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Sandbox: El Show de Truman

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El Show de TrumanOpinión

En 1998 se estrenó una película dirigida por el genial Peter Weir que contaba la historia de un hombre que había crecido en un mundo creado única y exclusivamente para él. Para él y para los millones de personas que seguían su vida a través del televisor.

Aunque se ha hablado mucho de esta cinta, creo que nunca se ha mencionado que la película es prácticamente un manual perfecto de los juegos de mundo abierto, conocidos popularmente como sandbox. Y si han visto la película, entenderán que esta comparación no es muy halagüeña para el género.

Pero, ¿por qué digo esto? Piénsenlo: (Ojo, en este párrafo destripo la trama de El Show de Truman. Si no la has visto, pasa directamente al siguiente párrafo). Truman vive en una burbuja. Dentro del plató de televisión más grande del mundo, un pueblo está al resguardo del mundo real bajo una cúpula. En este pueblo, cientos (o incluso miles) de personas tienen rutinas programadas para hacer verosímil el entorno de cartón-piedra al que Truman llama hogar. 

En el otro lado nos encontramos con Christof, el director del programa. Un showrunner megalomaníaco que lleva diseñando y enlatando la vida de Truman desde que nació. Todo en el mundo de Truman está diseñado por Christof. No hay nada que se haya dejado al azar. No podría, ya que el mundo es finito y las opciones están limitadas a lo que el pequeño cosmos de Truman permita.

De hecho, Truman vive en una pequeña isla, de la que no puede salir por su hidrofobia, creada mediante un trauma de su infancia por Truman. Pero eso no es todo. ¿Sus padres? No tiene. Es un huérfano al que se le adjudicaron dos actores para interpretar el rol. ¿Su mejor amigo? Un niño actor con un papel más largo que el de una película de Linklater. ¿Su esposa? Una actriz que desoye sus preocupaciones para anunciar productos mirando a cámara ¿Su primer amor? Una figurante que se salió del guión. 

Bueno, ¿qué quieren? Christof por muchos aires divinos que quiera darse sigue siendo humano, y como tal, de vez en cuando se le cuela algún bug. Como cuando en la rutina de colores pastel de Truman de pronto cae un foco del cielo. O como de pronto aparece gente de lugares insospechados gritando a Truman que está en la tele, o que al abrirse un ascensor lo que uno se encuentre sea el backstage en el que descansan los figurantes. O que cuando Truman encuentra su verdadero amor, unos hombres misteriosos se la lleven con un pretexto absurdo, y para colmo empiece a llover en el metro cuadrado exacto en el que tú te encuentras.

En esencia, esto es un sandbox. Un mundo falso de cartón en el que los diseñadores nos dicen cómo debemos interactuar con el mundo, y donde nos dan excusas torpes de por qué no podemos salirnos de este mundo. ¿Has intentado alguna vez irte del mapa de un sandbox? O te encuentras montañas insondables, o si puedes irte, seguramente te derriben o te maten automáticamente en cuanto pases por las delimitaciones del mapa.

El gran problema de los sandbox es lo que los hace tan famosos: la libertad. Y es que salvo que te pongas a hacer un juego procedural como Minecraft o No Man’s Sky el mundo será finito. E incluso esos dos títulos tienen sus limitaciones. Por mucho que quieras, no puedes crear vehículos en Minecraft, ni hacer mucho más que pasear por montones de lugares similares sin demasiada interacción en No Man’s Sky.

Evidentemente, nosotros no estamos obligados a permanecer dentro de esta ficción, entrando y saliendo a placer. Y salvo que seas un youtuber, tampoco tienes a millones de personas viendo tus peripecias por este universo. Sin embargo, la mayor diferencia con la película es la inexistencia de Christof.

Vale que en la película era el antagonista de la historia por su insistencia en mantener a Truman dentro del universo que había creado para él, incluso cuando sabía que ello le haría sufrir. Pero Christof es un autor. Su rol de showrunner es equiparable al de un autor de cualquier disciplina artística.

Sin embargo, la perspectiva del sandbox es precisamente la contraria. Christof diseña un mundo por y para Truman. Tiene un ideal muy potente para hacerlo, y al final de la película se lo revela: El mundo de fuera es peligroso, está lleno de sufrimiento y es a fin de cuentas imperfecto. Aquí dentro nada te hará daño, estás a salvo. Y podemos entrar en un debate filosófico sobre esta perspectiva de la vida, pero lo que realmente echo de menos al jugar a un sandbox es que haya un Christof detrás.

