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Amy

Crítica

Hemos tardado mucho tiempo en analizar AMY. Más del que nos hubiera gustado. No por falta de interés o de acceso al juego, porque desde el primer día lo teníamos por aquí. No. El problema para el análisis era terminárselo para poder juzgarlo con todas las letras. Porque el título de Vector Cell (capitaneados por Paul Cuisset) era injugable hasta el parche que se introdujo tras el rechazo en la prensa y entre los consumidores. Hecho el cambio, aquí lo tenéis.

Y es que AMY ha sido vapuleado en todos los medios, no sin razón. Antes de la actualización encontrábamos serios problemas jugables, especialmente uno relacionado con los puntos de control. El juego va por episodios, y algunos de ellos tienen sus puntos de control muy separados (y que nos hacían perder los ítems al llegar al siguiente). Encima, previo al parche, no se guardaba en el punto de control que estuviéramos si dejábamos de jugar, sino que había que empezarlo de nuevo. A todo esto había que sumarle una dificultad ajustadísima y un sistema de combate algo deficiente.

Con el cambio queda arreglado el problema de los puntos de control, aunque no el de la dificultad. Ahora, no es necesariamente malo que un videojuego que está llamado a ser un survival horror sea difícil y castigue al que va a tumba abierta a enfrentarse a los enemigos. Sea como sea, volveremos más adelante a este punto, porque primero toca hablar de lo malo en AMY.

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Se ha hablado muy mal del apartado técnico del juego. Por aquí pensamos que la crítica se ha ensañado y ha querido ver sólo defectos, probablemente arrastrada hacia ello por los problemas jugables. Gráficamente está por debajo de muchos títulos, pero tampoco parece un juego de la anterior generación, como se ha leído por ahí. Simplemente, está en lo normal dentro de los juegos descargables (no hay que olvidar este detalle ni su precio cuando hablamos de esto o de su duración). Hay detalles más trabajados, como las caras de las protagonistas (aunque no las animaciones) o la transformación que va experimentando la heroína con el paso de la infección.

Deficiente es también la inteligencia artificial, que responde a veces de manera errática. A lo largo del juego debemos acompañar a Amy y puede llegar a desesperarnos alguna vez cuando nos separamos de ella y le pedimos que vuelva o haga alguna acción, porque puede actuar con retraso. Y la cámara en los combates, aunque haya sido mejorada tras el parche, a veces también nos jugará malas pasadas.

Y sin embargo, teniendo en cuenta que no estamos ante una maravilla, AMY es un juego que hay que probar. Siendo claros, como videojuego es algo fallido en su ejecución y muchas veces nos dará disgustos, pero es un vivero de buenas ideas, que de haber sido sembradas en mejor suelo (más dinero en el desarrollo) habrían dado a luz algo muy grande. En el título están las claves para regenerar un género que está muerto, enterrado, sacado de la tumba y puesto en la esquina para ganar dinero para su chulo prostituyéndose.

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El objetivo en AMY no es otro que sobrevivir a la enésima plaga de monstruos, que esta vez llega a la Tierra vía meteorito. Pero esta vez no somos un marine hormonado o un Chris Redfield de la vida, sino una mujer llamada Lana que quiere salvar a la pequeña Amy y tendrá que acompañar durante toda la aventura. Lana no tiene entrenamiento militar ni sabe usar armas, y estará limitada al ocasional palo o palanca que encuentre en el suelo. Más adelante descubriremos la posibilidad de usar poderes psicoquinéticos por parte de la niña, pero no se utilizarán tanto para acabar con enemigos como para resolver puzzles (por ejemplo, crear una campana insonorizada para romper un escaparate y entrar sin hacer ruido).

A esto hay que sumarle que Lana también está infectada. Es (corregidme si me equivoco) la primera vez en la que manejamos durante todo el juego a un protagonista infectado, y que tiene consecuencias en la jugabilidad (en Resident Evil 3 y 4 nos infectan, pero da absolutamente igual). Si nos separamos demasiado tiempo de Amy corremos el riesgo de morir de la infección, pero habrá momentos en los que debamos hacerlo. Contaremos con un medidor de infección (pues hay zonas más contaminadas que otras, que deberemos evitar) y dependeremos de jeringuillas para retrasar el efecto o de los respiradores que encontremos en los soldados muertos. Además, en los estados más avanzados de la infección, si nos movemos con cautela, los monstruos nos confundirán con ellos y no nos atacarán. El efecto de la infección, con cambios en Lana y una pantalla que enrojece, se difumina y nos llena de voces y susurros, está muy conseguido.

Siguiendo con la tónica de la indefensión, y como ya he dicho, los combates son liosos y difíciles. Aunque hay momentos en los que estamos obligados a luchar, si tenemos paciencia y somos inteligentes los evitaremos en su mayor parte. Para ello podemos avanzar sigilosamente, escondernos bajo mesas y armarios, crear distracciones para los enemigos…Esta mecánica le aporta algo de variedad al título, que se suma a los puzzles. No son muy variados, y muchas veces son de tipo situacional, muy relacionados con moverse por ascensores para acabar coincidiendo con Amy tras separarnos de ella, o abrir distintas puertas. El otro tipo de puzzle nos requiere localizar distintos cadáveres para extraer su ADN y hackear puertas blindadas. Como veis, sigue sin volver el tradicional rompecabezas que nos exigía leer un archivo, pensar y probar soluciones, sino que más bien vamos de un lado a otro. Como pega, el segundo episodio es infame respecto a los puzzles de los ascensores, pero luego la cosa se relaja (sospecho que muchos análisis foráneos se quedaron ahí, porque no paran de hablar de ellos).

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La lástima es que el otro gran pilar de todo survival horror, que es su guión, está sobre malos cimientos. Es mediocre y no termina de conectar con el jugador. No ya porque no explique las cosas (algo que no es necesario, a mi juicio) sino porque no termina de desarrollar las relaciones entre los escasos personajes. La ambientación está algo más conseguida y el diseño artístico de los enemigos los diferencia de los típicos zombis, aunque la escasez de modelos distintos termina por rechinar.

Visto todo esto, habrá muchos a los que se les quite las ganas de probarlo. Y con razón. Sin embargo, desde aquí sigo pensando que hay que jugarlo. Técnicamente es normalillo, no dura más de cinco horas y tiene problemas jugables, pero es más honesto que la mayoría de juegos “de terror” que nos venden hoy en día. No se basa en los sustos, sino en crear una atmósfera y en hacer que realmente nos sintamos en peligro, que sepamos que tenemos que usar la cabeza y no salir palo en mano a destruir todo lo que tengamos por delante. Además, varias de sus ideas muestran las claves de la pócima que podría sacar al género de su tumba: indefensión, pocas armas, sigilo, infección en la protagonista…Quien sepa fijarse en estos recursos y darle un envoltorio más apetecible, habrá dado con la tecla.

Resumiendo: AMY aprueba, pero no con nota. Y probablemente le quede alguna para septiembre. Aún así, es el típico alumno que a veces abre la boca en clase y deja al profesor asustado por la agudeza de alguno de sus comentarios.

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Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.

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