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Viaje a LO INDIE: Cap.6 Teoría Videojueguil (2)

Viaje a LO INDIE
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Ahora bien: ¿Cómo se aplica todo esto en un videojuego?

Un videojuego, por sí sólo, es una mecánica. Es un medio que permite transmitir narrativas que en la mayoría de los casos, persiguen fines lúdicos. Con respecto a otros formatos artísticos, como la pintura o la escultura, tiene como principal elemento diferenciador el ser un medio interactivo. El usuario toma un papel activo en el desarrollo de la obra, no es un espectador pasivo como en el cine.

Considero que hasta la fecha se han dado varios tipos de mecánica en la historia de los videojuegos. Como fan incondicional de ponerle apellidos frikis a todo lo que se me cruza por delante, preparaos para la avalancha de nombrecitos rimbombantes

Video-deporte

Un deporte, por definición copy-pasteada de Wikipedia, es un conjunto de situaciones motrices y/o intelectuales que busca la competición con los demás o consigo mismo y precisa unas reglas concretas.

En esta definición caben muchísimas más cosas que el clásico fútbol o ajedrez: Un puzzle, el pilla-pilla o saltar a la comba podrían considerarse deporte (Con pinzitas, lo reconozco).

La inmensa mayoría de los videojuegos, competitivos, cooperativos o solitarios, caen en esta categoría, hasta los más “innovadores”. Un ejemplo obvio y otro menos evidente:

Ejemplo Obvio

En cualquier juego de disparos multijugador, cada arma y personaje tiene una serie de atributos equilibrados con los de los demás, y la interacción entre bandos rivales siempre es atacarse. Los objetivos que otorgan la victoria a un equipo u otro varían desde destruir al equipo rival hasta tomar su base, pero la mecánica es siempre similar: Matar y evitar morir.

Su potencial como deporte queda demostrado con la proliferación de e-Sports de distinto calado en todo el mundo basados en este tipo de mecánicas.

Ejemplo Menos Evidente

En Beyond: Two Souls, tenemos como objetivo completar la historia, descifrar la narrativa en lo que influimos en ella. Para ello, tendremos que tomar una serie de decisiones predefinidas que nos llevarán por un camino u otro, algunas de ellas sólo superables tras un minijuego en el que pulsamos una sucesión de botones. El éxito o fracaso en estos retos nos llevará por el camino deseado o no.

En todo momento, estamos sometidos a unas normas claras, desde emplear el stick izquierdo para desplazarnos hasta las instrucciones que aparecen en pantalla en cada quicktime event. Y tenemos un reto con el que competimos contra nosotros mismos para conseguir lo que deseamos: Descubrir la historia y guiarla hacia donde queremos. El componente deportivo consiste en premiarnos o castigarnos en función de nuestro éxito con un giro argumental a favor o en contra de nuestros deseos. Hay un mecanismo reglado en el que ciertas actividades suponen ciertas recompensas, siempre. Si tenemos un reto a superar, con una victoria final esperándonos si cumplimos una serie de normas, estamos ante un deporte muy poco evidente.

Es complicado pensar en otra posibilidad para un videojuego que no sea convertirlo en un videodeporte. Siempre van a existir normas por mínimas que sean: El simple hecho de desplazarse por el entorno con la cruceta o stick analógico es una norma que siempre se repite.

La única salida para diferenciarse se basa en el objetivo para el que existen esas normas. 

El ejemplo más célebre estos días puede ser Minecraft en su modo puramente creativo (En su modo de supervivencia tenemos un objetivo, que es el de sobrevivir)

“With no rules to follow, this adventure is up to you”

“Sin reglas que seguir, esta aventura depende de ti”

Me atrevo a aventurar que aquello que hace realmente especial a Minecraft es precisamente que no es un “videodeporte”, no tiene un fin explícito al que apunte. Es también el hecho más difícil de asimilar para todo aquel que no tiene unas nociones mínimas sobre videojuegos. Intenta explicarle este juego a tus señores padres:

“¿Y por qué haces ese castillo?”

“¿Para qué pierdes tanto tiempo en hacer algo que sólo existe virtualmente?”

“¿Cuándo vas a ponerte DE VERDAD a buscar trabajo?”