Es cierto que los juegos de mundo abierto están diseñados por cientos o incluso miles de personas alrededor del mundo que intentan crear una experiencia lo más amplia posible. Un lugar donde cada uno pueda ser uno mismo y disfrutar a su manera del cosmos. De hecho, la palabra sandbox hace referencia a las cajas de arena de los recreos de párvulos donde los niños pueden hacer lo que quieran con la arena.

Sin embargo, al entrar en cualquiera de estas ficciones y abrir el mapa, uno se encuentra con cientos de pequeños iconos tratando de llamar tu atención con actividades que hacer. Esperando a que las selecciones para que aparezca un GPS que te guíe por el vasto mundo hasta allí. Pero, ¿y si en lugar de un mundo abierto tuviese todas esas actividades en un menú y las fuese seleccionando cambiaría algo?

Seguro que han pensado en que lo importante es el viaje, pero al final estos trayectos suelen ser pasearse por decorados sin más interacción que hacer el cabra, o algún script generado de manera aleatoria como en Red Dead Redemption, GTA V o The Witcher 3 (este último no se genera de manera aleatoria, sino que se activan la primera vez que pasas y guarda tu reacción como una elección).  

Pero es ese hacer el cabra lo que me preocupa. Christof nunca habría dejado que Truman hubiese cogido un lanzamisiles y hubiese empezado a matar a la gente. De hecho, en una escena en la que se vuelve violento contra su esposa, aparece su mejor amigo de inmediato para calmarle. Y con esto no estoy hablando de GTA, ya que ahí quieren que seas un criminal. Hablo de cómo en juegos como Watch Dogs que te dicen que eres un justiciero que defiende a las personas, puedes ir matando a diestro y siniestro; o cómo en Deus Ex: Mankind Divided la policía te pide la documentación si no vas por donde deben ir los augmentados, pero ni se inmutan cuando le sacas un fusil de francotirador y le apuntas entre los ojos. O cómo en la mayoría de los RPG puedes encarnar al elegido, un tipo tremendamente temido en una misión a contrarreloj para salvar la humanidad, y luego cualquier aldeano te pide que les hagas recados que podría hacer hasta un niño de cinco años. 

Y es que a pesar de que el sandbox sea junto al shooter, uno de los géneros que más ha proliferado en los últimos años, no parece que los desarrolladores hayan entendido muy bien el concepto del mundo abierto. En vez de jugar con un mundo persistente para transmitir una idea, se centran en el mismo concepto de “más es mejor”. Hoy en día, se publican una gran cantidad de Sandbox todos los años, incluso juegos cuyo concepto choca frontalmente con este diseño, como Arkham Knight que meten a Batman patrullando por las calles de Gotham con un tanque, en vez de obligarlo a ser un depredador entre las sombras.

Los juegos de mundo abierto, tienden a ser juegos de diseño lineal que se sitúan en un mismo nivel, de proporciones inmensas. Una especie de evolución del sistema en hub de principios de los años 2000 donde tenías un lugar de descanso, generalmente una base, desde la que podías ir a los niveles que componían el juego. 

Pero ahora estamos asistiendo a un absurdo total en este género. Los últimos de sobrexpansión de la burbuja antes de que estalle. Ahora que la tecnología ha permitido crear mundos muy grandes y con gran detalle, estamos asistiendo a una especie de pelea por ver quien lo tiene más grande (el mundo de juego, mal pensados).

Lo cual es absurdo, porque ese dudoso honor lo tiene No Man’s Sky, un juego que murió precisamente por centrarse tanto en el concepto de más grande que olvidó por completo crear algo de provecho que hacer en semejante universo. La libertad total es un absurdo. No voy a meterme a plantear que la libertad en nuestro día a día está bastante más limitada de lo que pensamos, sino que plantear su simulación, es simple y llanamente técnicamente imposible.

Y es que por mucho que quiera, no puedo:

  • Ser policía en GTA V.
  • No puedo tomar decisiones sobre el país que estoy liberando de un dictador en Just Cause 3, o están muy limitadas en Far Cry 4.
  • Por muy potente que sea mi cohete nunca podré salir del Sistema Solar en Kerbal Space Program.
  • Jamás podré huir de la justicia y ponerme a buscar oro o pozos de petróleo en Red Dead Redemption.
  • Tampoco podré crear un Imperio Galáctico en No Man’s Sky, ni siquiera puedo viajar a un planeta con más civilización que algún puesto de observación.

