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Kingdoms and Castles: La vida medieval

Kingdoms and Castles
Kingdoms and Castles

Es curioso. Cerrábamos el año por aquí hablando de un videojuego de gestión de asentamientos vikingos y lo abrimos hablando de otro citybuilder en el que los nórdicos no salen muy bien parados: Kingdoms and Castles, del estudio Lion Shield. Un título que se nota fuertemente influenciado por Banished (un día tenemos que hablar de ese maravilloso suplicio) y Stronghold, pero que intenta tomar por un camino propio apostando con fuerza por la generación procedimental del escenario. Desde un algoritmo para el crecimiento de los bosques hasta nubes procedurales, todo en el escenario está dispuesto para que creemos la mejor villa posible para alimentar a nuestro castillo.

En Kingdoms and Castles haremos como en cualquier Sim City: recaudar impuestos decidiendo cómo de elevados serán. El objetivo será crear un lugar atractivo para que más y más pobladores vengan a nuestra urbe, proveyéndoles de servicios (iglesias y tabernas para tratar la infelicidad), minas que explotar, bosques que talar y granjas en las que trabajar. Y de sus tributos sacaremos el dinero para mejorar el castillo y proteger al pueblo, porque de cuando en cuando llegarán las invasiones bárbaras. Vikingos dispuestos al pillaje, pero también el ocasional dragón (?), a los que tendremos que parar con murallas y arqueros que hagan de nuestra villa algo impenetrable.Aparte de la casi obligatoria estética low poly (que personalmente me encanta), me agrada cómo se ve el sistema de edificación, muy orgánico tanto en la construcción de casas como a la hora de colocar los muros de la ciudad. Una ocupación de los espacios bonita y serena.

Kingdoms and Castles ha sobrepasado de sobra el objetivo de financiación con el que partía en Fig y está previsto para el segundo cuarto de 2017; en PC, Mac y Linux. A mí con este poquito que enseña y su mundo de colores chillones y murallas ya me tiene.Página Oficial