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1001 Videojuegos que debes jugar: Alone in the Dark

1001 Videojuegos que debes jugar: Alone in the Dark 1

Mi Historia

Cuando intento explicar al alguien reticente a los videojuegos que estos pueden aportar cosas positivas siempre me viene a la cabeza ‘Alone in the Dark‘. Mi relación con este clásico llegó de a través de una carambola completamente elíptica que merece un párrafo para sí misma y algo de paciencia por su parte.

Corría el año 93/94 y yo aún estaba habituándome a mi primer PC. Durante años había disfrutado de un precioso Amiga 500 (que hoy en día guardo en el corazón y que mi madre regalo a alguno de mis primos que seguramente lo utilizaron como retrete) y el mundo del PC me parecía hostil. Tened en cuanta que por aquel entonces el S.O. imperante era MS-DOS y todos los que lo hayáis «disfrutado» sabréis que no era el sistema operativo más user friendly del mundo. Por aquella época también descubrí algo que por aquel entonces me era totalmente ajeno (no, no hablo de sexo), que fue aprender a enfrentarme al hecho de que no todos los juegos funcionaban igual en todos los PCs. Pronto descubrí que el mío no era de los más potentes (386 con coprocesador matemático, creo recordar) y esto hizo que me refugiase en mis queridas aventuras gráficas. Ni que decir tiene que jugué a todo lo que contenía la palabra «Lucasfilm» y a muchas de las que firmaba «Sierra«, sin embargo (y aquí empieza la historia, lo cual significa que cada día me parezco más a mi padre hablando) un día me pasaron una copia piratona de un título del que había leído alguna reseña pero no había llamado especialmente la atención: ‘Shadow of the Comet‘.

De ‘Shadow of the Comet’ ya hablaré en otra ocasión largo y tendido. Baste decir que se trata de una aventura gráfica creada por la maravillosa gente de Inforgrames y que se basa en la serie de «Los Mitos de Cthulhu» de H.P Lovecraft. Ni que decir tiene que el título era una jodida obra maestra y tras jugarlo caí en las redes del Maestro de Providence. Los siguientes meses me los pasé devorando todo lo que pude conseguir de Lovecraft, disfrutando de sus mundos ignotos y  mirando el significado de los adjetivos que utilizaba para describir a sus criaturas. Me sentía un pionero, yo había descubierto a un escritor a través de un videojuego y seguía descubriendo libros desconocidos a través de sus escritos ¿Existía el Necronomicon? ¿De verdad había una universidad en Miskatonic? Aquel universo me fascinó y me introdujo en una espiral de autores de terror y ciencia ficción clásicos en la que sigo atrapado hoy día.

Un buen día me encontraba en casa de un amigo cuando su hermano nos preguntó si queríamos ver un juego. Se trataba de algo que, simplemente, no existía hasta ese momento. Ante nosotros se mostraba un personaje poligonal que cambiada de perspectiva en función de la pantalla en la que se encontrase. Dicho personaje estaba atrapado en una casa bastante siniestra y trataba de escapar de ella interactuando con todo tipo de objetos. Según le veíamos jugar entendí que se trataba de una especie de Aventura Gráfica 2.0. Sentía hype sin saber que era y cuando creí que aquel subidón daría paso al hastío tuve mi propio síndrome de Stendhal. El personaje principal, mientras inspeccionaba un objeto nombró el Necronomicom. Allí estaba yo, asistiendo al nacimiento de un nuevo género que, además, se apoyaba sobre los escritos del autor que se había convertido en mi obsesión durante los meses anteriores. Necesitaba ese juego y lo necesitaba ya.

En realidad no lo conseguí inmediatamente, de hecho tuve que esperar algunos meses hasta reunir el capital para poder comprarlo. Por entonces el juego ya se había hecho «famoso» y mi añorada Micromanía en formato sábana lo había ensalzado como «el título más revolucionario de la historia». A mi me importaba bastante poco la revolución. Tras verlo durante unos minutos me había quedado muy claro que estaba ante algo revolucionario pero ¿que era la revolución para mi? Para mi lo revolucionario es que el juego se apoyaba en las historias de un autor que YO había descubierto gracias a otro videojuego. Esa era mi revolución y es era para mi ‘Alone in the Dark’.