Los sandbox no pueden aspirar a dar cabida a todas las ensoñaciones, fantasías y ocurrencias de todos aquellos que se acerquen al mismo. Es simple y llanamente imposible, ni técnica ni humanamente. Sólo hay que ver cómo ha acabado el pobre Sean Murray, porque una parte del público se pensó que iba a dar rienda suelta a todas sus fantasías.

Pero, ¿y si se dedicasen a hacer otras cosas? ¿y si en vez de vendernos la idea de que podemos hacer lo que queramos, se dedicasen a hacernos ver las posibilidades que están implementadas en el juego? ¿Y si en lugar de ofrecernos grandes tracas que nos hagan olvidar lo pequeño que es el mundo, se dedicasen a recordarnos lo limitados que estamos?

Seamos sinceros. Todos sabemos que el mundo es enorme. Que existe Londres, París, Nueva York, Tokio. Puede que muchos de vosotros hayáis viajado hasta estos lugares. Seguro que también habéis oído hablar de sitios exóticos a los que os gustaría viajar. Lugares pintorescos de la India, África, el Sudeste Asíatico. Pero también habéis oído hablar de la Antártida, de la Luna o de Marte. Pero cuando volvemos a la realidad, nos damos cuenta de que teóricamente podemos ir a esos sitios, pero el 99% del tiempo lo pasamos en un rincón muy pequeño del mundo, que no es ni una ínfima parte del Universo conocido.

Mi lugar del mundo es Madrid, seguro que alguno de ustedes también vive por aquí. Y con casi total seguridad seguro que nunca nos hemos cruzado, y con mayor seguridad aún, les puedo decir que su mundo y el mío seguramente sean diferentes. Como dos Trumans con sus respectivos Christofs nos dedicamos a vivir nuestras vidas al margen del resto del universo.

Y antes de que empiecen a pensar que deberían viajar más, ampliar horizontes y conocer mundo, he de decirles, que vamos a volver al mismo punto. Podemos viajar todo lo que queramos, que siempre estamos debajo de nuestra burbuja. ¿Es lo mismo viajar a Londres como estudiante que como turista? ¿Es lo mismo ir de mochilero que con un presupuesto prácticamente ilimitado?

A eso es a lo que me refiero. Los sandbox nos dicen que tenemos que tratar de ser los mejores criminales, de convertirnos en los guerreros legendarios de reinos de fantasía, de ser superhéroes protegiendo a los ciudadanos de una ciudad. Sin embargo, en lugar de intentar hacernos temer las consecuencias de nuestros crímenes, o de no ser capaces de llegar a tiempo o ser suficientemente poderosos como para salvar al reino, o incluso hacernos temer que descubran quien se oculta tras la máscara, en lugar nos ofrecen un universo en el que nosotros decidimos.

Y a esto va unido otra de las tendencias más odiosas de los últimos años. El personaje genérico, también conocido como el “Tipo Duro Genérico”. Aunque admite variaciones, suele ser un hombre blanco y heterosexual que está entre los 20 y los 35 años, de pelo oscuro, voz áspera y muchos monólogos internos que le hacen parecer profundo pero que en el fondo no dicen nada. Y es que es lógico usar un personaje que pueda dar cabida a tantas perspectivas, cuando tu perspectiva se traduce en hacer que cada cual haga lo que quiera.

Puede que el problema esté en mí. Que sea una persona de mente dispersa y que cuando me enseñan un mapa lleno de iconos con cosas que hacer o hackear como en Watch Dogs, termine dando una vuelta turística por Chicago antes que interesarme lo más mínimo por todo lo que podría estar haciendo. No siento que nada de lo que hay en este mundo sea real. Soy el Truman que decidió quedarse bajo la cúpula.

Por eso, cuando entro en GTA V y entro en la mansión que he comprado para que sea mi casa no siento que esté entrando en un hogar. En nuestros rincones, nuestro hogar es el centro del universo. Donde más horas pasamos, y el único lugar del universo que está a nuestras órdenes. En mi casa puedo cambiar la disposición de los muebles, pero si intentáis hacer lo mismo en la calle, seguramente estéis cometiendo un delito.

