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Me entero gracias a @SenorCreativo (autor de la magnífica cabecera que ven en este humilde blog y diseñador de multitud de obras imperecederas) que en Indiegames han publicado una entrevista con Pippin Barr, autor de The Artist of Present, un curioso “videojuego” basado en la homónima performance realizada por la artista Marina Abramovic en 2010. La entrevista nos parece lo suficientemente interesante como para que nos hagamos eco de ella, así que hemos decidido traducirla para que todos podamos opinar.

Un montón de videojuegos han intentado adentrarse en terrenos artísticos, ¿pero que sucede cuando el arte se convierte en un videojuego?

The Artist of Present de Pippin Barr es un videojuego que recrea una curiosa obra de arte. Originalmente era una performance realizada en The Museum of Modern Art por la artista Marina Abramovic en el 2010.

Durante la performance, Abramovic permaneció inmóvil en una mesa de madera por un total de 736 horas y 30 minutos, mientras el público realizaba una cola con el fin de tener la oportunidad de sentarse con ella.

Este tipo de performance desafía a menudo los límites del propio arte, por lo que se deduce que un juego basado en ese arte desafía los límites del propio videojuego.

En la versión jugable creada por Barr, el único objetivo del jugador es hacer cola durante horas y sentarse con una representación pixelada de Abramovic. Gamasutra ha hablado con Barr para saber lo que es un juego cuyo única propuesta es esperar.

The Artist of Present es un juego de esperar en una cola ¿cuanto ha sido el tiempo máximo que ha tenido que esperar en una cola?

Esperé cinco horas en el juego. Creo que podría ser la cola más larga que he esperado jamás y ha tenido que ser en mi propio juego.

No suena como la experiencia más agradable del mundo, sin embargo, la respuesta del juego ha sido muy positiva ¿a que crees que se debe?

Fue increíble como el juego llegó a los medios de comunicación. Llegó a un gran número de personas que no suelen tener relación con los videojuegos ni lo que en ellos se permite a los jugadores. Nosotros, como jugadores habituales, tenemos ciertas reglas asumidas sobre lo que se considera razonable dentro de un juego y lo que no.

¿Cree usted que los videojuegos se ven restringidos por esa mentalidad con respecto a las reglas?

Por supuesto. La razón por la que empecé a hacer videojuegos fue la de dar un paso más allá en lo que a las restricciones del jugador se refiere. Los juegos comerciales han reunido una serie de reglas muy específicas acerca de lo que ellos consideran aceptable. Todas ellas se centran en la idea de que el jugador no debe ser molestado, que ha de ser tratado de manera justa. Poseen la falacia de que el mundo es justo y todos sabemos que no es así. Las cosas buenas no siempre le suceden a las personas buenas.

Creo que es importante realizar juegos que recalquen que el mundo no es justo, puesto que de otra manera estamos reduciendo la esfera de juegos que se pueden hacer y restringiendo al propio jugador.

¿Que espera de los jugadores que prueben The Artist is Present?

Mucha gente carga el juego, encuentra el museo cerrado y lo deja. Otros hacen cola durante 10 o 20 minutos. Me gustaría que la gente se de cuenta de que mi juego existe. Es un juego, y puede ser de esta manera, y eso está bien. No tiene por qué gustarte pero está aquí y es real.

Su juego tiene reglas poco ortodoxas. Sólo se puede visitar el museo a ciertas horas. El jugados ha de esperar en una cola que se mueve muy lentamente y no puede salirse de ella ¿Para que sirven esas reglas?

Las reglas llegaron a través de la reflexión sobre la obra The Artist is Present de Marina Abramovic. Esa obra trataba sobre su disciplina personal. Fue físicamente muy exigente y le exigió una serie de normas específicas. El juego pone al jugador a través de su experiencia, por lo que tiene que pasar por las mismas penurias que los asistentes a la performance. Ellos se limitaban a esperar mientras puntualmente arrastraban los pies hacia adelante.

¿Por qué eligió el modelo de The Artist of Present después de de un juego clásico de Sierra?

Mi único y verdadero amor como videojuego es el Police Quest original. Los juegos antiguos de Sierra tenían cierta “brutalidad” con su mecánica, en ellos tenías que hacer todo muy bien o te ibas a la mierda. Esto es especialmente destacable en Police Quest. La gente de Sierra contaba con la colaboración de un oficial de la policia real durante el desarrollo del juego y llenaron éste de cosas aburridas. Tenías que pasar por todos aquellos procedimientos burocráticos y creo que eso también está presente en The Artist of Present.

Resulta fascinante leer acerca de los pensamientos y sentimientos que provoca Marina Abramovic durante sus performances, como por ejemplo cuando invitó al público a hacerle daño ¿Que tipos de sentimientos provoca el juego?

