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Tras mostrarlo en el E3, desde Ubisoft se habían hecho los misteriosos con Watch Dogs, ese juego en el que llevas a un protagonista que parece haber sido desprovisto de carisma y puede hackear cualquier dispositivo electrónico a placer.

Pues ya tenemos trailer y es éste:

Personalmente me ha dejado bastante frío, no sabría decir por qué. Supongo que entre que el protagonista me parece soso de narices y la poca trama que presentan se ve muy trillada…Tampoco hay apenas gameplay que nos enseñe las opciones de pirateo de dispositivos, que se supone son el punto fuerte del juego.

¿Fecha de salida? El 22 de noviembre, y ojo que va anunciado para PS4 también, además de las consolas de la actual generación.

Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.
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  • redhotgalego
    redhotgalego
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    Cómo se nota que aquí pasamos de todo aquello a lo que los demás prestan atención: “Tras mostrarlo en el E3, desde Ubisoft se habían hecho los misteriosos con Watch Dogs” y “ojo que va anunciado para PS4 también”. Mi toqueteo de pelotas viene de que lo enseñaron en la conferencia de presentación de PS4 con un vídeo curiosete de gameplay corriendo en dicha consola xDD

    De hecho mi apuesta es que será juego de lanzamiento y esa fecha se corresponde con la de la salida de la consola.

    P.D.: a mí también me ha dejado frío y, además, ya sabemos como es Ubi: prometer hasta meter y, después de metido…

  • Zzzerotime
    Zzzerotime
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    Pero estáis locos, este juego lo peta, si puedes hacer cosas con el movil!!

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    Mindan
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    Desprovisto de Carisma? Pero de qué vais, si lleva gorra y habla en voz baja. Se nota piñón que es un jaker importante.

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    albynubio
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    ¡Amigo mío! ¡La falta de carisma es el alto precio que tenemos que pagar los que buscamos personajes interesantes en esta industria!

    Hay una política (muy discutible por mi parte) que promulga que el personaje principal tiene que ser lo más neutro posible para que todo tipo de jugadores puedan identificarse con él y aumentar la inmersión en el juego.

    De ahí que suelan usarse protas que oculten misteriosamente su rostro, diálogos desprovisto de toda emoción aunque estén usando líneas de texto agresivas o simplemente el protagonista sea directamente mudo.

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    Mindán
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    Es un error terrible que creo que hemos heredado del cine, véanse las chicas de Crepúsculo o los Juegos del Hambre. Pero es cine para adolescentes, si queremos juegos para adultos tendríamos que tener protagonistas carismáticos: Yo quiero más Max Payne.

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    Danny
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    Estoy de acuerdo con albynubio y con Mindán en que los personajes de los videojuegos no son más que un avatar, una marioneta que controla el jugador.
    Sin embargo, luego está el Bioshock en el que se aprovecharon precisamente de ese hecho para implementarlo en la historia y el lenguaje del juego.
    Lo del carisma que dice Mindán me suena similar a la palabra que tanto se oye estos tiempos cuando en las convenciones no paran de hablar de “madurar”. Cuidado que muchos lo que entienden por madurar + carisma es hacer juegos más oscuros.
    Precisamente, el ejemplo que pones de Crepúsculo y Juegos del Hambre viene al pelo. Películas técnicamente correctas pero sin un ápice de fondo. Vamos son películas “¿Y que?”, porque es lo que te sales preguntando cuando termina la película y te han contado ese megadrama super épico (o eso creen ellos) y tú todo lo que piensas es que te has gastado 10 pavos en dos horas y media de tu vida que no vas a poder recuperar. (vamos que además de P*@! has puesto la cama)
    Pero luego te encuentras con películas que se nos quedan en el cortex frontal (o en la parte del cerebro que toque), y que te encuentras aún inmerso en su peculiar universo de dos horas durante días. El problema es que como pasa en el cine, los videojuegos se afanan en decir que eso no da beneficios.
    Yo no estoy hablando de cine independiente. Creo que ese sector en los videojuegos está despuntando por sí mismo. Sino que creo que creadores como Spielberg, Burton y Nolan entre otros hacen obras comerciales con un estilo propio que atraen a legiones de seguidores, y que son por lo general tremendamente rentables.
    Si quieren rentabilidad, dentro de poco van a tener que aceptar la creatividad y a los narradores. Los que ya lo aplican están empezando a despuntar, sin hacer juegos para marginados sociales, ni con un público más reducido que el del cine Uzbeko.

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    Twinsen
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    Lo del carisma del personaje ha de tomarse con cautela, dado que siempre tiene que estar contextualizado, y me explico.