Este es uno de los puntos donde siempre he entrado en conflicto con los sandbox. Por qué el hogar de mi personaje es tan poco importante. Sólo en los juegos de Bethesda se le presta algo de atención (y en los Sims, pero no considero que ese juego sea un sandbox, sino un simulador social) y siempre suele estar sujeto a una serie de skins visuales genéricas más que a todas aquellas cosas que componen un hogar.

¿Por qué no se le presta la misma atención a la creación del hogar del personaje que a la creación del personaje en los juegos de rol? A mí particularmente me da igual cómo sea físicamente mi personaje, pero me saca bastante de la experiencia que mi hogar se sienta frío y genérico. Como sacado de una revista de decoración, o del muestrario de IKEA.

En mi casa tengo un montón de cosas colocadas de un cierto modo, y guardo cosas sin valor o sin especial atractivo por los recuerdos que ello conlleva. Seguro que si echas un vistazo alrededor te das cuenta de la manera tan orgánica en la que está dispuesto tu hogar.

Es curioso, pero pensando en buenos usos del mundo abierto sólo me vienen a la mente la saga Hitman, donde te encierran en un escenario con muchísimas formas de acabar con el objetivo para reforzar la idea de ser un asesino frío y despiadado, y la paradoja que supone The Stanley Parable, ya que es un juego lineal cuya única mecánica es ofrecer la posibilidad de elegir prácticamente cualquier opción que se te ocurra.

Y estos son mundos abiertos muy contenidos, como lo era Arkham Asylum, cuando aún era un metroidvania antes de sucumbir a los encantos del sandbox moderno. Y es que, si el sandbox es el género más popular del momento, también adolece del mayor defecto de los videojuegos en este momento: la falta de identidad.

Y no voy a lanzar la piedra y esconder la mano. Cuando hablo de identidad hablo de autor. Ese Christof, ya sea benévolo como Jenova Chen en Journey, o un sádico como Miyazaki en la saga Dark Souls. Un mundo abierto debería ser una conversación entre un autor y un jugador. Pero sólo veo monólogos de gamers. Si tu mundo es abierto, no necesito poder hacer 1000 cosas diferentes, que podrían componer miles de juegos lineales. Lo que necesito es una razón que me obnubile lo suficiente para no querer huir de tu gigantesca cúpula. Hasta entonces, y por si no nos vemos luego, buenos días, buenas tardes y buenas noches.

  1. Me hiciste leer todo esto a las 8 de la mañana, siéntete orgulloso (?) Estoy de acuerdo contigo, muchas cosas que dices son las que no me den ganas de jugar un sandbox. Es genial que haya libertad, pero que no sirva a a un propósito, y que despegue tanto de la realidad que trata de crear siento que le quita mérito.
    No siento que cuente como un sandbox aún, ya que el entorno es muy pequeño, pero aún así te recomiendo mucho el Yandere Simulator, puedes hacer de todo, pero siempre habrá consecuencias, algo que el autor ha trabajado muchísimo, y sigue agregando más opciones… Quizá llegue a superar a GTA si sigue por ese camino, en mi humilde opinión 🙂 -patético intento de que le hagan un análisis-

  2. Me siento muy orgulloso!! jajaja
    Del Yandere he oído hablar, pero poco. Tan poco que tenía entendido que era un simulador de citas de institutos japoneses. Tal y como me lo has descrito tendré que echarle el ojo 😉

    1. Hazlo por favor, tiene su parte de simulador de citas (el autor la incluyó hace poco) pero el objetivo final no tiene naaaaada que ver xD Y eso que en realidad no te he descrito nada del juego, muajajaja~

  3. Yo creo que la solución es tan obvia que muchos desarrolladores no la ven, LA SUPERVIVENCIA, tal como la vida real, el punto de una simulación de vida es y debe ser como base La supervivencia, puedes tener mayor o menor interactividad social, o mayor o menor interacción con los objetos, pero no puedes simplificar al extremo la supervivencia o las consecuencias de morir en un sandbox, es por eso que algunos juegos producen disonancia, es por la falta de consecuencias y la falta se supervivencia (gta, watchdog, etc). Donde debes y puedes hacer de todo menos lo esencial que es sobrevivir.

    En ese sentido sandbox como projectzomboid o the long dark, construllen la libertad desde la base de la supervivencia, y aprendes que tus acciones y el uso de recursos no es para hacer el loco y resulta en una experiencia mucho más realista y consecuente.

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