Tal vez, este tipo de videojuego entre dentro de una categoría diferente a la de otros juegos más convencionales. Yo he decidido llamarlo:

Video-contrsucción

Podría definirse como “Creación interactiva digital ”. Se somete a un reglamento como los “videodeportes”, pero no existe un fin determinado, éste lo crea el propio usuario. Ni se gana ni se pierde. Es un formato narrativo mucho más sofisticado, que tiene en cuenta que la narración es independiente del mundo en el que se desarrolla. La narración es la estructura mental que nosotros construimos para darle coherencia a lo que percibimos. La mayoría de los videojuegos se esfuerzan enormemente en dárnoslo bien mascadito para una fácil deglución, haciendo que nuestra participación en la obra sea testimonial, una suerte de puzzle en el que ir desbloqueando pedazos de la historia que queremos conocer. En el mejorcísimo de los casos, habrá caminos distintos en función de nuestras decisiones. A nivel narrativo no hay mucha exploración (En lo que a videojuegos comerciales se refiere). La interacción es en el fondo, completamente prescindible: No aporta ningún añadido a la narración. Muchos guiones para videojuegos siguen creándose con una mentalidad cinematográfica, podrían perfectamente ser películas o series y ahorrarse la parte jugable sin que la historia se viese afectada lo más mínimo.

Minecraft, sin embargo, es una experiencia verdaderamente interactiva. Al jugador se le presenta un mundo sometido a ciertas normas, y es libre de hacer suya la experiencia por completo creando su propia narración dentro del juego. Los hay que hacen mansiones en solitario y los que recrean su ciudad natal colaborando con sus vecinos. En vez de ser un monólogo unidireccional, es un diálogo entre el jugador y la mecánica a la que se enfrenta. No necesita que se le lleve de la manita, ni que rellene la experiencia con horas de vídeo narrando una historia pésima, ni premios constantes para mantener su atención e interés. La experiencia se sustenta por completo en la creatividad de sus jugadores, lo que es un paso de gigante en la popularización de nuevos formatos narrativos que no son ni lineales ni unidireccionales. Puede gustarte el juego o no (Yo personalmente, sólo lo he jugado desde el móvil y en casas de amigos), pero es innegable el paso de gigante que este videojuego ha supuesto para la popularización de mecánicas alternativas que algún día, explotarán el potencial artístico que ofrecen los medios interactivos.

La inmensa popularidad de Minecraft ha generado un florecimiento de este tipo de propuestas donde la creatividad se ve plasmada de forma interactiva. Pero aún existe, para mí, un tercer tipo de propuesta.

Video-juguete

Los dos formatos anteriores tienen un fin: En un video-deporte es un fin implícito, insertado en el propio juego y al que se llega superando un reto bajo ciertas normas. En Una video-construcción, el fin es explícito: No tiene programado un objetivo, es el jugador el que lo decide. En ambos casos, se tiende a que el disfrute exista mayormente en la consecución del fin fijado (Por el propio jugador o por el juego en sí). Hay ejemplos pésimos como:

Recoge los 100 malditos objetos escondidos por toda la ciudad. ¿Alguien ha disfrutado haciendo esto en toda la historia de los videojuegos? El único disfrute existente llega en el momento en el que encuentras el último maldito tótem sagrado. El proceso es exasperante.

Muchas veces, el fin justifica los medios, cuando en un soporte como es el de los videojuegos, puramente interactivo, debiera ser al contrario. El foco debiera estar en la interacción, en hacerla verdaderamente interesante por encima de cualquier otro factor. 

Comienzan a aparecer juegos donde ni hay posibilidad de crear nada, ni existe un fin programado que lo convierta en un deporte. Son experiencias interactivas puras, donde lo único que importa es la mecánica. El ejemplo más inmediato que se me ocurre es la pequeña joyita que es Proteus.

La conocí cuando aún era sólo un lector más de esta santa casa. Cayó en mis zarpas en uno de tantos Humble Bundles. También Borja Molina, el genio que me introdujo en el oscuro y retorcido mundo de los videojuegos independientes, se hizo con su copia. El épico debate que generó este juego entre nosotros (A mí me encantó, a él no le gustó nada) fue el germen de toda esta reflexión.

