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Viaje a LO INDIE: Cap.4 Teoría Videojueguil (1)

Viaje a LO INDIE 05
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Cap.5 – Teoría Videojueguil (1)Viaje a LO INDIE

Los que me conocen de artículos pajamentaloides como “Filosofía artística videojueguil”, ya sospechaban que tarde o temprano llegaría

La Filosofada Padre

Lo que ni siquiera yo sospechaba era lo complejo y enrevesado que puede llegar a ser el espinoso asunto de los videojuegos desde una perspectiva teórica, algo que me ha retrasado bastante más de lo esperado. Os pido disculpas tanto por el retraso, como por todos aquellos términos que pueda no emplear correctamente. Tomadlos como puntos de anclaje para ayudar a la explicación.

He hecho lo posible por amenizar el camino con ejemplos estúpidos, vídeos y otras tontunas, que posiblemente le resten validez a la argumentación. Todo es en pos de mantener un poco la cordura general, y no caer en los abismos insondables de la filosofía cuesta abajo y sin frenos, hacia una dimensión desconocida.

Esta reflexión está profundamente inspirada en “Homo Ludens”, de Johan Huizinga, un libro altísimamente recomendado sobre la teoría existente detrás del juego, y su importancia social y cultural, que viene a ser exactamente aquello sobre lo que voy a bombardearos.

Resumiendo muy rápido y ligero algunas de sus conclusiones:

Jugar es inherente al ser humano, y está presente también en muchos animales. En edades tempranas, cumple una función educativa psíquica y motriz, como herramienta de comprensión de uno mismo y su entorno. Para los adultos, no es un elemento indispensable: Se puede sobrevivir perfectamente sin ningún elemento lúdico, pero generalmente se recurre a ellos de forma constante con distintas finalidades.

La inmensa mayoría de los juegos son un ejercicio de abstracción. Se simula formar parte de un universo ficticio sometido a ciertas normas. El autor considera a la gran mayoría de elementos culturales, especialmente a la religión, como una suerte de “Juegos adultos”, habiendo una conexión entre las mecánicas básicas del juego con ritos y ceremonias que no presentan ningún elemento lúdico. Cumple en esta etapa una función simbólica de los valores culturales: Narran un mensaje. Por lo tanto, “Mecánica”, “Lúdico” y “Narrativa” son elementos que suelen ir parejos, pero ni son lo mismo, ni están siempre presentes, ni la relación entre sí es siempre la misma.

De esta reflexión, podemos extraer una serie de definiciones:

La narrativa es el mensaje, lo que se simboliza.La mecánica es el lenguaje con el que se transmite el mensaje.Lo lúdico es el ocio, el entretenimiento.La interrelación entre estos tres elementos genera un juego. Siguiendo esta lógica, prácticamente cualquier cosa puede ser entendida como un juego:Ejemplo I

El Guernica de Pablo Picasso tiene un mensaje, que está comunicado bajo su personal estilo, basado en una serie de normas y códigos de perspectiva y color: Es su Mecánica. El elemento lúdico se logra al “Descifrar” el horror del bombardeo de la población vizcaína. Como veis, algo lúdico no necesariamente es ligero y alegre, puede perfectamente ser grave y profundo.

Ejemplo II

Para sacarte un visado a Chile (Proceso en el que ahora mismo me veo inmerso), tienes que entregar cientos de miles de documentos en un interminable proceso fascinantemente similar a éste:

Empiezo a sospechar que el mensaje, el objetivo de este sinsentido, más allá de ver aquello que reflejan los documentos entregados, es comprobar la resistencia y tesón del solicitante a lo largo de los meses que dura el proceso. Una especie de Battle Royale en solitario contra la administración y una docena de ministerios escogidos al azar: Sólo los más duros lograrán el visado, porque como lo pongan fácil, no quedaría en Españistán ni el Tato y en Santiago habría más madrileños que en Madrid.

Para ello, se ha diseñado una gargantuesca mecánica en colaboración con Lucifer en persona, de carácter puramente disuasorio. El componente lúdico en este caso es exclusivo del descojone que tienen que traerse los funcionarios, viéndote enverdecer al estilo Hulk a cada nueva visita.

El próximo artículo, enlazará todo este saber arcano con nuestros amados videojuegos, en un intento por crear nuevos palabros diseñados para atormentaros con mi verborrea. ¡Espero que os haya sido leve!

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