 

La Historia

‘Alone in the Dark’ fue editado para PC en el año 1992 de la mano de Infogrames. Su creador es Frédérick Raynal, quien posteriormente alargaría su leyenda creando ‘Little Big Adventure‘, ‘Time Commando‘ yLittle Big Adventure 2bajo el sello Adeline Software International. La principal motivación de Raynal a la hora de crear ‘Alone in the Dark’ era, como en sus títulos posteriores, sumergir a los jugadores dentro de una apasionante historia. De hecho, uno de los componentes de lo que menos se habla con respecto a este título (y también de los posteriores) es que todos los elementos del mismo están ahí al servicio de la historia, cuyo argumento principal es el siguiente:

«La historia comienza en Luisiana, en 1924. El pintor Jeremy Hartwood se ha suicidado recientemente en su vieja mansión, llamada Derceto y cuya rumorología local apunta a que está habitada por una fuerza maligna debido a que todos sus dueños han muerto en extrañas circunstancias. Sin embargo el caso es rápidamente archivado y olvidado por la policía, quedando la casa y los objetos que contiene a la venta debido a la ausencia de herederos. 

Nosotros encarnaremos a Edward Carnby (también podemos elegir a otro personaje llamado Emily Hartwood, pero creo que nadie lo utilizó), un detective privado que es contratado por una anticuaria que quiere que investigue un antiguo piano que se encuentra en la mansión. La anticuaria le da las llaves de la casa a Carnby, quien la visita en solitario. Mientras va subiendo al desván, lugar donde se encuentra el piano, se suceden extrañas situaciones, hasta que llega al desván y descubre que está encerrado.»

El objetivo del juego, como ya apuntaba antes, será escapar de la casa. Para ello tendremos disponible un mapeado prácticamente abierto desde el principio en el que tendremos que ir resolviendo distintos puzles para seguir avanzando. Más allá de lo revolucionaria que pudiera se la técnica d mezclar 2D y 3D, lo que introdujo sabiamente ‘Alone in the Dark’ y luego fue copiado hasta la extenuación por los primeros ‘Resident Evil‘ y ‘Silent Hill‘ fueron los ángulos de cámara «dramáticos».  Esto significa que la cámara siempre permanecía estática en un punto concreto, pero ese punto variaba en función del lugar donde nos encontrásemos, ofreciendo ciertos ángulos muertos que servían para crear inquietud en el jugador, que no sabría a lo que se iba a enfrentar al sobrepasar dichos ángulos. Esto se aprecia desde la propia escena de introducción, donde podemos ver a Carnby llegar desde el punto de vista de la propia presencia demoníaca.

Otro de los grandes aciertos del título era exponer el miedo desde un punto de vista angustioso y no terrorífico. En ‘Alone in the Dark’ existen enemigos, sin embargo y en parte debido a las limitaciones técnicas de la época, la aparición de estos no siempre ejerce el supuesto terror que debería. Consciente de esto, Raynal impregnó el título de multitud de pequeños sustos y «trampas» que hacían creer al jugador que en cualquier momento podía encontrarse con algún enemigo, cuando en realidad pocas veces llegaban a aparecer (el total de zombis que veremos durante la aventura no llega a la decena). De este leitmotiv son claros herederos dos títulos recientes como ‘Dead Space‘ y ‘Amnesia: The Dark Descent‘, sin embargo no es un elemento que haya tenido demasiada continuidad dentro del mundo del videojuego. Incluso las propias continuaciones de ‘Alone in the Dark’ renunciaron a él.

Otro de los factores clave, al menos para mi, es que la ambientación de la historia se basaba en otorgar de una mayor profundidad a través de los libros, cartas y objetos que encontramos durante el juego a todos los elementos del mismo. Esto convertía a enemigos que, de manera descontextualizada podían dar más risa que miedo, en terribles figuras surgidas de los más profundos pozos del horror. Evidentemente el sustentar gran parte de la historia en los cuentos de Lovecraft ayudaba, de hecho, algo tan simple como el nombre de la casa ya indicaba por donde iban los tiros. Derceto es una diosa en la mitología asiria, a la que representaban en forma de pez con cabeza, brazos y pecho de mujer. Si habéis leído al autor norteamericano seguramente ya lo habréis relacionado con una versión femenina de Dagon.

 

Epílogo

‘Alone in the Dark’ debe considerarte no sólo el inventor de un género como el Survival Horror, sino uno de los mayores exponentes del desarrollo narrativo del videojuego. Partiendo de la base de una Aventura Gráfica, consiguió introducir elementos reciclados de otras disciplinas e implementarlos con total maestría sin que estos fagocitasen el resto de la propuesta. También debe considerarse como uno de los pocos títulos que trata con respeto dichos elementos, sin pervertir la obra de Lovecraft, ni utilizarla como mera excusa para después olvidarse de ella. ‘Alone in the Dark’ se desarrolla en ‘La Casa Usher‘, encarnamos a un tipo que tiene el mismo apellido que el protagonista de ‘El retorno del hechicero‘ (Clark Ashton Smith) e investigamos antiguos mitos que sólo se nombran en el Necronomicon, escrito por  el «árabe loco» Abdul Alhazred. Estoy seguro de que Lovecraft hubiese dado su visto bueno… al menos yo me lo tomé como si lo hubiese escrito él.

 

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