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Primeras impresiones: Traveling at Night 1

Primeras impresiones: Traveling at Night

Rellenar huecos

¿Qué hacer cuando el mundo te ha masticado y escupido? Tras una guerra,  tras un Enemigo capaz de abrir huecos en la realidad y cuando los Gusanos se han metido en tu cuerpo… ¿qué hacer cuando lo han bamboleado por toda Europa hasta vaciarlo y hartarse? Lejos de abandonarse a la desesperanza, el protagonista de varios nombres de Traveling at Night lo tiene claro: el deseo de su corazón es encontrar a una mujer. No la conoce en persona, no sabría ni siquiera decir por qué la busca y desde luego tampoco sabe qué hacer cuando la encuentre. Pero sabe, desde lo más profundo de su ser, que necesita hallarla.

Pero primero hay que elegir qué queda de él. Los Gusanos se lo llevaron casi todo y sólo queda una pasión primordial a la que agarrarse. La elegiremos al construir a nuestro personaje, de entre tres posibles según su profesión (exorcista, médico, mago o escritor). El sistema de Traveling at Night es opaco de primeras, no tiene un glosario al que agarrarse cuando estamos decidiendo la ficha del personaje, aunque sí da una somera descripción de las habilidades y aspectos. Se apoya claramente en la obra anterior de Weather Factory, el mundo ocultista que han construido desde Cultist Simulator hasta Book of Hours, y esta falta de explicaciones lejos de apabullar lo que logra es que sea el propio jugador quien se lance a por respuestas y se implique activamente en entender.

Primeras impresiones: Traveling at Night 2

Spencer, si es que se le puede seguir aplicando ese nombre, comienza su odisea hacia la plenitud en la localidad de Antibes, en la Costa Azul francesa. Allí llueve de manera extraña y selectiva, hay huecos en la misma realidad a través de los que se perciben las estrellas y la gente conduce su vida lo mejor que puede. Ya sea okupando una librería, brindando y filosofando en medio de un bar o frente a una de las brechas rogando que los poderes detrás del mundo te ayuden a preparar una maldición… la vida sigue. El hombre pasea por la ciudad, se empapa y encuentra un súbito calor cuando llega a una zona sin lluvia, conversa y, sobre todo, recuerda.

He dicho que el sistema del juego es opaco, pero también es profundamente coherente. Se asienta sobre los juegos anteriores del estudio, por lo que quien haya soñado con el Mansus previamente va a estar Iluminado de antemano, pero no es tan difícil de entender. El juego no nos invita de primeras a hacerlo, pero a medida que exploramos los términos que nos salen subrayados en las conversaciones podremos incluso decidir o recordar qué nos parecían. ¿Contemplamos con pena o cinismo un determinado tipo de ideología? ¿Qué sentimos exactamente de nuestro paso por la Guerra? Podemos enfrascarnos un buen rato en esto en vez de «jugar» recorriendo la ciudad, pero es precisamente ese barullo memorístico lo que nos permite darle algo de forma a Spencer. Aquí la experiencia es en cierta medida crecimiento espiritual y sobre todo recomposición, por lo que tiene todo el sentido del mundo que cada vez que tomamos una decisión o un parecer ganemos un puntito en uno de los aspectos. Nuestro hombre hueco está caminando y sus pies le ayudan a reconstruir sus pensamientos.

Primeras impresiones: Traveling at Night 3

Quizá eso sea lo más interesante, de momento ,al asomarse a los primeros compases de Traveling at Night. Es una obra más que solvente en los diálogos que presenta, tiene un sistema de magia que parece interesante (entre los componentes podemos usar recuerdos o sensaciones) pero las escasas horas apenas de la beta apenas permiten más que un ligero atisbo. Y el ligero casting y situaciones que ya podemos presenciar apuntan a una experiencia profundamente extraña, un mundo alternativo de estragos y misticismo que apetece mucho conocer. Hay aflicciones sobrenaturales, la ciencia psicológica está naciendo y buscando la manera en la que enfrentarse a ellas y el conflicto entre capitalismo y comunismo aquí además tiene un trasfondo espiritual.

Traveling at Night apuesta fundamentalmente por la Palabra, en todas sus extensiones. Como vehículo al ser un RPG sin combates, pero también como tema y como bálsamo. Serán las palabras las que hagan a Spencer localizar a Nina. Serán las palabras las que también rellenen los huecos que quedan en su espíritu. Y serán las palabras las que decidan la altura final de la obra. Tengo ganas de ver si lo logran.

 

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