Acabó convenciéndome de algo: Proteus no es un videojuego. Al menos en el sentido convencional, en el de los dos tipos mencionados anteriormente (Video-deporte o video-construcción). La diferencia esencial es que carece de un fin intrínseco de cualquier tipo. Incluso las video-construcciones cuentan con una mínima guía: Construye lo que quieras con estas normas. Pero aquí, la interacción que se produce no genera ningún cambio sustancial a nivel narrativo. Ni a ningún nivel de hecho: Sólo podemos desplazarnos y observar. Pero esta aparente limitación tiene un efecto maravilloso: El simple hecho de desplazarse cobra una relevancia como ningún videojuego ha logrado. Algo que generalmente es una suerte de comodity, algo que se da por sentado y a lo que apenas se presta atención, se convierte en algo mágico, maravilloso y altamente disfrutable.

A nivel narrativo, puedes involucrarte más o menos con esta experiencia: Puede ser inmersiva, y sentir que verdaderamente se forma parte de la experiencia, o un mero paseo contemplativo.  Independientemente de esto, logra lo que pretende: Centrar nuestra atención en la experiencia y olvidarnos de cualquier fin. Para mí, es la forma de videojuego más pura que existe por definición.

El siguiente capítulo de esta interminable saga baja un par de filosóficas marchas para abrir mi corazoncito videojueguil para todos ustedes. ¡Nos vemos pronto automofílicos!

  1. Leyendo este artículo y el anterior de tu serie, se ve que en alguna idea coincidimos, de hecho me resultan muy interesantes estas parrafadas 😉 Yo también descubrí Proteus en esta casa, y me quedé fascinado. Tanto que, como sucede con esas experiencias que te sorprenden de verdad, recuerdo la época en que lo jugué y lo que estaba haciendo por aquella.

    Yendo al tema. Tu tipología parece clasificar los videojuegos según su objetivo. ¿Correcto? Así pues separas aquellos que tienen un objetivo implícito (o «estático»), los que tienen un objetivo implícito/creativo, y los que pretenden que el camino no sólo sea lo importante sino casi lo único, prescindiendo del objetivo.

    Como toda tipología, sucede que muchas obras tienen varias patas en más de una de estas categorías. En este caso, diría que algunos juegos de las dos primeras categorías tienen secciones o tendencias de la tercera. Muchos juegos quisieron tener algo de lo que tiene Proteus, pero no se permitieron llegar tan lejos 😉 Pero ahí está ese rasgo, incluso en súper-éxitos como Skyrim. Yo también lo veo en un Zelda Windwaker por ejemplo. O en el I-War 2, donde buena parte del encanto del juego consiste en simplemente vagar por los distintos sistemas estelares, disfrutando de la estética, la música que subraya el espacio solitario, el contexto proporcionado por una narrativa presentada en segundo plano mucho más rica y compleja de lo aparente.

    Tu primera categoría es muy amplia y abarca la mayor parte de los videojuegos conocidos. Lo cual tiene una virtud, y es que permite ubicar un Quake o un Monkey Island en la misma categoría, lo cual es interesante. Pero al mismo tiempo, también sugiere que parece necesario algún otro tipo de tipología, pues no es lo mismo un juego donde la mecánica videojueguil (siguiendo tu terminología 😉 ) es la forma en la que se transmite el mensaje (sea este sencillo o complejo) como por ejemplo un Zelda, que un juego donde el mensaje se transmite mediante el formato audiovisual y con algo de mecánica de videojuego (como sucede con muchas aventuras gráficas, en muchas de las cuales la obra transmite su mensaje incluso a pesar de algunas mecánicas más rebuscadas que acertadas).

    Respecto a esta última subcategoría (o lo que sea), hay muchos juegos que ciertamente se parecen más a novelas gráficas o a películas levemente interactivas. Y ello no es malo por sí mismo, a pesar de los comentarios frecuentes de algunos «puristas» del videojuego sin cutscenes. Si así fuera tampoco tendría sentido que una película se pareciese más a una obra de teatro que a otra cosa, y por tanto no podríamos considerar por ejemplo la adaptación de La Gata Sobre el Tejado de Zinc como una película digna.

    1. ¡Me alegra mucho saber de tu interés Sais! 😀 Con tus aportes, queda claro que mi reflexión es más superficial de lo que pensaba, lo cual me alegra mucho por que significa que aún queda selva virgen filosófica por explorar 😉 jajaj

      Sin duda, será un campo al que regrese, ésto es sólo una inmersión superficial. Muy interesante aquello de las obras que comparten varias tipologías, ¡Completamente cierto! Queda pendiente profundizar en nuevas categorías y sub-categorías, podría llegar a resultados más que interesantes.

      Muchas gracias por tu aporte Sais, ¡Un saludo!

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