Las actuaciones de Abramovic versan sobre las conexiones humanas. Tu miras sus ojos y algo se comunica. Durante el desarrollo del juego me sentí bien negando cualquier tipo de humanidad. El juego es realmente inhumano. Estás en la cola con esos NPCs y si te sales de la cola alguien te robará el lugar. Tampoco puedes moverte demasiado o te echarán a patadas del museo. Dudo mucho que la gente sienta cualquier contacto humano durante el juego.

Cuando te sientas con Marina en el juego, el jugador se enfrenta a una cara pixelada. Ella te mira a los ojos pero no hay nada allí. Es simplemente un sprite que parpadea de vez en cuando.

Hay algunos círculo que afirman que las reglas y sistemas de los videojuegos poseen un arte inherente ¿que piensa usted de esto?

No hay duda de que las reglas y sistemas en los que se basan los videojuegos son cruciales para su expresividad. En el libro How To Do Things With Videogames de Ian Bogost, el autor habla de de una forma de expresión artística en los videojuegos llamada “procedimentalismo” . Bogost pone como ejemplo Passage de Jason Rohrer y The Marriage de Rod Humble como videojuegos que tratan de ser expresivos a través de sus reglas.

Todo esto es completamente cierto, pero está claro que es la única forma de expresión. Es sólo uno de ellos. Creo que hay hablar de como las reglas de los videojuegos intentan conectar con la gente más allá de un flotante ideal platónico. Eso es unicamente una definición mecánica. Es imposible hablar de la expresividad de las reglas sin ningún tipo de experiencia humana.

Soy de los que opinan que todo el rollo este del arte conceptual es una puta mierda, pero no deja de atraerme la propuesta ¿Vosotros que opináis?

 

Juanma
Juanma

Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.

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Showing 4 comments
  • zzzerotime
    zzzerotime
    Responder

    Cuando alguien hace algo así todos nos quedamos gilipollas. Hay gente que intenta entenderlo, y hay gente que no quiere intentar entenderlo, está demasiado fuera de su alcance cognitivo, o sencillamente valora el esfuerzo que le supondría y lo desecha. En Matrix decían la propia Matrix estaba definida por reglas y que algunas se podrían modificar. A lo que voy es que la modificación de las reglas en los videojuegos con un objetivo u otro te lleva a experiencias muy diferentes.
    Ahora os pregunto a todos, qué es un juego, qué es arte, y qué es esto, y sobre todo, quién define estos términos.
    Me apunto el libro que menciona, habrá que leerlo.

  • Twinsen
    Responder

    Cualquier cosa que sea jugar con las mecánicas de los videojuegos me parece una buena idea. En este caso parece evidente que la idea es deconstruir e invertir las clásicas mecánicas del videojuego para crear un concepto que incomode al jugador.

    Si sacara una versión con la performance que comenta en la que había que agredir a la artista sería Game of the Year fijo.

  • redhotgalego
    redhotgalego
    Responder

    ¿Pero lo que sientes tú cuando te enfrentas con Marina tras horas de cola en el juego es lo mismo que sentías en la realidad? No lo creo. Y cuántos jugadores no harían la trampa de dejar al personaje haciendo cola en el juego mientras ellos se van a hacer la colada? 

    Lo que quiero decir es que esto trata de transmitir una experiencia real al juego, y normalmente los juegos imitan esas experiencias, pero no buscan recrearlas. Quiero decir que FIFA imita el fútbol pero no la forma en que se juega al fútbol, sino que crea unas reglas que hacen que esa recreación funcione como algo muy distinto.

    En fin no lo sé, me estoy rayando muchísimo. Pero sé que yo a la performance iría, aguantaría la cola y me sentaría con ella. En el juego no lo haría. Sin embargo iría a la guerra de Battlefield y no a la de Irak, pese a que en Irak vaya a sentir mucho mejor lo que es tener un arma en las manos y tíos queriendo matarme.

    No sé cuánto de arte tiene esto, pero de la palabra videojuego creo que le falta la segundo mitad.

    En cualquier caso es muy interesante, gracias por traérnoslo.

    • cyber2
      cyber2
      Responder

      Estoy de acuerdo con esa frase de que a la palabra videojuego le falta la segunda mitad. Me parece magnífico que haya juegos que puedan calificarse como artísticos, pero no vayamos a llevarlo al extremo y que deje de ser un juego; si lo hacemos, llamémosle de otra manera, como experiencia interactiva o videoexperiencia o arte, a secas. Bueno, de todas formas es un asunto en el que hay mucho que hablar y debatir.

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