soy de esos que con el terror lo pasan lo suficientemente mal como para no poder seguir jugando. Y si da tanto yuyu… 🙁

  • ThatTekuGuy
    Responder

    Vendidísimo, cómo no. Ante semejante análisis uno sólo puede caer rendido, tendré que ponerme con él a no mucho tardar, hasta entonces guardaré mi opinión, pero no puedo esperar a comprobar de primera mano lo que aporta al terror, últimamente no del todo fino en cuanto a propuestas.

    Aunque, sin que me parezca tampoco algo imprescindible, ojalá algún día alguien se anime con una traducción al castellano, viendo que Acid Wizard no está por la labor.

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