    Tres grandes juegos: Mario, Half-Life y Gears of War.

    Tres maneras de representar un personaje principal, y en cada una de ellas se aplica en función del contexto del título, y de la importancia del mismo dentro de la propia mecánica del juego. No necesitamos saber nada de Mario, no necesitamos que Freeman hable, y no necesitamos que Marcus diga cosas inteligentes. Cualquier cambio en el dibujo de esos personajes dentro de su contexto sería un completo desastre.

    EL problema está cuando las cosas se confunden o se hacen mal. Mirror’s Edge es un buen ejemplo de personaje que podía haber llegado a algo pero que se queda desdibujado por la propia mecánica del título. Dead Space lo mismo, aunque aquí la culpa es más de las continuaciones que del título original.

    Se ha nombrado Bioshock. Ahí Levine optó por el mismo método que en System Shock porque buena parte del título consiste en el descubrimiento, en la entrada a un nuevo mundo que no corresponde con la cotidianidad. De nada hubiese servido dibujar un personaje complejo lleno de capas para Bioshock porque el desarrollo no lo pide. Ahí se opta por dibujar bien lo que el juego pide, que es lo que inpactará en el jugador: los enemigos, el escenario, el arte… etc. El mejor ejemplo de ese tipo de personaje principal es, y muy probablemente seguirá siendo Portal.

    ¿Un ejemplo de personaje bien dibujado contextualizado con el desarrollo? En mi opinión diría a Belik de GTA IV y el prota de Uncharter. Ambos dentro de su contexto son perfectos ejemplos de las necesidades del personaje dentro de la obra.

    ¿Un ejemplo de personaje que debería de haber estado callado? Jugar más de 10 minutos con el prota de Far Cry 3 puede hacerte mandar correos amenazantes al guionista.

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    Danny
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    Qué pena que no haya botón de Me gusta o algo así en los comentarios, Twinsen, porque estoy completamente de acuerdo con tu comentario. Sobre todo con lo del Far Cry 3, que me pareció una versión púber de varias obras maestras… para mí la gran decepción(AVISO SPOILER DE FAR CRY Y EL CLUB DE LA LUCHA) fue que el malo no fuese un desdoblamiento del protagonista. Y el final de mata a tus amigos o mata a la piva loca de la isla… no se… yo en ese momento estaba pensando: “¡Anda y que os follen a todos!”. Sobre todo porque no había implicación con ningún personaje por , precisamente, su falta de carisma.

  • Dr.Alemán
    Dr.Alemán
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    A mí me duró unos 50 minutos el Far Cry 3, y eso que lo alquilé. No lo volví a tocar hasta el día que tenía que devolverlo en el GAME, y sólo toqué el disco para meterlo en el plastiquito para llevar a devolver.

    Gran parte de la culpa fue de la mierda de protagonista y su increíble transformación en 0 segundos, un poco como le pasa a Lara en el último Tomb Raider, pero el triple de bestia. Y pensar que lo tenían todo para hacer algo grande…

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      Mindán
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      Si tios, yo le di tres oportunidades al Far Cry 3, intenté que me enganchase y nada de nada. Igual es que tenía que haber sudao de la historia y haberme puesto a recorrer la isla y sus maravillas. Según leí en el análisis que hicisteis del juego, si pasabas de seguir las misiones principales era hasta divertido. Pués ahí tienen toda la culpa los creadores: Si te has dedicado a hacer una isla de fruta madre véndeme un juego sin historia, suéltame en la isla y yo me buscaré la vida para pasármelo bien, eso sería un planteamiento valiente. (no meter a embute un montón de gilipollas sin sustancia para vender el juego al tutiplen quinceañeril)

      • redhotgalego
        redhotgalego
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        A mí me pareció increíble la isla y muy adictivo recorrerla. En el análisis decía algo como que los problemas del juego son fruto de tomar decisiones con un estudio de mercado en la mano. Un juego como este seguramente cueste un quintal, e introducir los clichés del género (no sólo a nivel argumental, sino jugable en las misiones de la campaña) te garantiza gustar a un público “menos exigente” que nosotros, a parte de a todos los medios analistas chupapollas.

        Es por eso que no confío en proyectos como Watch Dogs. Creo que esta clase de juegos, por venir de quien vienen, siempre tendrán un gran talento detrás y cosas muy buenas. Pero por el mismo motivo nunca se librarán de hacer concesiones que los conviertan en “uno más”.

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          Mindán
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          Por qué son tan necios!!! Por queeeeee é!! Dios!

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